Dragon Age 2 – Játékteszt
Múlt héten végre a kirakatok polcaira került a Sárkánykor második felvonása, mely látszólag rengeteg változáson esett át. Vajon sikerül felülmúlnia a zseniális első részt, és személyében egy újabb klasszikust üdvözölhetünk? Tesztünkből kiderül!
Másfél évvel ezelőtt jelent meg a BioWare hosszú évekig készülő saját fantasy világában játszódó szerepjátéka, a Dragon Age: Origins, mely premierjét követően elsöprő sikert aratott, mind a kritikusok, mind a játékosok körében. Néhány hónappal később a játék első komolyabb kiegészítése, az Awakening is elérhetővé vált, amivel egyidőben a BioWare hivatalosan bejelentette a játék második felvonását, ami az első epizód ismert elemeit részben maga mögött hagyva, szélesebb közönséget célzott meg magának. Vajon a változtatások előrelépést jelentettek az első rész ismert építőelemeihez képest, esetleg csak áramvonalasította azokat a BioWare, vagy a nagyobb eladások érdekében olyan drasztikus lépéseket eszközölt a fejlesztőcsapat, amivel a rajongók haragját vívják ki? Megatesztünkből kiderül.
A Dragon Age II úgy kezdődik, mint a klasszikus film noir-ok: A játék egyik szereplőjének, Varricnak az elbeszéléséből ismerhetjük meg a sztorit, aki eleinte kicsit kiszínezve meséli a dolgokat, majd némi korholás után belekezd a valós történet elmesélésébe, mely egy névtelen hős felemelkedéséről szól. Ezúttal nem fogjuk megmenteni a világot, sokkal inkább egy emberközelibb történetet kapunk, melyet átsző a politika és az ármánykodás, és megtudhatjuk, hogyan lett főhősünk, Hawke egy nincstelen menekültből Kirkwall egyik legbefolyásosabb embere, és hogy milyen ellenségeket is szerzett magának út közben.
A játék maga Varrick elbeszélésnek első változatával kezdődik, ahol is kiválaszthatjuk, hősünk nemét, és kasztját. Ezek nem változtak az első rész óta, tehát újfent választhatunk a mágus, harcos és a szerencsevadász (rouge) között. A kasztok azonban átestek némi módosításon. Mostantól a harcos csak kétkezes vagy egykezes fegyvereket és pajzsot használhat, míg nyilazni és egyszerre két fegyvert használni sajnos már nem tud. Ezekre egyedül a rouge képes, de duplafegyver esetén is csak tőröket használhat. Miután kiválasztottuk a számunkra szimpatikus karakterosztályt, akkor indul is a tutorial, ahol a „kissé” feltápolt Hawke-al és testvérével, Bethany-val kell szó szerint lemészárolnunk a ránk törő darkspawnok hordáit. Ekkor rendelkezésünkre áll néhány alapképesség, így megismerhetjük a játék kezelését és képességeink hatását ellenfeleinkre.
Ezúttal azonban eredettörténetet most nem választhatunk, hisz hősünk egy fix karakter, akárcsak Shepard a Mass Effect-ben. Ellenben megadhatjuk több előre definiált változatból, vagy pedig régi mentésünket importálva az előző rész eseményeit. Mentésünk származhat a sima Dragon Age: Origins-ből, az Awakening-ből, a Witch Hunt-ból, a Golems of Amgarrak-ból, és az utóbbiaknak nem feltétlenül kell befejezettnek lenniük. Itt meg is jegyezném az első problémát a játékkal: teljesen fölösleges ez az opció, ugyanis a játék nem is Fereldenben játszódik, hősünk nem Grey Warden (Szürke Kamarás), így mindössze a Ferelden Hőséről szóló pletykák, történetek lesznek pontosak, legalábbis nekem ennyit sikerült felfedeznem a játékban.
Hawke kezdő lépései után a történet ténylegesen Lothering ostrománál veszi kezdetét, vagyis még az első rész cselekményeinek idején. Az első dolog ami a szemünkbe ötlik, az a grafikai újítás. A Dragon Age II látványvilága némileg megváltozott az első részhez képest, nem beszélve a javított grafikus motorról. Az eddig használt Eclypse Engine-t lecserélték a már javított, Lycium-ra, mely pontosan azt hozza, amit manapság elvár játékos. Éles textúrák, kidolgozott és részletes karaktermodellek fogadnak minket, és néhány teljesen megújult külsejű rég isimerős. Az éjfattyak és az ogrék külleme teljesen megújult, de a demóban is feltűnő Flemeth is átesett némi designváltáson. Emlékeztek még a magyar csapat által készített DAII trailer videóra, melyben Hawke egy szarvas, hosszú hajú lénnyel csap össze? Na, az a lény az első részből megismert Sten fajának, a kúnáriknak volt egy képviselője. Bizony, elég radikális változásokat eszközöltek a BioWare-nél látvány terén, ami nem biztos, hogy minden régi rajongó tetszését elnyeri.
