Red Dead Redemption 2 – Játékteszt
A Rockstar Games munkásságát úgy gondolom senkinek sem kell bemutatnom. A nyílt-világú játékok mestereivé nőtték ki magukat az utóbbi években, olyan címekkel örvendeztetve a nagyérdeműt, mint a Grand Theft Auto sorozat, vagy a Red Dead Redemption. Mostanában jelent meg ez utóbbi folytatása és azt kell mondjam, rendkívül magasra helyezték azt a bizonyos lécet.
A történet röviden: 1899-ben járunk, 12 évvel az első rész eseményei előtt. A banditák aranykora leáldozóban van, a seriffek egyre kevésbé tolerálják a törvényen kívüli életformát, ráadásul az utóbbi években egyre jobban eliparosodó területeken, kevés olyan ember marad aki ezt az életet választja. Dutch van der Linde bandáját ismerhetjük meg a történetben, akik egy félresikerült rablást követően, a zsákmányt hátrahagyva, menekülni kényszerülnek Blackwater városából. Majdhogynem járhatatlan havas hegyi utakon menekül a csapat a törvény elől, mígnem belefut egy elhagyatott bányász faluba, ahol megpihenhetnek és nyalogathatják sebeiket. Főszereplőnk Arthur Morgan, Dutch jobbkeze, tipikus western karakter, mogorva, cinikus, ám mégis szerethető, a társaiért bármikor tűzbe menő fazon. A sztori itt még kötött úton visz minket, majd később kibontakozik és teljesen szabad teret kapunk, nincsenek láthatatlan falak, „kidőlt fák” amik pont lezárják az utat, arra mehetünk amerre csak akarunk. És bizony a játéktér HATALMAS. Így, nagybetűvel, és mivel nagyrészt lóháton fogunk utazni (a vonat és a postakocsi csak a nagyobb településekre visz), még hatalmasabbnak fogjuk érezni. A történet elég hullámzó ami a minőséget illeti, vannak jobban illetve rosszabbul megkomponált küldetései, a végére viszont kicsit leül a sztori, amit én kimondottan sajnáltam.
A Rockstar Games már többször bizonyította, hogy képesek nagyszerű világokat teremteni, de amit az Red Dead Redemption 2-vel létrehoztak azt még máshol nem láttam. Legtöbbször az „élő-lélegző” környezet, csak marketing duma, ám itt ez konkrétum: az emberek aktívan élik az életüket, lovagolnak, kocsmáznak, kártyáznak, verekszenek. Farmokon járva megfigyelhetjük, ahogy etetik a jószágokat, viszik a szalmát, terelik a nyájat. Az utcán járva beszélgetnek, folyamatosan reagálnak ránk és cselekedeteinkre. Ha például valakihez túl közel állunk, sértve ezzel a privát terét, először még finoman, majd később durvábban szól, hogy ugyan vegyük már észre magunkat. Ez akár verekedésig, vagy lövöldözésig is fajulhat NPC-től függően. Ami ezen a téren kicsit hiányos, hogy alapvetően a törvény emberei nem reagálnak az NPC-k által kevert balhékra, ám ha mi ütünk le valakit, ne adj Isten lóval legázoljuk, egyből körözés alá kerülünk.
Ha már körözés: a játék ezen része is kimondottan kidolgozott lett és ha jobban belemerülünk és kitapasztaljuk a miérteket, akár el is kerülhetjük, hogy vérdíjat kapjunk a fejünkre. Alapjáraton rendelkezésünkre áll egy kendő, mint az első részben, amit felhúzva részleges anonimitást élvezhetünk. Azért csak részleges, mert a kendő önmagában nem jelent 100%-os védelmet, a helyszínre kihívott közeg amint szemet vet ránk, egyből azonosít. A szemtanúkat még időben megfenyegethetjük, vagy akár le is durranthatjuk, ám a hasonló tevékenységek negatívan befolyásolják a Honor-rendszert. Hasonlóval már találkozhattunk sok játékban, többek között a Fable címekben is: ha jó karakter vagyunk, segítünk az embereknek, nem lopunk, nem ölünk feleslegesen, pozitív irányba billen a mérleg nyelve. Viszont ha átérezzük a martalócok életét, naponta lovunk