7 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

A RUINER világa 2091-be kalauzol minket. Egy cyber metropoliszban, Rengkokban alakítunk egy sisakot viselő ismeretlen férfit, akinek meghackelték az agyát. A világ nagyon ontja magából a cyberpunk stílus minden elemét. Élénkpiros és neon színek mindenfelé, test modifikációk, bandák randalíroznak a sötét utcákon, stb. A játék alatt Unreal Engine 4 robog, ami tökéletesen hozza a stílusra jellemző fényhatásokat.

A Hotline Miami nem csak brutalitása miatt kerül mindig említésre a játék kapcsán, hanem a nehézsége miatt is. Mechanikáját tekintve itt is pályákon haladunk végig, ahol minden kezünk ügyébe kerülő fegyverrel gyilkoljuk halomra az előttünk lévő ellenségeket. Ezekből combo pontokat gyűjthetünk, amiket egy UT-re emlékeztető bemondó közöl velünk. A játékstílusunkra értékelést kapunk, így az újrajátszhatóság is megnő, ugyanis egy S+ rankért igen csak meg kell izzadni. Az egy lövéses halál szerintem még egy jó funkciója lehetne a játéknak, de a képernyőn mozgó rengeteg dolog miatt talán már nem férne bele az átlagos játékos képességeibe. Nemrég egy patch keretében újra dolgozták a nehézségi szinteket, mert „túl nehéz” volt a játék.

A játék zenei világa nem annyira pörgős, mint a Hotline Miami felhozatala, de a történet is egy sötétebb, disztópikusabb világot jelenít meg, amit a kemény szintetizátor-alapú elektronikus zene tökéletesen kísér. Az OST dalai közül pont azt emelték ki a játék E3 traileréhez, amit én is a legkiemelkedőbbnek tartok: Sidewalks and Skeletons – Sleep Paralysis. A másik kiemelkedőbb zene Susumu Hirasawa nevéhez köthető, aki a Berserk kedvelőinek ismerős lehet már. A zene mellett karakterünk maszkja is hozzátesz a játékhoz, amin keresztül az érzéseit is gyakran megjeleníti a játék.

A játék története szinte azonnal az akció közepébe dob be minket, és kezdetben rejtély fedi az egészet (számomra a játék végével sem állt össze hogy mi is a story). Kezdetben belépünk egy terembe. Megkapjuk az utasítást: KILL BOSS. Mi pedig a szűk sikátorban haladunk előre és egy csődarabbal szétcsapunk mindent amit látunk. Közben megismertet minket a játék a dash, a pajzsunk és a távolsági fegyverek használatával. Ez szintén kicsit lassabb, mint a Hotline Miami esetében, ahol még a fegyver eldobásával is ölhetünk. Cserébe mindig van egy végtelen tárral rendelkező pisztoly nálunk. Ezt követően azonnal megismerkedhetünk egy másik karakterrel, aki a DON’T DO IT utasítást adja nekünk. A bevezető rész végén egy rövid boss harc és kikerülünk a hubként szolgáló területre, ahol talán a játék leghangulatosabb része található. Körbejárhatjuk a világot, bountykat szedhetünk össze és beszélgethetünk a szűk utcákon tornyosuló házak lakóival. Ugyan sok választ nem tudunk adni csak egy bólintás vagy vállvonogatás erejéig.

A pályákon végig haladva számtalan futurisztikus fegyverrel találkozhatunk, amiket vagy az ellenfeleink hagynak maguk után vagy csak elrejtve megtaláljuk a pályán, esetleg mechanikus tárakat meghackelve szerezhetjük be őket. Lézerpuskától a lángszóróig mindennel fogunk találkozni, és ezek használatával nagyon gyorsan felpörög a játék kezdetben elég monoton hangulata. A területek teljesítésekor egy grinder zuhan le az égből, ami a fel nem használt fegyvereket szippantja magába és Karmát (helyi XP-nek felel meg) plusz esetenként egy combosabb fegyvert lök hozzánk. A Karma pontjainkat elkölthetjük a karakterünk képességeinek fejlesztésére, ami elég sok játékmódot támogat. Lehetünk akár össze-vissza pattogó melee-vel vagdosó cyberszamurájok, de akár ellenségek agyát meghackelő technikásabb játékosok is.

Sajnos nem csak pozitívumokat lehet megemlíteni a játékkal kapcsolatban, hanem néhány negatív dolgot is. Például, hogy elég komoly arzenál áll rendelkezésre twin-stick lövöldözésre, holott közelharci fegyvereink sokkal erősebbnek bizonyulnak. A combo és a stílus értékelés szinte semmivel sem jár, hiába próbáljuk meg fenttartani a killstreakünk folyamatos gyilkolással. Néhány felhasználható dolognak, mint például egy lerakható pajzsnak vagy a supply dropnak nem láttam túl sok értelmét a harc közbeni dinamikus mozgás miatt. Könnyebb nehézségi fokon 5-6 óra alatt végigszaladhatunk a játékon, ami mondjuk az árcédula mellett teljesen elfogadható időtartam. Ezt persze a hard mód sokszorosára nyújtja. A hub terület kaphatott volna nagyobb lehetőséget, de ahogy olvastam a híreket a készítők DLC keretében bővítenék majd a játékot a jövőben.

Legfrissebb bejegyzések

Megjelenési dátumot kapott a Sunderfolk

Engedd, hogy elragadjon egy varázslatos fantáziavilág, ahol a hagyományos asztali játékok öröksége ötvöződik a modern…

2025-03-26

Rogue Waters – Játékteszt

Körökre osztott kalóz játék természetfeletti erőkkel. Állj bosszút és hódítsd meg a tengereket!

2025-03-25

Confronted – Early Access Játékteszt

Fedezd fel a Confronted sötét, elhagyatott kastélyának misztikus titkait, ahol minden lépés egy új rejtélyhez…

2025-03-25

MACROSS – Shooting Insight – Játékteszt

A Macross egy szerethető játék akar lenni, de olyan alapvető problémákkal küzd, ami miatt sajnos…

2025-03-24

Sancticide – Korai hozzáférés – Játékteszt

Mi a jó, mi a rossz, de leginkább rendes leszel vagy gonosz?

2025-03-23