Az új motor képességeinek tényleges kiaknázásához azonban komoly erőforrásokra van szükség, ráadásul a tökéletes külcsínhez egy DX11 kompatibilis videókártyára is szükségünk lesz. Mindeközben rengeteget fejlődött az arcmimika, mely sokkal élethűbb, mint a DAO-ban, de még messze áll egy Mass Effect-től. Néha felfedezhetőek erőltetett arckifejezések, melyek nem hatnak természetesnek, de ezeket leszámítva elégedettek lehetünk az animációval. Kirkwall városa is pazar látványt kínál, igen részletes és látványos, viszont a fejlesztők nem igazán tudták élettel megtölteni, így nem tűnik egy igazi élő, lélegző nagyvárosnak. Az utcán rajtunk kívül csak kereskedők, néhány civil és az ellenfeleink lézengenek, ráadásul a civilek mindig ugyanazt a mondatot ismételgetik. További negatívum, a külső és belső terek elnagyolt és igénytelen kidolgozottsága, ezek ugyanis sokszor az első Mass Effect elhagyott planétáira emlékeztetnek. A BioWare emellett ügyesen elhiteti a játékossal, hogy egy óriási, szabad teret járhat be kalandjai során, de valójában csak egy csőben tudunk mozogni. A szűk játéktér akkor válik igazán zavaróvá, amikor szembesülünk vele, hogy a fejlesztők gyakorlatilag minden elemet újrahasználtak, így sokszor csak apróbb változtatásokban térnek el az egyes helyszínek, miközben játék közben rendre olyan érzésünk támad, hogy itt bizony már voltunk. Monotonná és unalmassá degradálja a játékélményt a megvalósítás eme olcsó formája.
A Dragon Age 2 menürendszere is drasztikus változásokon esett át. Az első rész ízléses és dekoratív MMO-kat idéző kezelőfelülete a múlté, helyette egy puritán, teljesen lecsupaszított rendszert kapunk. A képernyő alján láthatjuk képességeinket, felette az megszerzett XP-k mennyiségét, a bal alsó sarokban pedig hősünk és társaink portréját, mellette életüket, energiájukat / manájukat, és most már azt is, hogy épp mit csinálnak, avagy milyen hatás éri őket (elkábítás, mérgezés, pánik stb.) Egyszerűsödött a potionök használata is, ugyanis a jobb alsó sarokban láthatjuk egy szív és egy kör alakban a nálunk található gyógyitalok és energia/mana feltöltő folyadékok számát, és az ikonokra kattintva használhatjuk is őket. A gyógycsomagokat érdemes kirakni a gyorsmenübe, mivel ezúttal nemcsak elhalálozáskor sérülünk, hanem a nagyobb találatok után is. A sérülések is egyszerűsödtek, ezúttal csak egy fajtája létezik, mely csökkenti életerőnket, kb. úgy, mint az energiánkat egy folyamatosan fenntartott képesség. A kezelőfelület ikonjainak és csapatunk portréinak mérete igencsak csökkent az első rész óta, ami nem baj, mivel így kevesebb helyet foglalnak el a képernyőből, ezáltal annyira nem zavarják a képet. A jobb felső sarokban az elmaradhatatlan kistérkép található, melyen most már jól láthatóan jelölve vannak az adott térségben teljesíthető, illetve felvehető küldetések.
