A Mutant Year Zero már régóta birizgálja a fantáziámat. Bejelentése óta nyomon követem a szakállas hölgyemények X-COM-szerű, kevert stílusú játékát, s a fejlesztők jóvoltából most alkalmam nyílt egy bő három órás demó keretében kipróbálni a programot. S bár az idei sikerjátékok nem a lassúságukról híresek, s az én ízlésvilágomban is egyre kevesebb helyet kapnak a megfontoltabb tempójú játékok, mégis remekül szórakoztam a Bearded Ladies Consulting játékával. De most őszintén: egy nagyszájú, tollas szárnyakat növesztő beszélő mesterlövész kacsával hogyan is lehetne mellé lőni?
A történet szerint egy posztapokaliptikus világban járunk, ahol az ember már ritkaságszámba megy, aki van az is alig éli meg a 30-40 éves kort (ők számítanak itt a véneknek) és a populáció a Bárka (Ark) nevű utolsó nagy városban talált menedéket. A jelenlegi környezetben a régi kor már legenda, a tudás pedig elveszőben van. Az erőforrások fogyatkozóban és hacsak nem találnak a lakók megoldást a problémára, a napjaik bizony erősen meg lesznek számlálva. A bárkán túl, a zónában pedig az életveszély az úr, csak a legbátrabbak merészkednek ki oda, ráadásul a közvetlen környéknél messzebbre még kevesebben mernek felfedezőutat tenni. Ilyen körülmények között vesszük át az irányítást hőseink felett, hogy végigkísérjük őket sokszor sötét és veszélyes, ámde számtalanszor humoros útjukon.
Bormin a sertés és Dux a kacsa ugyanis remekül megírt figurák, kiváló szinkronszínészekkel a hátuk mögött. A szóviccek kifogyhatatlan tárházát puffogtatják egymás kárára, de az is rendkívül mókás, amikor a Nagy Háború előtti eszközöket vizsgálgatják, az esetek jelentős részében teljesen rosszul értelmezve a tárgyak funkcióit. Máskor azonban a humor a háttérbe kerül és inkább a helyzett elkeserítő mivolta veszi át az irányítást és a sötét, baljós hangulat, ami a játék egészét áthatja. Szerencsére, a három órás demó alapján, a fejlesztők jól egyensúlyoznak a két véglet határvonalán és sosem mozdulnak el végzetesen semelyik irányba, így egy kellemes de komolyan vehető élményt adva a játékosoknak.
A játékmechanika a felfedezés, lopakodás és harc hármasának szerepjátékos egyvelegére épül fel. A különböző területeken, ha nincs közelünkben ellenfél, szabadon mászkálhatunk, zseblámpánkkal a kezünkben és különféle tárgyakat, alkatrészeket, felszereléseket és régi ereklyéket gyűjtögethetünk, hogy ezekből fejlesszük karaktereinket. Ezen kívül a régi időkre emlékeztető levelek és apró történetek is előkerülnek, valamint Dux és Bormin beszélgetései is szolgálják, hogy jobban elmerüljünk a világban. (Bár nehéz nem megmosolyogni Dux okfejtését, miszerint a játszótér házikós csúszdája valójában törpe méretű emberek lakhelye volt.)
Ha ellenfél kerül a közelünkbe, akkor hőseink lopakodásra váltanak át. Ilyenkor még nem kezdődik el a harc, azonban megjelenik egy kör alakú látómező, ami ellenfeleink halló és látóterét szimbolizálja. Ha ezen belül úgy mozgunk, hogy megláthatnak vagy meghallhatnak minket, úgy elkezdődik a harc. Ha azonban okosan settenkedünk el is kerülhetjük az összecsapásokat, vagy embereinket számunkra kedvező helyzetbe hozva magunkhoz vehetjük a kezdeményezés erejét. Külön piros pont, hogy a zseblámpa használata is hangsúlyos szerepet kap: ha felkapcsolva mászkálunk sokkal könnyebben észrevehetnek minket, azonban mi is sokkal könnyebben tudunk elszórt dolgokra bukkanni.
