4 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

A Neon Abyss, ahogy a neve is jelzi, egy neonokkal teli klubban játszódik. Binding of Isaac-féle aréna harcokon keresztül haladunk ebben a szörnyekkel teli neon dungeonben, amiket roguelite elemek bővítenek a runjaink során. Minden run végén van egy úgynevezett manager, akik a játék során folyamatosan a célpontjaink lesznek. Sajnos a játék egyik legnagyobb hibája is ebből a rendszerből származik, de ezt később kifejtem. Minden dungeon random generált, de egy plusz pont jár érte, hogy a legenerált seed kódját halálunkkor (vagy a beállításokba bepipálva bármikor) megnézhetjük. Így ha nem vagyunk elégedettek magunkkal vagy csak versenyeznénk egyet a barátainkkal, akkor könnyen megoszthatjuk azokat másokkal.

A fegyvereink az Enter the Gungeon-höz hasonlóan nagyon elvetemültek, és itt még egy csavarral tovább is viszik a dolgot. Felvett tárgyakkal lényegében a végtelenségig upgradelhetjük őket. Egyértelműen a legerősebb része a játéknak a gunplay. Szinte nincs két run, ahol ugyanaz a felvett fegyver ugyanúgy fog viselkedni. Egyik kör alatt például a fegyver 5 lövedéket lő egy helyett, a másikban pedig robbanó lövedékeket lő és mellé olyan gyorsan, hogy szinte csak egy fénysugár látszik a lövedékek helyén. Néha sajnos emiatt a random faktor miatt úgy érezhetjük halálunkkor, hogy ez a kör sajna nem rajtunk múlt. Többször jártam úgy, hogy szinte lehetetlen küldetés  volt a felszedett tárgyaimmal eljutni a bossig. 

Sajnos a játék hangulata mellé számos hiba is társul jelenlegi állapotában. Az egyik például abból adódik, hogy nincs elég ellenfél típus. Folyamatosan random harcokat nyomunk, és elég hamar elérünk addig a pontig, amikor semmi újat nem látunk már.  Ugyanazokkal az átszínezett és maximum egy új képességgel kibővített ellenfelekkel harcolunk újra és újra. Ezzel nem is lenne gond, ha változatosabb lenne a felhozatal. Ez sajnos nem csak a random mobokra vonatkozik, de a szintek végén lévő bossokra is. Ha például a gyorskajás meme boss-t nézzük, ott annyi változás van legalább, hogy bővül a bossok száma. Sajnos ezzel szemben van olyan is, amelyik változás nélkül bukkan fel minden alkalommal.

A random formula pozitívuma viszont az is, hogy amennyiben elkezdjük feloldani a bossok megöléséért járó tokenekből a dolgokat, akkor rengeteg titkos szoba és mini játék generálódik a pályáinkra. Ezek termek például egy szimpla szívet tartalmazó szobától a disco stílusú DDR tánc minigameig elég változatosak lehetnek. Az RNG nem csak a termek, szörnyek, ládák tartalmára terjed ki, de vannak például RNG alapú ládák is, amibe bedobhatunk coint és vagy kinyílik vagy nem. Elég bosszantó tud lenni, mikor 40 coin után még mindig nem nyílt ki a dolog, de akár a pénz bedobása után fel is robbanhat az adott tárgy.

Petjeink is lehetnek a runok során, amiket tojások formájában szerzünk be, és ahogy ölünk, egy szint után van esély arra, hogy kikeljen belőle egy segítő. Elég nagy a sikertelen keltetések száma, de van olyan karakter, akinek bónusza van rá. Ezek segítő, védő vagy támadó lények lehetnek. Ha sikeresen beszereztünk egyet magunknak, akkor (ha élnek addig) szinteket léphetnek az ölésekből, amikkel további képességekkel bővíthetik a pet fegyvertárát. Ha a kör elején elég sokat szerencsésen kinyitunk, akkor képesek akár önmagukban garantálni a sikert a run során. Természetesen olyan is lehet, hogy szinte egy sem fog sikerülni a nyitásból.

A fentebb már említett probléma viszont szintén az RNG mechanikához kapcsolódik. Az utolsó két bosst akkor ölhetjük meg, ha a hozzájuk tartozó tokeneket megszerezzük. Ezzel az egyik gond az, hogy egyáltalán nem mondja meg a játék, hogy ezeket a tokeneket hogyan szerezhetjük meg. A másik gond az, hogy miután tudjuk hol van, csak akkor ér valamit a token, ha egyrészt pont szerencsénk van és mikor ott járunk kiesik ÉS mellé végig is tudjuk ütni az egész runt. Ha nagyobb variáció lenne az ellenfelekben, még nem is lenne ilyen szembetűnő probléma, de úgy a 3. szerencsétlen run után kezdtem érezni azt, hogy ez így kezd elég frusztráló lenni. Egy kvázi „jó/rossz” mechanika is társul a bossok feloldásához, amit ha nem céltudatosan próbálunk teljesíteni, akkor eléggé okafogyottá válik a boss utáni hajsza. Lényegében a kristályok használatával tudjuk feltölteni a „jó” méterünket, amit feltöltve Athena termébe mehetünk egy bónusz tárgyért; ugyanezen dolgok megtámadásával és egy fél hp-t pluszba lesérülve Ares termébe mehetünk, ahol egy szív slotot felhasználva több tárgyból választhatunk egy rewardot.

Legfrissebb bejegyzések

FORWARD: Escape the Fold – Játékteszt

Indie kártya-alapú dungeon crawler.

2024-11-07

Vlad Circus: Descend Into Madness – Játékteszt

Amikor nem nevet már a bohóc sem...

2024-11-06

Ország Játéka 2024: igazi játékbirodalom költözik az Elevenparkba

Tizenegyedik alkalommal rendezi meg a JátékNet az Ország Játéka versenyt, amelyre idén 65 játékot neveztek…

2024-11-02

MAX – 2024. novemberi ajánló

Novemberben jönnek a rosszfiúk (Bad Boys-filmek), lesznek Nicholas Cage- és Dustin Hoffman-válogatások, továbbá érkezik az…

2024-11-02

Star Trek játékmód a World of Warshipsben

A legendás Star Trek franchise három új, nem mindennapi hadművelettel tér vissza, új hajókat, parancsnokokat…

2024-11-02

Flowstone Saga – Játékteszt

JRPG puzzle alapú csatákkal.

2024-11-01