Minden egyszerűbb és átláthatóbb lett, de a legnagyobb változást az inventroy-n eszközölték a fejlesztők. Ezúttal is több részre van felosztva, egész pontosan hatra, és mindegyiket egy-egy ikon jelöli. Az első a balta, ahová a fegyverek, varázsbotok és pajzsok kerülnek. A lovagsisaknál értelemszerűen a páncélokat kell keresni, az öv a különféle gyűrűket, amuletteket és öveket takarja, az üvegcse a különféle főzeteket rejti, míg a gyémánt az egyéb megnevezést kapta. Ide kerülnek az utunk során talált felhasználható könyvek, rúnák, ajándékok, melyekkel társaink rajongását növelhetjük pozitív irányba. Az utolsó a kuka, ahova a junk (szemét) kategóriájú tárgyak kerülnek. Ezek olyan dolgok, melyekkel nem tudunk mit csinálni, mindössze eladni. Ha valamelyik tárgyunkat megunjuk, vagy találunk jobbat, akkor azt a jobb egérgomb segítségével előhívható menüben áthelyezhetjük ide, vagy pedig el is pusztíthatjuk. A junk cuccok előnye, hogy a kereskedőknél egyszerre el tudjuk őket adni, így nem kell fölöslegesen szöszmötölnünk ezek eltüntetésével.
Tárhelyünk limitált, de vásárolhatunk tárhelybővítést, melyek mindegyike plusz tíz férőhelyet biztosít. Szerencsére ezek nélkül is jól el lehet boldogulni, ugyanis Hawke-nak saját lakhelye van, ahol az első részben a Warden’s Keep (Harcosbérc) letölthető tartalommal megszerezhető láda is helyet kapott. Itt tárolhatunk mindent, amit nem szeretnék magunkkal cipelni, ugyanakkor megválni sem szeretnénk tőlük. Otthonunkban egy másik láda is található, melyen keresztül a DLC-k által szerzett tárgyakhoz juthatunk hozzá. Ha már szóba kerültek a felesleges tárgyak, akkor megemlíteném azt is, hogy a játék folyamán a talált tárgyak jelentős százaléka sajnos szemét lesz, a maradék nagy részét pedig el fogjuk adni, ugyanis ezúttal társainkat nem öltöztethetjük kedvünk szerint. Mindegyikük ragaszkodik ruházatához, így a talált páncélokat, sapkákat, kesztyűket, cipőket csak Hawke használhatja, ami rengeteg selejthez vezet. Szerencsére fegyvereket és kiegészítőket továbbra is mi adhatunk rájuk, tehát mégiscsak van értelme gyűjtögetni.
A felvehető tárgyaknál bevezettek egy új rendszert, mellyel azonnal kiszűrhetjük, hogy melyiket érdemes felvennünk, és mi az, ami csak a helyet foglalja. Ez egy ötcsillagos megoldásban jelenik meg. A rendszer lényege az, hogy az adott tárgyat a program összehasonlítja az aktuális karakter által viselttel, majd annak függvényében, hogy az jobb vagy rosszabb, csillagot ad rá. Értelemszerűen, ha több a csillag, mint a használt dolgon, akkor érdemes cserélni. Ez szintén megkönnyíti eladáskor a dolgokat, mivel a kevés csillagú tárgyakat nyugodt szívvel eladhatjuk, mivel úgysem vesszük sok hasznukat. Ez persze nem vonatkozik társaink ruházatára, melyek ugye nem cserélhetők, ellenben fejleszthetők. Érdemes mindig szétnézni a boltokban a gyémánt ikon alatt, mivel ott találhatjuk meg társaink öltözékének fejlesztéséhez szükséges fejlesztéseket, amiket megvásárolva automatikusan felhasználódnak, és partnerünk máris ellenállóbb lesz a ránk leselkedő veszélyekkel szemben.
A tárgykészítés (craftolás) is módosult, mégpedig egy sokkal egyszerűbb irányba. Hőseink ezúttal nem képesek saját maguk potionöket, rúnákat, mérgeket, bombákat létrehozni, hanem azokat különféle mestereknél kell megrendelnünk. Ez úgy történik, hogy megvásároljuk vagy pedig megtaláljuk valahol a recepteket, majd az ezekhez szükséges nyersanyagokat beszerezzük, majd ameddig a pénzünk bírja, vásárolunk. A nyersanyagok ezúttal nem felszedhető tárgyak, hanem források. Ezeket elég egyszer megtalálunk, és onnantól kezdve folyamosan biztosítják a nyersanyagot a mestereknek, így megrendelésünknek csak pénzünk szab határt. Külön öröm, hogy a rúnákat ezúttal is Bodhain fia, Sandal végzi, szokásos bő szókészletét használva („Enchantment? Enchantment!”) Azonban most már nem pakolászhatjuk kedvünk szerint a rúnákat, hanem csak kicserélhetjük őket, viszont ilyenkor az előző rúna megsemmisül, tehát jól gondoljuk meg, hogy mit és mibe rakunk.
