A Rise of the Ronin pár napon belül megjelenik végre PC-re is, hála a KOEI TECMO-nak lehetőségem volt a megjelenés előtt betekintést nyernem a játékba. Tekintve, hogy Rick már egy évvel ezelőtt beszámolt a játék minőségéről, főként a PC-s port minőségét szerintem taglalni. Ami ilyen tekintetben a legfontosabb, hogy az optimalizációja és teljesítménye kiváló. A játék stabil, a töltési idők rövidek és a játékkal töltött óráim alatt egyszer sem szaggatott be a kép, vagy omlott össze a játék. Emellett grafikailag továbbra is remek összképet mutat: impozáns karaktermodellek, folyékony animációk és egy emlékezetes és egyedi nyílt világ. Az irányítás némi barkácsolást igényelt ugyan, de az a PC platform szépsége, hogy annak az átállítása rendkívül egyszerűen megoldható.
A Koei Tecmo és a Team Ninja által fejlesztett játék a 19. századi Japánban játszódik, az Edo-kor végnapjaiban, amikor az ország megnyitja kapuit a nyugati hatások előtt, majd kitör a Boshin-háború. Ebbe a történelmileg meghatározó időszakba csöppenve a játék nyitó pillanataiban egy karakterkészítő fogad minket, melyben nem egy, hanem rögtön két karaktert kell készítenünk. A karakter dualizmus egy alapköve mind a történetnek, mind a játék mechanikai részének. A történet alapja, hogy az általunk irányított karakter egy „Blade Twin” két orgyilkosból álló elit páros része, akik végzete találkozásuktól össze van kötve egymással.
A játék nyitott világa széleskörű felfedezési lehetőségeket biztosít, az azon elszórt rengeteg tennivaló pedig, ahogy Rick említette, az újabb Ubisoft játékait nagyon gyakran eszünkbe fogja juttatni. Különösen az Assassin’s Creed sorozatra, és nem csak az Assassin’s Creed: Shadows közeli megjelenése, hanem a két játék közötti játékmenetbeli hasonlóságok miatt is. A Rise of the Ronin során egy érdekes, karakterközeli narratíva kíséri majd a főhősünk kalandjait, amin nagyot dob, hogy az általunk készített karaktert irányítunk. Játékmenetben egy Assassin’s creed-hez hasonló lopakodási rendszer ötvöződik egy Team Ninjától megszokott, kihívásokat jelentő harcrendszerrel.
A harcrendszer egyik kiemelt része a Ki-menedzsment, amely mind a saját, mind az ellenfeleink állóképességét szemlélteti. A harc további mélységét különböző harci stance-ek, speciális képességek és a különböző fegyvertípusok adják. A közelharci arzenál mellett távolsági fegyverek is rendelkezésünkre állnak, mint a gyorsan dobható shurikenek és a pontosabb célzást igénylő lőfegyverek. A legfontosabb része a harcnak azonban a pontosan időzített counter támadások, melyek counterspark néven futnak a játékban. Ezen kulcsfontosságú támadások az ellenfelek támadásainak visszaverésével járnak, és nemcsak látványosak, hanem hatékony stratégiai és túlélési szempontból is rendkívül fontosak lesznek. Ami a leglátványosabb, hogy távolsági támadásokat is tudunk így elhárítani, sikeres hárítás esetén pedig a közelharci fegyverünk pengéje lángra lobban, ezzel egy rövid ideig tartó sebzésbónuszra is szert teszünk.
A Team Ninja korábbi játékaira is, és a Rise of the Roninra is jellemző, hogy soulslike elemeket is használnak. Jelen esetben ez a „Banner” -ek rendszere, mely a Souls-játékok bonfire-rendszeréhez hasonlóan mentési és gyorsutazási pontként működnek, valamint a tárgykészletünket is feltölti, ha meglátogatunk egyet. A souls játékokkal ellentétben a Rise of the Ronin lehetőséget ad azonban a nehézségek testre szabására is, így némileg kezdőbarát élményt is tud nyújtani.
Nem maradt ki ebből a játékból sem az RPG stílusú karakterfejlődés sem. A játék során lehetőségünk van négyféle tulajdonságra építeni. Ezek az erő, gyorsaság, intelligencia és karizma, amelyek mind a harcokban, mind azon kívül hasznunkra lesznek. Én személy szerint mindig intelligencia és karizma alapú karaktereket építek, és örömmel tapasztaltam, hogy a Rise of the Ronin rengeteg lehetőséget ad arra, hogy kihasználjuk a karakterünk retorikai képességeit is.
A világ bejárását segíti egy horgonykötél, mely már a tutorial során elérhető számunkra és egyben a harcban is alkalmazható. A későbbiekben feloldunk továbbá egy sikló szárnyat is. A pálya felfedezése során rengeteg tennivalónk lesz: területek felszabadítása, mellékküldetések, szentélyek meglátogatása és anyaggyűjtés.
A történetszál két fő ágat követ, mely során a mi döntésünk, hogy a sogunátus mellett vagy ellen fogunk harcolni. Ez a választás nem csupán narratív szinten érinti majd a játékmenetet, valós befolyást gyakorol a karakterek sorsára, mely nagyban függ attól, hogy melléjük, vagy ellenük állunk, a nézeteiktől függően.
Francis Coulombe megmutatta nekünk, milyen egy igazán jól kidolgozott body horror RPG.
Nem hajt a tatár, így a növények öntözése is megvár.