
Orcs Must Die! Deathtrap – játékteszt

Az Orcs Must Die! sorozat mindig is a stratégiai védekezés és az ork-pusztító harmadik személyű akció ötvözetére épült, ahol különböző csapdákkal és fegyverekkel kellett az ellenséges ork, troll és egyéb mágikus lények hullámainak ellenállnunk és megakadályozni, hogy eljussanak a pálya közepén található portálhoz vagy elpusztítsák az ott álló relikviát. Az új rész, az Orcs Must Die! Deathtrap, ezt a koncepciót viszi tovább, miközben néhány jelentős változtatást is bevezet – nem minden esetben pozitív irányban.
A sorozat korábbi részeihez hasonlóan lehetőségünk adódik majd bonyolult útvesztőket és csapda rendszereket kiépíteni, hogy az ellenséges egységeket a lehető leghosszabb, és nem mellékesen legfájdalmasabb útvonalon tudjanak csak haladni a céljuk felé. Az egyik új mechanika, a csapdák és támadásaink kombinálásával megszerezhető kombók, melyek számát minél nagyobbra emelve hatalmas bónusz sebzést eredményeznek, ezen felül egyetlen ellenség több extra pénzt fog hátra hagyni, minél nagyobb támadás-kombóval sújtunk le rá halála előtt.
A Deathtrap továbbra is megmarad a tower defense alapkoncepciónál, kiegészítve a megszokott külső nézetes perspektívával. Továbbra is, a stratégia megtervezése mellett aktív részvevői leszünk a harcoknak. A pályák rácsrendszere bár rengeteg szabadságot ad a tervezésre és a térkép is teljesen átlátható és világos a játék kezdetétől folyamatosan, ám számos limitáló tényező is dolgozni fog ellenünk, például az élő környezet dinamikus változásai, a falak mérete, az azok közelében található oszlopok és persze a plafoncsapdák számára ideális platformok elszórtsága.
A játékok között fokozatos fejlesztéseket, illetve új csapdákat oldhatunk fel az ellenségek öléséből, teljesített hullámok számából, valamint előrehaladás után kapott fehér-, és pályateljesítésekből származó aranykoponyák segítségével. A rész által behozott, új csapdák közé tartozik például a repülő ellenségeket megfagyasztó, plafonra szerelhető balliszta és az egyre pusztítóbbá váló átokkövek, melyek egy fejlesztéssel még terjedni és képesek, de olyan régi klasszikusokat is felfedezhetünk, mint a közönség kedvenc Tar pit.
Ezzel párhuzamosan a játék bevezet egy apró léptékű fejlesztési rendszert is, amely olyan kisebb módosításokat tartalmaz, mint például a csapdák újra töltési idejének csökkentése vagy az elhelyezési költségek csökkentése. Ezek a fejlesztések hosszú távon befolyásolják a játékmenetet, főleg azért, mert rengeteg idő lesz a teljes fát feloldani. Ez a fa az összes választható karakterre érvényes bónuszokat tartalmaz, ezen felül azonban minden karakter kap egy saját fejlődési fát, hasonló apró, de hasznos fejlesztésekkel, azonban ezek csak az adott karakterre vonatkoznak majd, és csak akkor lesznek aktívak, ha azzal a karakterrel játszunk.
Az új rész egyik legnagyobb változása a hagyományos kampányalapú elhagyása és egy roguelite játékokat idéző mechanika bevezetése. Minden játék úgy kezdődik, hogy három különböző térkép közül választhat, melyek mindegyike rendelkezik egy eltérő negatív módosítóval, a pályát teljesítve pedig a meglévő módosító mellé ismételten választanunk kell egyet, majd, ha ezt is sikeresen teljesítjük, akkor egy főellenfelet legyőzve zárhatjuk le sikeresen a roguelike próbálkozásunk.
Ezzel a legnagyobb probléma, hogy a történetmesélést teljesen kiölték a játékból, és az egyetlen kontextust a régebbi játékokból ismert karakterek a központi hub-ban adják, ugyanis mindegyikük egy-egy kereskedő szerepét töltik be.
A roguelite struktúra miatt gyakran ismétlődő pályákon fogunk végig haladni, melyek egyes elemei ugyan megváltozhatnak (például találhatóak a pályákon dinamikusan változó akadályok) továbbá a módosítók mellett a játék során kapunk mi is pozitív módosítókat melyek nagyobb barikádokat, több pénzt, képességmódosításokat tartalmazhatnak, de akár egy bizonyos csapdatípus hatékonyságát is megnövelhetik, ezeket azonban véletlenszerűen sorsolt lehetőségek közül kell kiválasztanunk majd.
A játék továbbra is maximum négyfős kooperatív módban játszható, a Deathtrap kiadásával pedig a fejlesztők megkönnyítették az új játékosok számára a folyamatban lévő játékokhoz való csatlakozást. Bár a játék játszható egyedül is, a fejlesztők egyértelműen a kooperatív élményre helyezték a hangsúlyt, és ez érződik is, és végsősoron egyedül nem érdemes belevágni. Ez előnyös lehet azok számára, akik barátokkal szeretnének játszani, ugyanakkor a hagyományos kampányt kedvelő egyjátékos módot preferáló játékosok számára kevésbé lehet vonzó.
Értékelés
68%
Összefoglaló Az Orcs Must Die! Deathtrap hű marad a sorozat alapvető mechanikáihoz, miközben új elemekkel is kísérletezik, ám vitatható, hogy ezzel többet nyert, vagy veszített a széria. A roguelite struktúra előnye, hogy folyamatosan változó kihívásokat biztosít, ugyanakkor a pályák ismétlődése csökkenti az újdonság érzetét. A kooperatív fókusz sokaknak pozitívumként hangozhat, azonban az egyjátékos mód elhanyagolása és a hagyományos kampány hiánya nagy visszalépésnek érződik.