Oldal kiválasztása

Sancticide – Korai hozzáférés – Játékteszt

Sancticide – Korai hozzáférés – Játékteszt78% XP78% XP

Pár éve – amikor a köztudatba került a korai hozzáférés fogalma – megfogalmazódott bennem egy kritikus és egyben elmélkedő gondolat, miszerint nem teljesen tartom indokoltnak a történet alapú játékok esetében az „félkész” verziók kiadását, ahol a pénzedért vagy akár ingyen nyomon követheted és bele is szólhatsz a fejlesztési fázisokba. Nekem valamiért a fejemben az egyjátékos alkotások úgy vannak jelen, hogy egy lemez, vagy egy digitálisan letölthető formátumban érkező projekt, amit elindítasz és az elejétől a végéig élvezheted a készítők kemény munkájának gyümölcsét. Természetesen vannak azok a pozitív példák, ahol a korai hozzáférés jó hatással volt egy alkotásra, azonban tartom magam ahhoz az elképzelésemhez, miszerint egy alkotó víziója legyen a meghatározó a készítési folyamatok során, és minél kevesebb beleszólása legyen a játékosoknak, mivel nagyon sok játékos csak siránkozni tud, és nem tudja pontosan a megoldást az örökös kérdésre: „Mitől is döglik a légy, azaz mitől lesz egy videojáték jó?”.

A Sancticide címen futó alkotás fejlesztési fázisait a bejelentését követő pillanatoktól kezdve végigkísértem, és folyamatosan nyomon követtem, hogyan is halad a projekt. Az első képkockák alapján egy Witcher játékhoz hasonló stílusú alkotás készült, amelynek azonban nagyon egyedi mechanikákat és egy teljes mértékben nem megszokott történetet írtak a készítők. Mondanom sem kell, hogy a fentebb már általam kivesézett gondolatok alapján picit keserű szájízzel ültem le a produktumhoz, amikor tudomásomra került az „early access” szó és a szorosan a kezébe kapaszkodó Santicide. De úgy voltam vele, hogy próba cseresznye, maga a koncepció mindig is nagyon piszkálta a fantáziámat, így adok neki egy esélyt, hiszen, mindenki és minden is megérdemli a lehetőséget az életben. No de mielőtt túlságosan átmennék filozófusba, és elringatnám magam a magasröptű gondolatok tengerén, mesélek egy picit nektek, hogy milyen is valójában a Sancticide.

A történet egyediségét és érdekességét a Bibliából ihletett momentumok és történések adják, amelyek különösen a Jelenések könyvéből származnak. Ezek a játékbeli események és maga a világa egy erkölcsileg leromlott világot ábrázol, amelyben a szent témák horror környezettel keverednek. A játék a narratíva terén elég minimalista, sokkal inkább a környezeti történetmesélés és rejtélyes NPC karakterek párbeszédei és monológjai alapján ismerhetjük meg a számunkra megírt históriát. Ezen szereplők egyébként mind a maguk perspektívája szerint látják a világot és annak állapotát. Sajnos ezen világalkotásba belerondít maga a hanghatások és a szinkron élettelennek tűnő megoldása, valószínűleg az AI által generált hangok részleges használata miatt, ami jelentősen rombol az amúgy magával ragadó hangulaton.

A Sancticide története mellé kapunk egy elég fontos és egyedinek is nevezhető mechanikát, a kóser rendszert, amely nemcsak a cselekményt befolyásolja, hanem azt is, hogy az NPC-k hogyan érzékelik a játékost, és mely küldetések válnak elérhetővé. Ehhez hasonló megoldással eddig legjobb emlékezetem szerint a Demon Souls PS3-as verziójában találkoztam, ahol a fekete és fehér világok a morális döntéseink végett nyújtottak más-más lehetőségek a kalandorok számára. Ez az erkölcsi iránytű lényegében azt tükrözi, hogy a játékos döntései milyen mértékben illeszkednek a tanokhoz, és érdekes dinamikát hoz létre a jó és a rossz között. Bár papíron ígéretes, a rendszer teljes fejlődése továbbra is bizonytalan, mivel a jelenlegi Early Access verzió csak a történet első felvonását tartalmazza. Ezzel természetesen ismét visszakapcsolok a fentebb már említett félelmemhez miszerint még senki sem tudja, és lehet a fejlesztők sem, mi sülhet ki a teljes verzióra vonatkozóan a készítők konyhájában, így a kérdés már csak az, hogy száraz de finom kenyeret ropogtathatunk a teljes produktum kiadásakor, vagy egy még édesebb lekváros buktát. Remélem érthető volt a hasonlatom.

A Sancticide harcrendszerére is érdemes kitérnem, hiszen a souls-like játékok nem csak a morális mechanikában de a csatákra vonatkozó lehetőségek terén is nagymértékben megteremtették az alapját ezen általam elemzett alkotásnak. Minden ellenség más megközelítést igényel, ha csetepatéba indulnánk, és alapos tanulmányozást igényel a legjobb taktikai megközelítés meghatározása. Van azonban egy csavar: a játékosok halálakor nem tudják visszaszerezni a testüket, ami azt jelenti, hogy az összes összegyűjtött zsákmány végleg elveszik. Ez alapjaiban bontja meg a roguelite/soulslike képletet, ahol az elveszett erőforrások visszaszerzése jellemzően alapvető funkció. Ez egyáltalán nem hiba, vagy hiányosság, hanem egy új szemlélet, amellyel azonban olyan érzésem volt, mintha a souls-like játékok nehézségét feltornázták volna a tízszeresükre. Ez a jelenség természetesen eleinte bosszantó volt számomra, azonban nem adtam fel, és kalandozásom és adaptálódásom meghozta a gyümölcsét, amelynek hála elhalálozásaim száma drasztikusan csökkent. Na de mire is akarok kilyukadni ezzel? Nem minden az aminek látszik! Hiába a souls-like formula, ha a Sanctidice annak átformált verzióját kínálja a játékosoknak. Ez azért fontos, mert szerintem sokan abba a hibába eshetnek majd, hogy ezt negatívumként fogják fel, holott a fejlesztők véleményem szerint próbálták ötvözni a már meglévő ötleteket sajátos megoldásokkal, amelynek egyvelege elég frappáns.

Értékelés

78%

Összefoglaló A Sancticide egy olyan alkotás amely fürdőzik a jobbnál jobb ötletekben, azonban a megvalósítás még néhol gyerekcipőben jár. Az early access azonban nem tükrözi a jövőbeli teljes verzió minőségét, így ezek a koncepciók – remélhetőleg – maximálisan a lehető legmagasabb minőségben lesznek prezentálva, a teljes megjelenést követően. Bátran merem ajánlani azoknak akik valami frissre és újdonságra vágynak, azonban hozzatok egy adag türelmet a kalandozáshoz.

78%
Translate »