Nagyon sokáig nem tudtam, hogy mit írjak a Rise of the Roninról. A Sony jóvoltából már több mint egy hete nyúzom a produktumot, nem is untam rá, de nem is igen tudott lekötni. Egyfelől ott van a harcrendszer, amely a fejlesztő Team Ninjától elvárható magas minőséget hozza, különböző stílusokkal, eltérő fegyverekkel, souls-like beütéssel, ott van a rengeteg érdekes és egyedi karakter, akikkel találkozhatunk, és persze a ritkán látott kelet-nyugat találkozása a XIX. századi Japán magával ragadó világában. Másfelől viszont ezt a játékot is elérte az általam (és ahogy nézem, sokak által) csak Ubisoft-betegségnek hívott jelenség, nevezetesen a hatalmas térkép, ezer meg egy ikon, több száz órányi jelentéktelen tennivaló és a sikerélményt nem ígérő fejlődésrendszer. Egyre többször fog el az érzés, ahogy lépem életem szintjeit, hogy jó néhány játéknak meg tudnám köszönni, ha rövidebb lenne, tömörebb, feszesebb lenne. Sajnos  a Rise of the Ronin is beállt a sorba, pedig egy tökéletes kis program lett, melyet a munkahelyi szünetben egy fél órára elő-előveszek, hogy a PlayStation Portal jóvoltából kikapcsolódjak, de az otthon kényelmében találok azért érdekesebb elfoglaltságot.

A játék története a XIX. század közepén indul Japánban, az úgynevezett Edo-kor, vagy más néven Tokugava-kor utolsó évei után. A korszakban a Tokugava-sógunátus és több száz daimjó kezében volt a hatalom, szigorú társadalmi rend és erős gazdasági növekedés jellemezte, karöltve a teljes elszigetelődés politikájával. Többnyire békesség uralkodott, a szamurájidentitásba szervesen beépültek a busidó eszményei és a japán művészet és kultúra is virágzott. Ebben a történelmi keretben lép színre a két lehetséges főszereplőnk, akik gyermekkorukban túlélték a sógun erőinek mészárlását, hogy később megmentőjük szárnyai alatt bérgyilkosként nevelkedjenek. A két testvér (Blade Twin) teljesen személyre szabható, valamint kezdő statisztikáikat is kedvünk szerint alakíthatjuk. Majd éveket ugorva egy rövid oktatórész és gyakorlás után mesterünk egy Amerikából érkezett hajóra küld minket, hogy megöljük Matthew Perry admirálist, csakhogy a számításba hiba csúszik, s rövid úton választanunk kell, hogy ki maradjon életben, azaz kit szeretnénk irányítani a játék során, immáron magányos róninként.

A játék folyamán persze a történet sokkal nagyobb méreteket ölt, s döntéseinktől függően rengeteg valós történelmi személyiséggel találkozhatunk attól függően, hogy a sógunátust támogató vagy ellenző oldalt preferáljuk jobban. Első pillantásra a játékban számos téma helyet kapott, ha valaki veszi a fáradságot, és jobban belegondol az eseményekbe. Rögtön az első órákban egyértelművé válik, hogy itt bizony nincs fekete és fehér, és modern emberként kell döntést hoznunk olyan történelmi kérdésekben, mint a gyarmatosítás támogatása, az új technológiáknak való teret engedés (figyelembe véve, hogy egy több száz éves életformát tesz tönkre), illetve két, egyformán validálható álláspont (fejlődés és hagyománytisztelet) közötti igazságtétel. Azonban ha valakit ez nem érdekel, úgy lehet szimpátiaalapon is dönteni, és azokat a küldetéseket teljesíteni, melyeket a számunkra érdekes és fontos karakterek kívánnak meg tőlünk.  Sajnos azonban egyik témába sem hajlandó a játék mélyebben belemerülni és már e sorok írásának pillanatában is azt érzem, hogy néhány kiemelkedően vicces vagy megfogó pillanattól eltekintve nem tudnám hitelesen átadni az elmúlt 30-40 órányi játékom eseményeit.

