PC tesztek

MotoGP 18 – játékteszt

6 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Újabb év, újabb MotoGP, ezennel új motorral. A játékot átültették az Unreal Engine 4-re, ami jelentős változást hoz a látványvilágba.

A Milestone csapata gyakorlatilag újra építette a játékot az új motor beiktatásával, így elkerülhetetlen, hogy olyan hibák, problémák jöjjenek elő, ami más, hosszabb szériánál már nem fordulhat elő. Először nézzük, mi az, amit az új motor kihozott magából. Az engine váltás után megtolták a srácok a látványvilágot, és olyan dolgokat dobtak be, mint például drón és 3D scan a versenyzőkről és a pályákról, hogy részleteiben vissza tudják adni a valóságot. Ez már a menüben a szemünk elé tárul, mikor akár karrier módban léptetve látjuk az általunk készített versenyzőt, vagy csak a háttérként szolgáló gyönyörű motort nézzük.

Meglepően sok beállítási lehetőséget találunk a grafika finomhangolására, így a gyengébb vassal rendelkező játékosok is optimális játékélményt kaphatnak. Ez egy PC játék esetében egyértelműen piros pont, mert manapság sok fejlesztő nem törődik az optimalizálással. Az időjárási effektek is nagyon szépre sikerültek, és észrevehető nyomot hagynak a pályán és a versenyzőkön. Sajnos ez nem mondható el rólunk, mert én nem vettem észre, hogy bármilyen dinamikus változást okoztam volna a pályán, gondolok itt egy komoly fékezésre vagy borulás okozta nyomra. A másik ilyen hiányosság az a versenyzők modelljei közti különbségek. Mindenki pontosan ugyan olyan magas és fizikumú a készítők szerint.

Ha már az esőnél tartottunk, meg kell említeni, hogy a szerepe több, mint egy pofás vizuális effekt, hanem fizikailag hatással van az irányításra. Egy esős napon igen észnél kell lennünk, vagy könnyen a kavicságyban találhatjuk magunkat. Emellett úgy vettem észre, hogy még a napszak is befolyásoló tényező a gumikopás miatt. Az egyes motorok sem csupán más modellek, hanem különböző érzés vezetni is őket. Egy osztályon belül is érezhető már, de az egyes osztályok között hatalmas differenciát tapasztalhatunk.

Az irányítás testreszabhatósága is változott, de negatív irányba. Controller használata esetén kevesebb lehetőség van (például a fékezést analógra állítani) az egyéni kialakításra. Sensitivity beállításokat sem találtam, pedig nagyon hasznos opció lenne. Max fizika és segítség kikapcsolása mellett a teljesen lenyomott fék úgy érződik, mint ha csak lazán lassítanánk a városi forgalomban. Nem blokkol le a kerék vagy csúszik az aszfalton.  A hátsó fék konkrétan csak egy gombnyomás: tövig nyomva vagy elengedve. Az egykerekezést is mintha magától kezelné a játék. Szándékosan próbáltam túltolni a gázt, de egy pici emelkedés után magától visszaáll a motor az útra.

<iframe src="https://store.steampowered.com/widget/775900/" frameborder="0" width="100%" height="190"></iframe>

Legfrissebb bejegyzések

Jövő nyáron jön a Rosszfiúk 2, most viszont itt a szinkronos előzetese

A Rosszfiúk főszereplői ugyan jó útra tértek (de tényleg!), de olybá tűnik, hogy meggyűlik a…

2024-11-22

Monarchy – Teszt

Mit kapunk, ha különböző zsánereket egybeolvasztunk? Egy nagyon aranyos stratégiai játékot, amelyben király és királyné…

2024-11-21

Befutott a Mission Impossible – A végső leszámolás szinkronos előzetese

2025 májusában érkezik a hazai mozikba a második, immáron végső leszámolásos Mission Impossible-film, amelyben valószínűleg…

2024-11-21

Riven – Játékteszt

Egy régi klasszikus átültetve a modern korba.

2024-11-21

Neva – Teszt

A videojátékok mint művészeti alkotásokként is jelen vannak a világunkban, és ennek ékes példája a…

2024-11-20

Alchemist: The Potion Monger – játékteszt

Egy alkimista szimulátor szerepjátékos elemekkel, ez az Alchemist: The Potion Monger!

2024-11-19