A küldetésrendszer is átesett némi módosításon, mivel ezúttal hat kategóriába vannak besorolva a különféle quest-ek. A főküldetéseket a Main Plot részben találjuk, a komolyabb, történettel rendelkező, de a főküldetéshez nem kapcsolódó megbízásokat a Secondary-ben, a társaink által adott személyes megbízásokat a Companions-ban, a DLC-k küldetéseit a Premium Content alatt tekinthetjük meg. A Side Quest a melléküldetéseket takarja, melyek nagy része abból áll, hogy találunk menet közben egy tárgyat, virágot, levelet stb., mely aktivál egy küldetést. Ezek teljesítéséhez nincs más dolgunk, mint hogy az adott tárgyat leszállítsuk a megfelelő személyhez. Az utolsó küldetésfajta egyik kísérőnkhöz, Varrick-hoz köthető. Ezek a Rumors (Pletykák) részben tekinthetők meg. A különlegességük az, hogy ezeket nem tudjuk azonnal teljesíteni, hanem információt gyűjtve aktiválódnak, elvégre ezek csak elcsípett információfoszlányok, melyeket Varrick hallott az otthonául szolgáló kocsmában. Érdemes elolvasni a küldetések szövegét részletesen, mert akadnak olyanok is, melyeket csak éjjel tudunk teljesíteni, nappal nem. Ha előfordul, hogy sokáig nem találjuk egy küldetés helyét, akkor érdemes a várostérképen éjszakára váltani, hátha csak akkor teljesíthető az adott quest. A kihívások sajnos nagyon egyszerűek és rövidek, egyedül a fő és másodlagos feladatok azok, amik rendesen ki lettek dolgozva, és van hátterük, valamint döntéseinknek tényleges következményei is vannak. A másodlagos megbízások során folyamatosan szerzünk új információkat, és mire döntéshelyzetbe kerülünk, akkor már semmi sem fekete és fehér, hanem néha komoly dilemmák elé állít minket a játék, mivel döntéseinken nem egyszer emberéletek is múlnak.
A párbeszédrendszer is igencsak leegyszerűsödött, most már nincs négy-hat fajta válaszlehetőség, melyek újabb és újabb témákhoz és ezáltal kérdésekhez vezetnek, hanem csak a Mass Effect által is alkalmazott rendszert kaptuk meg, pár válasszal, melyek mindegyike más és más érzelmet, stílust takar. Hogy ez még egyszerűbb legyen, a kérdés és válaszlehetőségek előtt egy ikon jelöli, hogy az adott szöveg mit képvisel, ezáltal lehetünk gúnyosak, barátságosak, vagy brutálisan őszinték, esetleg kezdeményezhetünk románcot, és így tovább.
Mellénk csapódó társakból ezúttal sajnos elég kevés lesz, de mindegyikük zseniálisan megírt és egyedi. Az interakciók is jól megkomponáltak, lévén főhősünk is beszél, gesztikulál, nemcsak bambán áll, mint az Origins-ben. Ahogy azt már megszokhattuk a BioWare játékokban, mindegyik társunknak vannak saját indíttatásai, céljai. Ezekre mind oda kell figyelnünk, ha jóban akarunk maradni velük. Például a városi őrségben szolgáló Aveline nem igazán fogja díjazni, hogy ha vele indulunk orgyilkos és egyéb törvényszegő küldetésekre, vagy például a varázslók által nem épp kedvesen nevelt Fenris-t sem szerencsés mágusmentő akcióra vinni, mert igencsak csökkeni fog nála az elfogadottságunk. Apropó elfogadottság! Ezen a téren is történt változás, mivel ezúttal nem magunkra haragítjuk társainkat, hanem rivalizálunk velük. Azaz, ha valakinél maximumon van a Rivalry szint, akkor ő nem fog otthagyni minket, mint az első részben, hanem egyszerűen csak több konfliktusunk lesz vele, de ettől még nem feltétlenül fog utálni minket. Viszont érdemes figyelni, hogy kivel milyen viszonyt ápolunk, ugyanis ha valakinél elértük a maximum barátság/rivalizáció szintet, akkor azon már nem tudunk változtatni, tehát az illető a játék végéig fog velünk kötekedni, avagy támogatni.