után kötünk egy-egy szerencsétlent, hogy végighúzzuk őt a városon, miközben shotgunnal durrantjuk le a járókelőket, majd elmegyünk kirabolni egy postakocsit és megverni az utasokat (nem kitaláció, tesztelve voltak), bizony negatív hatással lesz becsületünkre. Az már más kérdés, hogy alapvetően a játék sava-borsát utóbbi események adják, így igazán embert próbáló feladat jófiúnak lenni. Alapvetően a Wanted rendszer a már ismert sablonra épül: amint konkrét körözés alatt állunk, dönthetünk, hogy felvesszük a kesztyűt amíg egyetlen törvényszolga sem marad aki ujjat mer húzni velünk a környéken (ezzel hatványozottan növelve a fejünkre kitűzött vérdíj mértékét), vagy el is menekülhetünk. Ehhez elég kikerülni a minket üldözők látóteréből, és ahogy nyomunkat vesztik, eltűnik a körözés, viszont megmarad az aktuális vérdíj. Ezt több módon is eltüntethetjük: postára menve, befizethetjük magunk után, esetleg hagyhatjuk, hogy más fejvadászok agyonlőjenek minket. Amennyiben kellően alacsony a szint, fel is adhatjuk magunkat, így pár napot a sitten töltve, nullázhatjuk az egyenleget. Vérdíjjal a fejünkön folyamatosan felbukkannak a fejvadászok, illetve az aktuális államban bármikor felismerhetnek minket a rend éber őrei. Ami még ezen is túlmutat az az, hogy ha vagyunk olyan hülyék, hogy ugyanabban a ruhában, ugyanazzal a fizimiskával megyünk boltot rabolni, már egyből tudnak minket azonosítani, nem kell hozzá a jardnak kiérkeznie. Rengeteg apróság van még ezzel kapcsolatban, a megtámadott (például a vállon lőt, vagy arcon ütött) boltosok, későbbi visszatérésünkkor be lesznek kötözve és emlékeznek is ránk, sürgetve a vásárlást.
A játék egészére érvényes ez a aprólékos kidolgozás: az állatok vadásznak egymásra, sőt, az elhullott állatok teteméből a többiek is lakmároznak. Egyszer még annak is szemtanúja voltam, ahogy két harcoló őzbak a szarvánál fogva összeakadt, majd az egyikük a földre feküdt, míg a másik a fejét rángatva próbált kiszabadulni. Az ilyen és ehhez hasonló jelenetek nagyon feldobják a hangulatot és elhitetik velünk, hogy ez nem csak díszlet, hanem egy élő világ, melyben a flóra és fauna kölcsönhatásban van. De mi történik ha betekintünk a színfalak mögé?
Azt a cég játékaitól már megszokhattuk, hogy az AI néha hagy kívánnivalót maga után. Ez most sincs másként, ellenfeleink ész helyett a sok lúd, disznót győz elv alapján, kevésbé taktikusak, előugrálnak a fedezék mögül, minket sem próbálnak bekeríteni vagy igazán kimozdítani. Ettől a harcok inkább funkcionálisak, scripteltek, kihívást igazán nem tudnak jelenteni, főleg amikor már kellően ráfejlesztünk a Dead Eye mérőnkre. Aki esetleg nem játszott az előző résszel: a Dead Eye az itteni bullet-time, míg az idő lassan csordogál, kijelölhetjük ellenfeleinket, hogy aztán beléjük eresszünk egy sorozatot. E mellett a két fejleszthető dolog a kitartás illetve életerő. A játék folyamán rengeteg dolog fejleszti ezeket, köztük a futás vagy a közelharc is. Mindkettőre figyelnünk kell, esetenként megpihennünk, vagy ennünk, hogy ne gyengüljünk el. Persze nem kell DayZ szintű szimulációra gondolni, nem fogunk elfertőződni egy golyótól, vagy kivérezni, de gyorsabban töltődnek újra ezen képességeink, ha odafigyelünk egy kicsit magunkra. Ugyanezen két tulajdonsággal rendelkezik paripánk is, az ő karbantartása (etetése, szőrének ápolása) is a mi dolgunk lesz, sőt, idegállapotának optimalizálása is. Amennyiben lovunk ideges, ledobhat magáról, így mindig érdemes megnyugtatnunk, ha például ragadozót (farkast, medvét, kígyót, stb) érzékel.
