Az összehasonlítás nem véletlenszerű. Ha a nagyérdemű olvasó tüzetesen megvizsgálja a Callisto Protocol háza táját, akkor szembeötlő a rengeteg hasonlóság a méltán nagysikerű Dead Space szériával. Számos mechanika visszaköszön, azonban valahogy a tökéletesség érzése mégis elmarad, pláne a játékot inspiráló franchise érdemeit szem előtt tartva. Félreértés ne essék és én már az elején leszögezem: a The Callisto Protocol egy remek űrhorror/akció játék, kiváló atmoszférával és rengeteg pozitívummal. Azonban lehetett volna sokkal több. Egy jól sikerült iparosmunkával állunk szemben, azok belül is a legkiválóbbak egyikével.

A játék története a Callisto nevű börtön-holdon bonyolódik. Az egyébként tisztes és legális munkát végző főszereplő, Jacob Lee kénytelen a holdon kényszerleszállást végrehajtani, s miután szó szót követ, pillanatokon belül azon találjuk magunkat, hogy a börtön lakói között ébredünk. Első napunkon azonban teljesen elszabadul a káosz, a rabok kitörtek a celláikból, a többséget megfertőzte egy különös vírus, a mutálódott rabok és persze a személyzet is válogatás nélkül mészárol le mindent, ami él és mozog. Jacob hamar rájön, hogy nem a leesett szappan lesz a legnagyobb gondja és mindent elkövet, hogy eljusson egy repülhető hajóig és megmeneküljön a börtönből.

A játék története, bár itt-ott tartogat fordulatokat, egy elég szokványos Alien / Resident Evil nagyságrendű vonalat követ végig. Hozzáteszem az ilyesfajta horrorjátékoktól ritkán várunk shakespeare-i magasságokat, azonban azt joggal követelhetjük meg játékosként, hogy utunk emlékezetes maradjon. Nos, hogy ezt sikerül-e a játéknak elérnie, azt döntse el mindenki maga. Én úgy gondolom, hogy egy korrekt sztorit sikerült az íróknak összerakniuk, amire rájönnek a jól eltalált, de klisés karakterek, valamint a korrekt színészi alakítások. Azonban érzésem szerint nem a fordulatos és izgalmakban bővelkedő történetről fogunk erre a játékra emlékezni. Igazság szerint se a mellékszereplők nem túl maradandóak, sem a csavarok, sem a börtönkolóniát körbe-lengő rejtély. Épp elegendőek ahhoz, hogy alátámasszák a játékmenetet és megfelelő mederbe tereljék az eseményeket, s épp elegendőek ahhoz is, hogy jól szórakozzunk rajta, de semmi több.

A játék hangulatára azonban egyáltalán nem lehet panasz. A szűk terek és folyosók a biztonság legcsekélyebb érzését sem keltik. A rendkívüli részletek, a lenyűgöző látványvilág és a mesteri hanghatások folyamatosan gondoskodnak arról, hogy a szívünk a torkunkban dobogjon, ujjaink pedig ugrásra készen álljanak a védekezésért és támadásért felelős gombok fölött. Rengeteg alkalommal fordult elő, hogy szinte már könyörögtem, hogy valami ugorjon rám és ne csak szórakozzon a szellőző járatokban, vagy a különböző csatornák mélyén, hogy aztán egy teljesen másik helyen érjen támadás, mindenféle előjel nélkül.

 Emlékszem még, gyerekkoromban mennyire odáig voltam, hogy A Gyűrűk Ura: A Király Visszatér filmjelenetei milyen szépen (gyermeki szememmel: szinte észrevehetetlenül) olvadnak bele a játékba. Nos ma már belátom, hogy akkor erről szó sem volt, most viszont felvállalom cikkünk alanyánál ezt az álláspontot. A grafika lenyűgözőre sikeredett, a karakterek külső és belső szervei rendkívül részletesen ki lettek dolgozva, a különböző vizuális effektek egytől-egyik a helyükön vannak, s az animációkra sem lehet panasz.