A harc sok újdonságot nem mutat: aki játszott az X-COM-mal vagy hasonszőrű játékkal, az egyáltalán nem lesz eltévedve. A csaták körökre vannak osztva, s a játékos után az összes többi ellenfél mozoghat. Minden hősnek meghatározott számú akciópontja van, amit költhet mozgásra, támadásra, vagy képességek használatára. A játék azonban nem babusgat minket, itt bizony az újratöltéssel is számolni kell, mint ahogy a gyógyítással, támadások találatának valószínűségével és az okos mesterséges intelligenciával. Bizony az első komolyabb összecsapásnál sikerült kis híján elvéreznem a gép okos manőverezésének köszönhetően. Azonban azt is fontos megjegyezni, hogy bizony tud a játék unfair is lenni, s mikor a megmaradt ellen a tizenötödik molotovkoktélját vágja hozzánk, akkor könnyen el tud szakadni a cérna. (Nem beszélve arról, hogy Bormin amúgy se nyugodt természetű házimalac.)
A harcok komolyságához az is hozzájárul, hogy bizony nem gyógyolunk utána automatikusan és eszközeink se termelődnek újra. Mindent külön igénybe kell vennünk harcon kívül is, ha nem akarunk sérülten újra csatába szállni. Ha minden kötél szakad, akkor végső megoldásként visszamehetünk a Bárkába is, utánpótlást vásárolni és fejleszteni karaktereinket. Itt eladhatjuk a megtalált ereklyéket különböző bónuszokért cserébe, vásárolhatunk új felszerelést, fejleszthetjük a meglévőket és gyógyulhatunk is. A bárka Vénjével is itt beszélhetünk, akinek a Bárka lakói a legfontosabbak és szívén viseli a sorsunkat és nem használna minket saját céljaira. Tényleg nem… (Persze nem tudom, de engem nem győzött meg.)
Karaktereink fejlődése nem túl bonyolult. Szintlépésenként kapunk pár elkölthető pontot, hogy abból egy kicsi, de velős és eléggé átfogó képességfa különböző ágait feloldjuk. Itt növelhetjük az életerőt vagy fegyverkészséget, de Dux szárnyait is itt „vásárolhatjuk” meg. Ezeken kívül a karakterlap szolgál arra, hogy a különböző páncélokat és fejfedőket, valamint fegyvereket és eszközöket felszereljük hőseinkre. Ráadásul minden eszköz vizuális változást is hoz magával: mesterlövészpuskás kacsa helyett jöhet a cilinderes íjas szárnyas kacsa. Jó? Az hát!
Összességében én remekül szórakoztam a demóval. A történet egyelőre érdekes, de nem mondanám, hogy azonnal berántott és magával vitt. Inkább a világ és a Bormin – Dux páros az, ami elragadott, na meg persze a remek hangulat. A harcok nehézsége remekül lett belőve, de a műfaj frusztráló hátulütőit ez a játék se tudta teljesen kikerülni. („Azért 1 méterről tudjunk már jól célozni, nem érdekel a 70% esély!” – és hasonló kiakadásokra azért lehet majd számítani.) Viszont ez mit sem von le az egész értékéből, és ha mindemellé a készítők egy izgalmas történetet kanyarítanak, illetve érdekes szereplőket sorakoztatnak akkor egy kiemelkedő alkotással lesz dolgunk. Ezek nélkül viszont félek, hogy csak egy jól összerakott RPG-t kapunk, ami nem feltétlenül baj, de az első három óra alapján nagyon sajnálnám, ha így lenne a végeredmény.
Konklúzió: Továbbra is várjuk! Nagyon!
A megszokott arcade lövölde most egy kissé más perspektívából.
Gyerekbarát Lego-kaland, mely szakít a tradicionális Lego játékok hagyományaival, hogy valami sokkal szebbet hozzon létre.…
A White Day: A Labirynth Names Schoolt a koreai Resident Evilként is említhetném, azonban a…
Mit kapunk, ha a szerelmünk a horror zsáner iránt sosem szűnt meg és ezt összekeverjük…
A Slime Rancher folytatása korai hozzáférésébe történt betekintésünk alapján úgy tűnik, messze túl fogja szárnyalni…