Ha már történet, a játék küldetésrendszerét is egyfajta kettősség jellemzi. Egyfelől ott vannak a térképen felvehető, szabadon végrehajtható küldetések, amiket bármikor, kényünk-kedvünk szerint teljesíthetünk, másfelől a történetet jelentős mértékben előrelendítő missziók külön kis menüvel és lehatárolt környezettel rendelkeznek (mint például a Nioh-ban). Ilyenkor a kezdés előtt állíthatunk még a felszerelésünkön, hívhatunk bajtársakat, hogy co-op módban kaszaboljuk halomra az ellent, vagy kiválaszthatjuk a gép által irányított és már ismert cimboráinkat. Utóbbi típus az emlékezetesebb és látványosabb fajta, míg a szabadon végrehajtható mellékküldetések során számos fejlesztésre és fegyverre, páncélra tehetünk szert, nem beszélve a különböző kapcsolatok ápolásáról, melynek hatására kaphatunk segítséget a sztoriorientált küldetésekhez. Ezek a tennivalók azonban képesek nagyon hamar unalomba és lelketlen rutinszerű lovaglásba átcsapni, ahol egy idő után már arra se vesszük a fáradtságot, hogy elmenjünk az egyik pontról a másikra, szimplán rányomunk a gyorsutazás opcióra.

Szerencsére azonban még ezeket a szcenáriókat is megmenti a harcrendszer, ugyanis ez a játék legerősebb része.  Minden fegyvertípus legalább három, de helyenként akár nyolc eltérő harcstílussal rendelkezik, melyek között könnyedén váltogatva tudunk a megfelelő ellenfél gyengeségeire reflektálni. Ezenkívül lehetőségünk van másodlagos, távolsági fegyvereket is alkalmazni, melyek az elterelésre fókuszáló üveggolyókon túl különböző íjakat, shurikeneket, revolvereket és puskákat is magukban foglalnak. És ha ez még mindig nem lenne elég, az egészet megfejelték a különböző státuszmódosítókat adó olajokkal és elixírekkel is.

Az ellenfelek csapkodása és támadásaik kivédése egy jó souls-like-hoz híven úgynevezett Ki-t fogyaszt, mely ha elfogy, kibillenünk egyensúlyunkból, és védtelenek leszünk a felénk érkező csapásokkal szemben. Azonban ha nekünk sikerül az ellenfél állóképességét nullára redukálni, úgy ők lesznek védtelenek az általunk használható kritikus csapások ellen, melyek látványos kivégzésekben csúcsosodhatnak ki. Sokat segít a megfelelő időben való hárítás is (parry), mely képes szinte a teljes Ki csíkot leredukálni, viszont érdemes vigyázni, mert az erősebb ellenfelek is képesek ezt a mozdulatot kivitelezni.

Nehézség tekintetében szerintem sikerült jól belőni a programot. Amennyiben fáradtak vagyunk, és nem figyelünk, képes egy mezei bandita is elválasztani szeretett fejünket a testünktől, azonban se a védekezés se a támadás nem lett olyan nehézségre belőve, hogy képkockákat kelljen számolgatni az életben maradáshoz. Minden ellenfél saját támadási mintákkal rendelkezik, amiket kitanulva egyre nőni fog az életben maradás esélye, és néhány óra elteltével már magabiztosan tudjuk felvenni a harcot 5-6 egyszerűbb ellenféllel is egyszerre. Aki azonban nem a direkt konfrontáció híve, az választhatja a csendes megközelítést is, ugyanis a játékban az árnyékban settenkedve is lecsaphatunk az ellenfeleinkre. Ezt körülbelül olyan szinten kell elképzelni, mint az Assassin’s Creed-játékokban látott rendszert – se nem jó, se nem rossz, de a célnak megfelel.

