A Jövő-feszt cikkemben már írtam pár szót a Testament: The Order of High-human demójáról, akkor még bizakodóbb voltam a játékkal kapcsolatban, tekintve a szép környezeti világát és a platformos fejtörős részek miatt, azonban a játék borzasztóan gyenge harcrendszere rendkívüli módon csorbít minden pozitív részt, amit találhatunk a játékban.
Kezdjük is a pozitívokkal, a játék környezete még mindig nagyon jól néz ki, és a sztori folyamán bejárható helyszínek változatosak. Mivel nem egy teljesen nyitott világ áll rendelkezésünkre, így egy kézzel készített, részletes világot kapunk, melyet számos kinyitható ládát és összegyűjthető nyersanyagot rejt. Külön megemlíteném a Seeker templomokat melyek a játék platformozós/fejtörős részeit biztosítják
A bejárható területek mellett a játék során feloldott varázslatok vizuális és hangdizájnja rendkívül magas minőségű, főleg a kis méretű fejlesztőcsapatot figyelembevéve. A játék során fogunk egyre erősebb varázslatokat kioldani, az ultimate szintig elérve.
A varázslatok bár jól néznek ki, elenyésző sebzést képesek osztani a felhasznált manához képest, mely nem regenerálódik, hanem az életerőhöz hasonlóan kristályokkal tudjuk feltölteni, melyekből rendszeresen hátra kell hagynunk, limitált hordozókapacitásunk miatt. Emiatt lehet, hogy 1-1 ultimate varázslat hasznosnak tűnhet, azonban a nem regenerálódó nyersanyag miatt ugyan úgy járhatunk, mint a fentebb említett nyilak esetén.
Fentebbi indokok miatt főleg a kardunkra leszünk utalva a harcok során, mely teljesen súlytalan, a kitérésünk limitált (később növelhető, de harc közben egy elkerült támadás után szembesülni, hogy a következő mindenképp el fog találni minket az újra töltésig fájdalmas élmény) és bár a játék rendelkezik egy kombórendszerrel, mely kimondottan érdekes mozdulatokat tesz kivitelezhetővé, nem tudja megmenteni az unalmas, repetitív küzdelmet. Ezen kívül a játék lehetőséget ad az ellenfelek csendes kiiktatására, mely, ha lövedékek kifogyása után az ellenfél háta mögé osonásával lehetséges, azonban a játékban előre haladva egyre inkább arénákban zajlanak a küzdelmek, mint okosan kialakított környezetben, azonban ez majdnem teljesen ellehetetleníti az észrevétlen haladásunkat.
Sajnos a pozitívumok itt véget érnek, a játék ugyanis az első 1,5 órás demóban a sztorin és a változatos környezeteken kívül mindent megmutatott amire számíthatunk, egy súlytalan, kiforratlan harcrendszert mely nagyon erősen az egyszerű kardharc felé fog minket kényszeríteni a kiegyensúlyozatlan nyersanyagok miatt: A demóban is feltűnt, hogy a nyilak száma rendkívül limitált, mely az egész játékra igaz lesz. Vannak ellenfelek melyeket a kardunkkal nem érünk el, így mindenképp szükségünk lesz az íjunkra, és a játék védelmében elmondható, hogy amikor ilyen ellenfelekkel találkozunk mindig találunk elegendő lövedéket az arénákban elszórva, arra az esetre, ha üres tegezzel kezdenénk neki a harcnak – ami egyébként nagyon gyakran előfordul.
A játék tartalmaz egy szintlépés rendszert mely segítségével egy képességfán oldhatunk fel új passzív bónuszokat és képességeket. Ez elméletben egy jó dolog, és egyébként érdekes bónuszokat lehet kioldani, azonban a játék nem engedi el a kezünket és nem tudunk az általunk kedvelt képességek felé specializálódni. Ha csak íjász képességeket szeretnénk használni, akkor is kell pontokat kiosztanunk a többi képességfára, ugyanis a nagyobb szintű képességek kiosztott a perk-pontok számához van kötve, az egyes ágakhoz pedig nem tartozik elég kioldható node hogy tovább vihessük a következő szintre.
A videojátékok mint művészeti alkotásokként is jelen vannak a világunkban, és ennek ékes példája a…
Egy alkimista szimulátor szerepjátékos elemekkel, ez az Alchemist: The Potion Monger!
A Knights Within egy ígéretes roguelite játék, mely remek játékokból merít ötleteket, és azokat jól…
Az Oxide games műhelyéből érkezett egy 4X játék, ahol a győzelemnek nem feltétele az, hogy…
Az ATLUS 35 évnyi tapasztalattal, a Persona és Shin Megami Tensei sorozatokból merítve és rengeteg…