Kingdoms of Amalur: Reckoning – Játékteszt
Mi történik akkor, ha három, a saját műfajában legendának számító egyén összefog, és közös erővel alkotnak meg egy játékprogramot? Kingdom of Amalur: The Reckoning tesztünkben minden kérdésre választ leltek.
A szerepjátékok rajongói gondolom már biztos hallottak az Amalur királyságról, hisz az egykori profi baseball játékos és egyben hatalmas MMORPG fan, Curt Schilling által alapított 38 Studios (korábban Green Monster Games) a Big Huge Games-el karöltve (nekik köszönhetjük a Rise of Nations-t) pár éve jelentette be MMO projektjét ebben az univerzumban, mely Copernicus kódnéven futott, ebből lett végül a The Kingdom of Amalur: The Reckoning. A játék azzal hívta fel magára a figyelmet, hogy a történetet a Sötételf trilógia és a világ leghíresebb sötételfjének, Drizzt Do’Urden karakterének megalkotója, R.A. Salvatore vetette papírra, a program látványvilágáért az a Ken Rolston volt a felelős, aki többek között olyan játékokon dolgozott, mint a The Elder Scroll III: Morrowind és TES IV: Oblivion, valamint a lényeket nem más tervezte, mint Spawn atyja, Todd McFarlane képregény rajzoló, író és játéktervező. Ilyen csapat mellett érthető a felfokozott várakozás, és már csak az a kérdés, hogy a KOA: TR sikerült-e olyan jól, mint ahogy azt a készítők munkáit ismerve elvárhattunk. A továbbiakból kiderül.
Mint az sejthető volt, a játék Amalur királyságában játszódik, ahol az emberek békességben élnek együtt a Fae-kel, egészen addig, míg egy Tuhata nevű fae faj vezetője, Gadflow egy bizonyos bajszos német törpéhez hasonlóan úgy dönt, hogy minden más fajt elpusztít, és kezdetét veszi a háború. A tuhata-ák óriási előnnyel rendelkeznek a többi fajjal szemben, ugyanis gyakorlatilag halhatatlanok, egész pontosan minden elhullott tagjuk idővel újjászületik, így gyakorlatilag egy megállíthatatlan sereg söpör végig az Amalur birodalomban. A történet maga a klasszikus és zseniális Planescape Torment-hez hasonlóan kezdődik, vagyis hősünk holtestét két gnóm tolja egy halottaskocsin, majd egy nyíláson keresztül a mélybe vetik. Ám mivel ebből nagyon rövid játék lenne, a következő képsorokon láthatjuk, ahogy karakterünk felébred a rothadó hullák között, és minden emlék nélkül elindul kideríteni, hogy hol is van. Kiderül, hogy a hely, ahol magunkhoz térünk, az úgynevezett Lelkek Kútja, amelyet egy bizonyos Fomorous Hugues hozott létre, és célja a tuhata-k újjászületési folyamatának lemásolása. Úgy tűnik, mi vagyunk az első sikere, ám nem ez az első furcsaság velünk kapcsolatban, de erről később. Mivel a kút támadás alatt áll, hamar menekülőre kell fognunk a dolgot, és ahogy az lenni szokott, feladatunk nem lesz más, mint a háború megállítása, ezzel a királyság megmentése a pusztulástól.
Hogy mi olyan különleges hősünkben, azt leszámítva, a halandók között ő az első, aki újjászületett? Nos, a játék világában mindenkinek előre meg van írva a sorsa, és ezen nem tud változtatni, kivéve hősünket. Kiderül, hogy nekünk nincs sorsunk, ezért teljesen magunk alakíthatjuk jövőnket, sőt, másokét is meg tudjuk változtatni, ezért hárul ránk a már említett feladat. Sorstalanságunk előnyéről a későbbiekben lesz szó. Most nézzük a karaktergenerálást.