A kettősségek sora azonban még mindig nem ért véget, ugyanis a szintlépés és a fejlődési rendszer is hagy kívánnivalót maga után. Egyfelől ugye ott van maga a szintlépés, ami egész ötletesre és egyedire született. Négy főbb tulajdonságunk van (erő, ügyesség, intelligencia, sárm), melyekre közvetlenül nem tehetünk pontokat, de ha a hozzájuk tartozó képességeket megvesszük, akkor ezek a statisztikáink is növekedni fognak, így az ebből építkező felszerelésünkkel is jobban fogunk járni. Kétféle módon vehetünk tulajdonságokat: egyrészt ott vannak maguk a képességpontok, amelyeket bárhol elkölthetünk, de különböző küldetések és gyűjtögetnivalók után tulajdonságpontokat is kapunk, melyekkel csak az adott tulajdonság képességfáján, a legerősebb lehetőségeket nyithatjuk fel. A mérleg másik oldalán pedig ott vannak a felszerelések: a játékban őrült mennyiségű kacatot, fegyvert, hozzávalót, páncélt, lőszert, ajándékot, könyvet, iratot gyűjthetünk össze, melyek menedzselése egy idő után nagyon fárasztóvá válik. Ráadásul ezek nem adnak igazán örömet, ugyanis néhány számbeli és kinézetbéli változástól eltekintve nem sokra jók. Példának okáért a játék elején két-három órán belül már simán szerezhetünk olyan katanát, mely a háromszorosát adja az első kardunk sebzésének, azonban ez a gyakorlatban nem igazán nyilvánul meg. Legalábbis nem túl látványosan. Nincsenek új mozdulatok, merőben eltérő látvány, különböző képességek, csak színtiszta statisztikai módosítók, melynek a feléből még annyit se veszünk észre. (Most komolyan, ki fogja látni, hogy a Ki-nk 2%-kal gyorsabban növekszik?)

És ezzel el is érkeztünk a játék legnagyobb gondjához. Számos mellékküldetés és tennivaló tölti be a világot, melyek egyike sem érdemli meg önmagában a rossz jelzőt. Én bőven elvagyok ideig-óráig naponta a macskák és kutyák hajkurászásával (nagyon aranyos kis jeleneteket eredményeznek), a fotózással, a bajbajutottak segítésével, táborok kipucolásával, véletlen események felgöngyölítésével, sőt a különböző híresebb épületek látogatása, vagy a feltaláló Igashaichi Iizuka hóbortjainak teljesítése is élvezetes, de az összes küldetés végeredménye egy nagy adag loot, aminek a felére se fogok egy perc múlva emlékezni, illetve minimális tapasztalati vagy képeségpont. Egy fókuszáltabb, feszesebb játékmenet, ahol minden funkció túlmutat a „belerakom, mert tudom, hogy ha nincs benne sírni fognak érte” effektuson. Sajnos továbbra is a The Witcher 3 számít etalonnak a mellékküldetések történetszintű kezelésében, ahol önmagában az ügy is érdekes volt a játékos számára.

Összességében azonban nem tudom azt mondani, hogy a Rise of the Ronin nem lett egy jó játék, ugyanis az lett. Legegyszerűbben úgy írhatnám le, mint a Ghost of Tsushima és a Nioh szerelemgyereke, mely képes a téma iránt érdeklődőket nagyon sokáig lekötni. Vizuálisan nincs szégyenkezni valója, de nem is kiemelkedő. A zenék és hanghatások teljesen a helyükön vannak. A harcrendszer zseniális és a kategóriája legjobbjai között a helye. Azonban a sok elavult rendszer, a túláradó lootdömping és a teljesen felejthető küldetések nem teszik kiemelkedővé. Csupán akkor képes fény csillanni az egyébként rendkívül éles katanán, amikor a program mer a fejlesztőkre jellemző, kihívást jelentő, nehéz harcokkal operáló önmaga lenni. Kár, hogy ez a katana csak a főküldetések némelyikében kerül elő.

Legfrissebb bejegyzések

A World of Warships: Legends új, ünnepi tartalmai

A World of Warships: Legends az év legcsodálatosabb időszakát ünnepli a Winter Fleet visszatérésével, három…

2024-12-20

Worshippers of Cthulhu – Korai Hozzáférés betekintő

A Worshippers of Cthulhu a városépítést keresztezi a Lovecrafti mitológiával egy baljós, de rendkívül ígéretes…

2024-12-17

Jön a Wargaming új mech shootere, a Steel Hunters

Jön a Steel Hunters – egy ingyenesen játszható, mecha hősöket felvonultató lövöldözős játék, amely egyedülálló…

2024-12-13

Temporal Purge: Z – Korai Hozzáférés betekintő

A Temporal Purge: Z egy leegyszerűsített CoD: Zombies játékmód, annak előnyeivel és az egyszerűségéből adódó…

2024-12-13

Dimensionals – Korai Hozzáférés betekintő

A Dimensionals egy rendkívül stílusos és nagyon ígéretes roguelike deckbuilder, mely novemberben indult útjára Korai…

2024-12-12

New Arc Line – Korai Hozzáférés betekintő

Az Arcanum inspirálta New Arc Line egy ígéretes CRPG, azonban egyelőre a kiforratlanabb Early Access…

2024-12-11