Embereink/ törpéink/ elfjeink a Normandy-n látottakhoz hasonlóan saját otthonnal rendelkeznek, ahol bármikor felkereshetjük őket. Sajnálatos módon ennek nem sok értelme van, mivel az előddel ellentétben most csak akkor tudunk társainkkal komolyabban tárgyalni, ha haladunk előre a történetben. Ez igencsak szomorú, mert igazán sok kellemes órát lehetett eltölteni a nagyszerűen megírt párbeszédekkel. Szerencsére legalább társaink tényleg zseniális karakterek, akik közül nem igazán lehet kedvencet választani, mindegyikükhöz kötődik az ember. Ráadásul mindegyikük különböző képességekkel rendelkezik, tehát érdemes variálni a csapatösszeállítást, már csak azért is, mivel a játék legjobb momentumai azok, amikor a csapattagok beszélgetnek. Ennek az oka a karakterek különbözősége, amik igazán vicces párbeszédekhez vezetnek. Kihagyhatatlan élmény, hogy a kissé laza erkölcsű és nagyvilági Isabela, (akivel anno még a Denerimi bordélyházban találkoztunk a DAO-ban), állandóan piszkálja a naiv, városban most először járó Merill-t.
Szívatásról lévén szó, ezúttal is lehetőségünk van romantikázni társainkkal. Vigyázat! A szaporítószervekkel történő érintkezés még nem számít románcnak, mivel azt elérni könnyű (főleg Isabellánál), de elérni, hogy valaki belénk szeressen, az már kihívást jelent. Ebben szintén szerepet játszik a karakterek egyedisége. Ha sikerül kiszemeltünk szívét elhódítani, akkor akár össze is költözhetünk, egy párként tekintve magunkra. Ilyenkor már vigyázni kell, hogy kivel kacérkodunk, ugyanis könnyen felébreszthetjük a zöld szemű szörnyeteget, ami mint tudjuk, sosem vezet semmi jóhoz. A nemek szerepe ezúttal is minimális, ugyanis a játék során azonos nemű társaink ugyanúgy kikezdnek velünk, mint az ellenkező nem táborának képviselői, és csak komoly tekintélycsökkenés árán tudjuk elhárítani a nem kívánt figyelmet. Sajnos az első rész egyik legjobb karaktere, a mabari kutya most csak megidézhető petként tér vissza, ezúttal nem teljes értékű társ, viszont így is sok kellemes pillanatot okoz, ha az otthonunkban rákattintunk.
Hawke és kompániája fejenként öt-hat leegyszerűsített képességfából választhat szintlépéskor, kivéve főhősünket, aki a hetedik és tizennegyedik szinten specializálódhat, újabb képességfákat megnyitva ezzel. A társak mindegyike rendelkezik egyedi képességekkel, melyeket csak bizonyos szint és bizalom elérése után aktiválhat. Ezekhez tartozik egy passzív képesség, mely a Hawke-hoz való viszony alapján lehet pozitív, avagy negatív hatással is főhősünkre. A képességek száma sajnos kevés, még kevesebb, mint az első részben, ezt próbálják ellensúlyozni azzal, hogy fejleszthetjük egyes skilljeinket, ezáltal erősítve azokat, és eme lehetőség igencsak megnehezíti a döntést, hogy egy darab pontunkat hova is rakjuk. Ezúttal nincs értelme több fegyvertípus képességeit fejleszteni, ugyanis most már nincs másodlagos fegyverzet, tehát nem válthatunk kedvünk szerint fegyvert harc közben, ami érthető, hisz eléggé kaszthoz kötöttek a használható fegyverek típusai. Megjegyezném azt is, hogy aki hiányolja a zárnyitás (lockpick) képességet a rouge skilljei közül, annak elárulom, hogy valami érthetetlen döntés miatt ez a képesség mostantól a dörzsöltség (cunning) tulajdonság szintjétől függ. Minden tizedik pont után egy szinttel növekszik a kinyitható zárak szintje (pl. tízes dörzsöltséggel csak az easy (könnyű) ládákat tudjuk kinyitni, húszassal viszont már a standard (átlagos) zárakkal is elbánunk, és így tovább). Számomra érthetetlen ez a megoldás, mivel mindössze három pontunk van szintlépéskor, a könyvek meg drágák, így némileg korlátozva van a karakterfejlesztés.