Mivel karakterünk holttestét szállítják a játék elején, ezért a készítők ötletes módon a gnómok párbeszédébe építették be a karakterkreációt. Kezdetnek nemet és fajt kell választanunk, utóbbiból négy áll rendelkezésünkre: Almain, Dokkalfar, Ljosalfar és Varani. Mindegyik faj rendelkezik faji sajátossággal, ami annyit tesz, hogy egyes képzettségeikre plusz pontot kapnak. Miután választottunk, el kell döntenünk hősünk/hősnőnk vallását, ami további bónuszokat biztosít számunkra, és még az ateizmus is kifizetődő (egy százalékkal több XP-t kapunk). Ezután nincs más hátra, mint a nem túl bő választékból megalkotni hősünk külsejét, vagy választhatunk egy előre összeállított arcot és irány a kaland. Aki hiányolná a kasztokat, ne tegye, ugyanis a készítők kedvesen ránk bízták, hogy mely stílust is választjuk. Már a tutorial alatt kipróbálhatjuk mindhárom kasztot (harcos (might), zsivány (finesse) és persze mágus (sorcery), és eldönthetjük, melyiket használjuk, de akár kedvünk szerint variálhatjuk is őket. Mindegyiknek megvannak a maga előnyei, a harcos ugye egy és kétkezes kardokkal, baltákkal aprítja az ellent nehézpáncélban, a rouge villámgyors csapásokat visz be tőreivel, és lopakodva hátba szúrhatja ellenfeleit, a mágus pedig értelemszerűen különféle varázsbotokkal és varázslatokkal teszi kellemetlenné a tuhata-k napjait. Mindegy melyiket választjuk, ettől függetlenül harc közben minden gyilkossággal Fate pontokat gyűjtünk (lila csík az élet és mana csík között), amely ha feltöltődött, akkor aktiválhatjuk a Reckoning módot, amitől igazi halálosztókká válunk: Megnövekedett sebzéssel és gyorsasággal, valamint egy fénydárda segítségével látványosan kivégezhetjük áldozatunkat, közben egy adott gomb nyomogatásával extra XP-re tehetünk szert. Értelemszerűen ezt a képességet tartogassuk az erősebb ellenfelekre, egy mezei boogart-ra vagy sprite-ra fölösleges elpazarolni.
Mint említettem, a kasztok keverhetőek, így szintlépéskor akár mindhárom képzettségre is rakhatunk pontot, ezáltal igazi multiclass karaktert hozva létre. Rengeteg kombináció áll rendelkezésünkre, így alakíthatunk csatamágust, vagy nehéz páncélban is hangtalanul lopakodó rogue-ot is. Az itt elköltött pontok teszik elérhetővé a képességeinket, melyekkel többet sebzünk, vagy új mozdulatokat tanulunk stb. Szintlépéskor három pontot költhetünk ezekre a dolgokra, egyet a képzettségekre (alkímia, meggyőzés, zárnyitás, stb.), valamint végzetet (Fate) is választhatunk magunknak. Különféle Tarot kártyákra emlékeztető „végzetkártyát” választhatunk magunknak, de egyszerre csak egyet. Kezdetben csak a szokásos might/finesse/sorcery hármasból válogathatunk, amelyek értelemszerűen az adott kaszthoz adnak bonuszt, de ha keverjük a karakterosztályokat (és miért ne tennénk), akkor újabb kártyák várhatnak elérhetővé az adott osztályra költött pontok alapján. Lehet itt egyesével erősíteni a kasztokat, vagy kettőt egyszerre (pl. might/finesse), vagy pedig egyszerre mindhármat, a döntés teljesen a mi kezünkben van. A maximális szintlimitet negyvenben állapították meg a fejlesztők, ami nem tűnik soknak, de azért nem fogunk unatkozni, mire odáig eljutunk.