Ahogy különféle ló fajtákból is rengeteg van, úgy az öltözékünk változatossága is már-már GTA-s szintre emelkedett: rengeteg kalap, kabát, nadrág, cipő és kesztyű várja, hogy felpróbáljuk. Ezek jó része szetteket alkot, sőt, különböző hőmérsékleten használhatóak, így például a havas, északi hegyekben melegebb ruhába kell öltöznünk, különben életerőnk sínyli meg. A játék kimondottan erős és mérvadó elemet lett a vadászat: míg az előző részben ezt inkább a kihívások miatt csináltuk, most sokkal inkább szerves részét képezi az egésznek. A leölt állatok húsát megsüthetjük, vagy eladhatjuk, a bőrüket felhasználhatjuk a táborhelyünk szépítésére, vagy saját felszerelésünk erősítésére. Hasonló rendszert kell elképzelni, mint a Far Cry újabb részeiben, vagy a rebootolt Tomb Raiderben, azzal a különbséggel, hogy itt aztán folyamatosan állatokba futunk bele és felsorolni is nehéz mennyi különböző fajtába! Van itt többféle mókus, róka, medve, borz, őz, farkas, puma, párduc, sakál, denevér. Madarakból van vagy 50 féle és a pecázás közben kifogható halakból is tetemes mennyiség áll rendelkezésre. Bizony ember legyen a talpán aki ki akarja maxolni a bestiáriumot, melyhez minden állatot meg kell figyelnünk, le kell vadásznunk meg is kell nyúznunk. Ezt hivatott elősegíteni az Eagle Eye funkciója is: segítségével Arthur észrevehet dolgokat, követheti az állatok nyomát, a küldetések célpontjait is láthatja esetenként, a kinyitható ládákat illetve felszedhető növényeket is kiszúrhatjuk vele. Ezt is láthattuk már máshol, az Assassin’s Creed és a Witcher már tökélyre fejlesztette a képességet, de a Rockstar is rendben kihasználja a képességben rejlő lehetőségeket. Az előző részben megismert Kihívások is visszatérnek, 10 szinten felépülve, különféle témakörökben, például mesterlövész, bandita, lovas, hogy csak párat soroljak fel. A random események és Stranger küldetések ismételten változatosak, bár a véletlenszerű események néha ismétlődnek. Csak ezekkel órákat fogunk eltölteni, a fő csapáson kívül.
Hosszú oldalakat lehetne megtölteni még azzal, amiről szívem szerint írnék, de inkább meghagyom a felfedelezés örömét az Olvasónak! Rengeteg videó van a neten már így is, szóval aki le akar lőni magának pár poént, lelke rajta. Lássuk inkább technikai oldalról hogyan teljesít a Rockstar üdvöskéje: a grafikára szerintem egyetlen szavunk sem lehet, teljesen hozza a 2018-2019-ben elvárhatót, sok tekintetben még túl is teljesíti azt. Az időjárás folyamatosan váltakozása nekem kimondottan tetszett: egyik pillanatról a másikra beborulhat az ég, esőt és villámokat hozva, csökkentve a látási viszonyokat, a ruhánkat és lovunkat eláztatva. A hóban/sárban, látható nyomot hagyunk, mely nem tűnik el azonnal. A fény-árnyék összhangja valami brutálisan jól meg van oldva, a kezünkben tartott lámpás, nem elég, hogy megfelelő árnyékot vet mindenre, de még az éppen eső hópelyhekre is! A játék fizikája szintén példás, lovunkat nem megfelelően irányítva, esetleg fának száguldva, zakózhatunk egy nagyot, de a fegyveres harcba is bekerültek a leszakadó végtagok, kellően brutális összecsapásokat biztosítva! A növények hajlanak, ahogy a tűlevelű fenyők ágai is, amin ha például hó van, teljesen realisztikusan omlik le róla. Grafikai hibával csak futólag találkoztam, egyszer két fa közé beszorulva, átestem a textúrán, egy másik alkalommal az égbe repültem, majd visszazuhantam, de részemről nagyjából ennyi volt. A hit-box megfelelően működik, ha fejre célzunk, az bizony oda is megy. A zenékről lehet ódákat zengeni, igazán kiemelkedő, hangulatos, a vadnyugati miliőt teljesen megragadó dallamokat pakoltak a játékba, de nem is vártunk mást. Itt muszáj megemlítenem a szinkron-stábot is, akik szintén lenyűgöző munkát végeztek! Külön kiemelendő Benjamin Byron Davis munkája, aki Dutch szerepében tér vissza hozzánk, hiszen az előző felvonásban is ő adta a hangját a karakternek! Valami frenetikusan játsza a szerepet, de ugyanitt dicséretet érdemel Roger Clark, Arthur Morgan szerepében és Alex McKenna aki Sadie Adler-nek kölcsönzi az orgánumát!
Összességében elmondható, hogy a Rockstar jött, látott és győzött, a játék apróbb hibái egyszerűen eltörpülnek a pozitívumok mellett. Annyi tartalom és tennivaló van, hogy egyszerűen nem lehet unatkozni, így az Év Játéka díjra esélyesek között, dobogós helyre kerül idén az RDR2, ez garantált!
Értékelés
95%
Összefoglaló Méltó folytatása az előző résznek, annyi tartalommal amit 2-3 másik cím együttes erővel sem tudna überelni! A történet kiegyensúlyozatlansága és az apróbb hibák sem képesek elvenni a kedvet a játéktól!