Amit nem ért sok változtatás, az a harcrendszer. Szimplán rákattintunk a célszemélyre, és az épp irányításunk alatt lévő karakter pedig megtámadja, avagy képességet használ, épp mit adtunk parancsba neki. Sajnos nem egyszer tapasztaltam, hogy ha Hawke fellöki az ellent, akkor nemes egyszerűséggel abbahagyja a támadást, és csak áll, hacsak nem kattintunk megint a célszemélyre. Másik zavaró tényező, hogy az ellenfelek néha a semmiből jelennek meg, jobb esetben a háztetőkről ugrálnak le. Megfigyeltem olyat, is, hogy épp helyezkedtem a karakteremmel, amikor is előttem a semmiből materializálódott egy ellen, ami a script elindulásáig csak állt egyhelyben, majd hirtelen belevetette magát a csatába. Szóval az AI közel sem tökéletes, ami szintén meglepő egy BioWare kaliberű fejlesztőcsapattól. Ami viszont jól sikerült, az a taktika. Társaink ezúttal tényleg okosan és rendszeresen használják a beállított képességeket, én nem is nagyon piszkáltam hozzá, csak minimális értékben. Érdemes az egyik harcos társunknak beállítani, hogy ha a mágusunkat támadják, akkor lépjen közbe, mivel a random a semmiből megjelenő ellenfelek miatt ez sűrűn előfordul. Azonban mágusaink/nyilasaink is tanultak új dolgokat. Ha az ellenfél a közelükbe ér, akkor közelharca váltanak, érdekes látványt nyújtva.
A harcokat továbbra is bármikor megállíthatjuk, így taktikázásra is lehetőségünk nyílik. A baj csak az, hogy a legnehezebb szint kivételével ennek nem sok értelme van. Normal fokozaton nem jelentenek túl nagy kihívást az összecsapások, ezért egyszerűen nincs értelme megállítani a harcokat, kivéve persze, ha mondjuk egy félrekattintást szeretnénk korrigálni. Ráadásul a területre ható varázslatok is csak a legnehezebb fokozaton sebzik társainkat, tehát erre sem kell ügyelnünk, újabb értelmetlen könnyítés.
A sok említett hiba mellett van a játéknak egy része, ami egyszerűen hibátlan. Ez bizony a zene és a szinkron. Inon Zur már az első résznél is magasra rakta a lécet zenei téren, és szerencsére most sem kell csalódnunk. Az ismerős dallamok mellett újabb fülbemászó melódiákat hallhatunk a játék alatt, melyek mindig tökéletesen illeszkednek az adott szituációkhoz, ráadásul a hangulathoz is nagyban hozzájárulnak. Aztán ott van még a zseniális szinkron. Sajnos ezúttal kevesebb az ismert név a hangok között, mivel most inkább az eddigi BioWare játékoknál is dolgozó mellékszínészek szolgáltatják a főbb karakterek hangjait, de azért akadnak itt jól ismert arcok is. Merill hangját például az az Eve Myles szolgáltatja, aki az idehaza Ki vagy Doki? (Doctor Who) címmel vetített sorozat spin offjának, a Torchwood-nak a főszereplője, vagy itt van Brian Bloom, aki régi motoros a játékszakmában, ugyanis többek között az ő hangján szólalt meg Kane a Kane & Lynch-ben, és ezúttal is nagyszerű munkát végez Varric-ként. Újra hallhatjuk a Voyager kapitányát, Kate Mulgrew-ot Flemethként, de sajnos nem minden régi ismerős tér vissza a jól ismert formájában. Anders-t ezúttal Adam Howden szólaltatja meg Greg Ellis helyett.
Most jöjjön a fekete leves. Míg a DAO végigjátszásához anno ha minden mellékküldetést megcsináltunk, akkor több mint 100 órára volt szükség, ám a Dragon Age II esetében az összes küldetés megoldásával együtt összesen 30-40 óra szükséges. Érezhető a különbség, de sajnos nem csak itt, hanem a minőségben is. Míg az első rész vérbeli szerepjáték, addig a folytatás egy RPG elemekkel megtűzdelt akció-kaland program, abból is az egyszerűbb fajtából. Hihetetlenül leegyszerűsítették a játékot, hogy sokkal pörgősebbé, akciódúsabbá tegyék, így megfeleljen a mai (főleg konzol) játékosok elvárásainak. Ezzel sajnos azonban a szerepjáték-rajongókat veszik semmibe, akiknek eddig a BioWare neve egyet jelentett a minőségi, igényes és vérbeli szerepjátékkal. Félreértés ne essék, a Dragon Age II egy jó játék, hangulatos, és látványos, csak sajnos nem az, amire számítottunk.
Értékelés: 7,5/10