A játék maga leginkább a Fable és Gothic játékokra hasonlít, ötvözve néhány MMO elemmel. Adva van tehát egy nagynak tűnő bejárható terület, ahol viszonylag szabadon mászkálhatunk, küldetéseket vehetünk fel, NPC-kel beszélhetünk, barátkozhatunk a helyi élővilággal, titkos barlangokat és kincseket fedezhetünk fel, de a játékidő legnagyobb részét a harc teszi ki. Bizony, nem kevés harcban lesz részünk, mivel a vadonban szinte mindenki a mi vérünket akarja kiontani, így értelemszerűen meg kell védenünk magunkat. A választott stílusunktól függetlenül létfontosságú, hogy rengeteget használjuk a gurulást, ugyanis nem mindig lesz időnk előkapni pajzsunkat egy-egy támadás kivédéséhez, egyszerűbb, ha arrébb gurulunk. Másik létfontosságú dolog, hogy a Jowood játékához hasonlóan lehetőleg ne kötekedjünk olyasvalakivel/valamivel, aki sokkal erősebb nálunk. Akárcsak a Gothic-ban, itt is különféle erősségű lényekkel fogunk találkozni, akik közül a keményebbeknek a nevét narancssárgával jelzi a játék. Figyeljünk ezekre, mert már a Kingdom of Amalur: The Reckoning elején is belefuthatunk ilyenekbe, és akkor már csak a menekülés segít. Mint sok hasonló alkotásban (pl. Arcania), a szörnyek, az állatok itt is csak egy meghatározott területen belül mozognak, és hogy ha elhagyjuk ezt a területet, akkor el is felejtik, hogy kit üldöztek, és visszatérnek a helyükre, mi pedig tölthetjük az életünket. A Reckoning-ban is alkalmazták a „sárkány ellen sárkányfű” elvet, ami azt jelenti, hogy egyes ellenfeleket könnyen elintézhetünk, amint rájöttünk, hogy mi a gyengéje. Van, aki a tűzre allergiás, más a villámokra, így ezeket alkalmazva ellenük lényegesen hamarabb elintézhetjük őket, mint ha csak sima támadással próbálnánk jobb létre szenderíteni őket. Épp ezért, mivel egyszerre két fegyver lehet nálunk, egy elsődleges és egy másodlagos, amik között egy gombnyomással válthatunk, mindig ügyeljünk arra, hogy bármilyen eshetőségre felkészülhessünk.
Rejtett kincsekből rengeteget találhatunk meg, és van, amelyet zárnyitással, vagy pedig védővarázslat feloldásával nyithatunk ki. A zárnyitás roppant egyszerű, mindössze a lockpick-et kell megfelelő szögbe állítanunk, majd a zárat végigtolni a helyén. Ha kattogást hallunk, akkor álljunk le a zár mozgatásával, és mozdítsuk meg a tolvajkulcsunkat, és megint tolható a zár. Több nehézségű zárral fogunk találkozni, de zárnyitás képesség fejlesztése nélkül is kinyitható mindegyik, minimális szerencsével. Hasonló a helyzet a védővarázslatoknál is. Itt egy kör mentén található alakzatokat kell aktiválnunk a megfelelő időben úgy, hogy mindegyik aktív legyen. Szintén több nehézségben fogunk velük találkozni, de szintén viszonylag egyszerűen feloldhatók. A legnagyobb baj ezekkel a könnyűségükön kívül az, hogy a zár/varázslat nehézsége valamint a védett loot nem mindig vannak egyensúlyban, vagyis egy very hard ládából is kerülhetnek elő olyan cuccok, amiket még első szinten sem vettünk volna fel. Tárgyakból rengeteget fogunk találni,
A küldetések terén nem lehet panaszunk, ugyanis szinte lépten-nyomon segítségre szoruló emberekkel fogunk találkozni, és akadnak érdekes mellékküldetések is, nemcsak a jól megszokott ide menj, öld meg ezt, gyere vissza quest-ek (például egy emberré változtatott farkas kéri a segítségünket eredeti formájának visszanyeréséhez). Másik piros pont a jól felépített és kidolgozott világért jár, ugyanis szinte mindenki töménytelen mennyiségű információt képes ránk zúdítani, ha akarjuk. Az MMORPG-hez hasonlóan itt sem csak ennyiből áll a játék, hanem lehetőségünk van fegyvereket, páncélokat craftolni, gyógyitalokat kotyvasztani, valamint készíthetünk enchantoló köveket is, amiket belepakolhatunk felszerelésünkbe is. Mindezekhez persze nekünk kell összeszedni az alapanyagot, amit ugye már a Gothic és TES sorozatokban megszokhattunk, és unatkozni sem fogunk, mivel csak növényekből közel húsz fajtát szedhetünk össze.