Amivel azonban gondom volt, az a harcrendszer. Részemről üdvözlök minden olyan próbálkozást, ami kicsit is eltér a szokványostól, s épp ezért próbálok kesztyűs kézzel is a The Callisto Protocol, véleményem szerint leggyengébb részéhez nyúlni. Alapvetően a legtöbb mutánssal való találkozás brutális közelharcba torkollik, melyet egy fejleszthető elektromos kábító bot (stun baton) segítségével vívunk meg. Gyenge és gyors, valamint erős és lassú támadások közül választhatunk, a megfelelő kombináció elérése után, pedig lehetőségünk van a nálunk lévő távol-harci fegyvert előkapva az ellenfelünk kritikus testrészeire célozni. A védekezésért pedig az irányítókar balra és jobbra húzása felel. Ezt úgy kell elképzelni, hogy a felénk érkező csapások elől a megfelelő irányba való kitéréssel tudunk elhajolni, vagy a kart hátrahúzva blokkolni és visszatámadni. Ez mind szép és jó lenne, azonban két probléma érkezett a rendszerrel: egyrészről az egyszerűség oltárán áldozva teljesen mindegy mikor rántjuk oldalra és az is, hogy melyik oldalra azt a bizonyos analóg kart, Jacob akkor is kikerüli az ütést. Másfelől a közelharcnál a játék rezzenéstelen arccal vált 1vs1 felállásba, s ha több ellenféllel kerülünk egybe, akkor nagy valószínűséggel a többiek a partvonalról szurkolnak, amíg nem végzünk a társukkal. Kivételt képez, ha az ellenfelek között van távol-harci mutáns is, ő kíméletlenül köpköd felénk a kézitusa közben is. A másik nehézség tömegben, hogy amennyiben megöltük ellenfelünket, jó eséllyel társai hátulról ugranak a nyakunkba, ami szinte védhetetlen.

Ezt leszámítva azonban a legtöbb összecsapás kellően pumpálja az adrenalint, és közelharci fegyverünk mellé egész változatos arzenált tudunk összegyűjtögetni a pisztolytól kezdve az ellenfeleket magunkhoz rántó majd ellökő kesztyűig. Erre rájön a legtöbb helyen kihasználható környezet számos, a mutánsokra (és ránk is) veszélyes pályaelemmel. A kreatívabbak hatalmas propellerekkel vagy ventilátorokkal darálhatják az ellenfelet, de akár ki is lökhetik a folyosóról a semmibe. Ilyenkor persze elveszik a loot, cserébe egész kevés erőforrásból és relatíve biztonságosan ússzuk meg a mutánsokkal való találkozásokat. Ha azonban nem szeretnénk harcolni, a lopakodás is opció, de tapasztalatom szerint a játék nem erre lett kihegyezve, a pályák nem erre a megoldásra épülnek, s így legtöbbször csak egy, jó esetben két ex-fegyenctől tudunk megszabadulni, mielőtt kitörne a káosz.

Erőforrások tekintetében, hard fokozaton a játék egész nagylelkűen bánik a játékossal. Sokszor fordult elő, hogy elkezdtem aggódni a lőszerek, vagy az életet adó injekciós pisztolyok hiánya miatt, azonban mire komolyabb probléma adódhatott volna, mindig jött egy láda, doboz, vagy ellenfél, aki kisegített szorult szituációmból. A nagyobb gondot az jelentette, hogy a játék feléig csak hat hely volt az inventoryban, ez a szűkösség viszont gyakran volt bosszantó. Ugyanis a fejlődésekhez pénzt kell szerezni, az viszont nem igazán a pályán felvehető valutákból, hanem a megfelelő 3D nyomtató szerű masináknál eladható energiapakkokból jön be. Na most nem nehéz kiszámolni, ha szeretnénk töltényeket, legalább egy életet adó fecskendőt magunknál tudni, a hat hely relatíve kevés az energiapakkok tárolására, hát még ha találunk új nyomtatható fegyverekhez tervrajzot.

Összegezve a játékkal eltöltött időt bátran merem jelenteni, hogy egy ízig-vérig Dead Space szintű játékot kaptunk, azonban ami az előnye, az a hátránya is. Az egyedi ötletek nem elég kiforrottak ahhoz, hogy el lehessen szakadni a korábbi szériától, s bár van néhány érdekesség a történetben (kultisták, rejtélyek, stb.) önmagában az sem elég erős, hogy elvigye a hátán a játékot. A hangulat azonban ezt a szerepet maradéktalanul teljesíti, s ha a zsáner rajongója vagy, a játék kötelező darab. S bár a sokat látott horrorrajongók kevés újdonságot fognak látni a receptben, az legalább elmondható, hogy a végeredmény rendkívül ízletes lett.

Legfrissebb bejegyzések

Riven – Játékteszt

Egy régi klasszikus átültetve a modern korba.

2024-11-21

Neva – Teszt

A videojátékok mint művészeti alkotásokként is jelen vannak a világunkban, és ennek ékes példája a…

2024-11-20

Alchemist: The Potion Monger – játékteszt

Egy alkimista szimulátor szerepjátékos elemekkel, ez az Alchemist: The Potion Monger!

2024-11-19

Knights Within – Korai Hozzáférés betekintő

A Knights Within egy ígéretes roguelite játék, mely remek játékokból merít ötleteket, és azokat jól…

2024-11-18

Ara: History Untold – játékteszt

Az Oxide games műhelyéből érkezett egy 4X játék, ahol a győzelemnek nem feltétele az, hogy…

2024-11-17

Metaphor ReFantazio – játékteszt

Az ATLUS 35 évnyi tapasztalattal, a Persona és Shin Megami Tensei sorozatokból merítve és rengeteg…

2024-11-16