Viszonylag nagy világot járhatunk be, de a látszat csalóka, ugyanis a Dragon Age II-höz hasonlóan itt is csak illúzió a szabadság, lényégben a városokat és a helyszíneket fákkal, falakkal, sziklákkal, romokkal körülhatárolt folyosók kötik össze, tehát a már említett játékokhoz hasonló szabadság nem létezik Amalur világában. A városok és települések sem túl meggyőzőek, alig pár ember lézeng az utcákon, kevés az épület, nincs meg a Gothic és Fable településeit jellemző érzés. Az viszont kellemes dolog, hogy a TES és Fallout játékokhoz hasonlóan a már felfedezett települések között a térképen egy kattintás segítségével utazhatunk. Szintén ismerős dolog lehet, hogy ha lopáson, vagy egyéb bűntényen kapnak minket, akkor börtönbe kerülünk, ahonnan megszökhetünk, de némi fondorlattal meg is vesztegethetjük az őröket.
Hősünket irányítani szerencsére nem túl nehéz, de érezhetően gamepad-ra készült az irányítás, de billentyűzettel is gond nélkül el fogunk boldogulni, amint megszokjuk karakterünk mozgását. Egyedül az ugrás hiányzott, mivel erre csak meghatározott helyen van lehetőségünk, aminek így ebben a formában nem sok értelme van. Mivel ugrani nem tudunk, ezért kifejezetten idegesítő az a megoldás, hogy pár centis peremekben megakadunk, vagy hogy nem tudunk belemenni a vízbe, csak ott, ahol azt a fejlesztők megengedik nekünk. Ugyanez vonatkozik a párkányos és szakadékok széleire is, így legalább nem fogunk amiatt elhullani, hogy véletlenül túlszaladtunk a szakadék szélén.
A játék grafikája erősen ambivalens. Csúnyának semmiképp nem nevezném a kissé meseszerű, világos, üde képi világot, mely igazi felüdülés a Skyrim kissé szürke tájai után, viszont a megvalósítás messze elmarad a mai követelménytől. Nem véletlenül említettem a Fable-t a cikk elején, ugyanis a grafikai megvalósítás nem sokban tér el annak 2004-ben megjelent első részétől. Alacsony poligonszámú karakterek, mosottas, alacsony felbontású textúrák mindenhol, szegényes belső tér, és még sorolhatnám. Ettől függetlenül egész kellemes képi világot sikerült összehozni Ken Rolston-nak, Todd McFarlane pedig igen ötletes és érdekes lényeket alkotott meg. A kissé elavult motor legnagyobb előnye, hogy régi gépeken is tökéletesen fut maximális beállítások mellett, és szerencsére a demóban tapasztalt Post Process hibát az ATI kártyákkal is sikerült kijavítani. A kamerakezelés is a legtöbb esetben megfelelő, ám a harcoknál általában túlságosan eltávolodik, és nem mindig a legelőnyösebb szögben mutatja az eseményeket. A történet és világ kidolgozottsága mellett a játék másik legjobban sikerült része a zene. A helyszínekhez és a szituációkhoz tökéletesen illik a játék zenei világa, és a szinkronszínészek is meggyőzően mondták fel azt a horribilis szöveganyagot, amit hallhatunk a program 40-50 órája alatt. Az viszont zavart egy kicsit, hogy karakterünk néma, de ez megszokott dolog az ilyen típusú játékoknál.
Összegezve a dolgokat: a The Kingdom of Amalur: The Reckoning egy jól megírt történetű, kidolgozott hátterű világban játszódó összetett és hangulatos szerepjáték, ahol rengeteg a tennivaló, és még a kissé kopottas grafikát is sikerült fogyaszthatóan tálalni. A legjobb kifejezés a játékra talán az offline MMO, mivel érezhető rajta, hogy eleinte nem egyjátékos szerepjátéknak szánták. A hibáitól eltekintve igen kellemes időtöltés a 38 Studios és a Big Huge Games játéka, amely ugyan nem lett egy korszakalkotó program, de így is sokan fogunk majd rá emlékezni évek múlva is, és nem rossz kikapcsolódás azoknak, akik már belefáradtak a Dovahkiin kalandjaiba.
Értékelés: 8/10