Hiszel a kitalált történetek erejében? Ezzel a kérdéssel indul a Persona és Shin Megami Tensei játékok készítőinek legújabb játéka, a Metaphor: ReFantazio. Egy jól megírt történet, egy kidolgozott fantasy világ nem csupán szórakoztatásunkra szolgálhat, hanem mély érzelmeket válthat ki belőlünk, új nézőpontokat nyithat meg előttünk, és ezen keresztül a valóságunkra is hatással lehet. Ez a koncepció ál az ATLUS legújabb játékának középpontjában. A Metaphor: ReFantazio nemcsak egy új ATLUS szerepjáték, ami felhasználja, amit a Shin Megami Tensei és a Persona sorozat fejlesztése alatt tanultak, hanem egy olyan művészi alkotás is, melyet a valaha alkotott játékok egyik legjobbjaként fogunk emlegetni.

A játék az ATLUS több mint 35 éves tapasztalatának csúcspontja, ami egy 35. évfoddulós fizikai kiadást jelent azon rajongók számára, akik a gyűjtői kiadásokat preferálják. A játék miközben tiszteleg a stúdió korábbi alkotásai előtt, rengeteg új utat is megnyit előttünk, továbbfejlesztve az amúgy is zseniális ATLUS szerepjáték formulát. A Shin Megami Tensei komor, filozofikus világa és a Persona érzelmekkel teli, társasági mechanikákra épülő rendszerei után a Metaphor egyensúlyt teremt a régi, jól bevált és az új között. A fejlesztők egy olyan világot álmodtak meg, amely egyszerre tűnik távolinak és mégis ismerősnek, tele érzelmekkel, mély történetekkel és innovatív játékelemekkel.

A játék Euchronia királyságában játszódik, amelyet a játék kezdetén – pontosabban az előtt, már a nyitó videóban egy mérhetetlen tragédia súlyt. Hythlodeus, a király halála után egyetlen fia maradt, mint trón örökös, azonban ő is a halál kapujában áll, egy sötét átok miatt, a birodalmat pedig szörnyetegek sorozatos támadása fenyegeti. Ebben a káoszban a megboldogult uralkodó egy királyi varázslatot hagy maga után: egy megmérettetést, mely lehetőséget ad a királyság bármely lakójának arra, hogy elnyerje a trónt, ha megszerzi a nép támogatását. Így kezdődik meg a Hősök Napja, amely új reményt hozhat a birodalom számára, de az is kérdéses, vajon egyetlen ember képes-e megváltoztatni a világot.

A Metaphor története egyszerre hat grandiózusan és mélyen személyesen. Euchronia világa az első pillanattól kezdve lenyűgöző, a szimbolikája pedig nem hagy kétséget afelől, hogy ez a mi világunk, ha görbe tükröt mutatnánk felé. Ez a párhuzam különösen már a legelső pillanattól kezdve látható és érezhető lesz, és a játék későbbi szakaszaiban sem hagy alább, és elgondolkodtató hatása végig kíséri az élményt. A cselekményben rejlő fordulatok és előre sejtetett történések izgalmassá és hitelessé teszik a történetet, miközben a karakterek fejlődése érzelmileg is magával ragadó. A főszereplő csapat, amely a történet során formálódik, rendkívül szerethető, és még a későn csatlakozó tagok is mélyen kapcsolódnak a narratívához, és személyes történetük sem érződik összecsapottnak vagy félretehetőnek.

A történet mellett a játék kiemelkedő erőssége az átalakított szociális háló rendszere, amely a Persona sorozatból merít ihletet, de itt teljesen átdolgozásra került. Az általunk irányított/alakított főszereplő kapcsolatokat alakíthat ki a történet során megismert követőivel, akik különböző archetípusokba tartozó hősök erényeinek valamelyikét képviselik. Ezek az archetípusok nemcsak harci képességeket biztosítanak, hanem mélyebb lehetőségeket is kínálnak, miközben a követőkhöz való kötődésünk egyre szorosabbá válik.

Az újítás, a Persona játékokhoz képest, hogy nem kell állandóan magunknál tartanunk egy megfelelő típusú archetype-ot, illetve a beszélgetések során nem kell a „helyes” válaszokat adnunk, hogy megszerezzük a legtöbb kötődési haladást, ami tovább erősíti azt az érzést, hogy ez a mi történetünk, ami a szemünk előtt íródik. A kapcsolatok rangja garantáltan növekszik, ha időt töltünk a követőkkel, így a megfelelő válaszon való gondolkodás (vagy annak kikeresése) helyett a karakterekre és az általuk mesélt történetre koncentrálhatunk.

A játék egyik legnagyobb erőssége, hogy minden karakter egyedi és jelentőségteljes. Míg más játékokban előfordulhat, hogy bizonyos szereplők „feleslegesnek” érződnek – még a zseniális Baldur’s Gate 3-ban is vannak olyan követők, akik érezhetően kevésbé fontosak -, itt minden követő saját történettel és karakterfejlődéssel rendelkezik, amelyek szerves részét képezik a cselekménynek. Ez a mélység teszi igazán különlegessé a Metaphor társasági rendszereit, amelyek a játékmenet más aspektusaival is szorosan összekapcsolódnak.

A harcrendszer szintén az archetípusokra épül, amelyek hagyományos RPG-s osztályokként funkcionálnak, de jóval több szabadságot biztosítanak a testre szabás terén. Az archetípusok szintje növelhető, és új képességeket, passzív adottságokat, valamint legnagyobb szintre fejlesztve őket, a kellő társasági kapcsolattal rendelkezve, erősebb archetípusokat is feloldhatunk. Ez a rendszer lehetővé teszi, hogy csapatunk a lehető legtöbb helyzet követelményeihez igazítsuk a csapatunk, és szabadon kísérletezzünk a különböző archetípusok kombinációival. Bizonyos archetípus kombinációk ugyanis különböző, speciális animációjú és elsöprő erejű képességeket oldanak fel, melyek döntő jelentőségűek lehetnek egyes bossok ellen. A karakterünk továbbá mostmár harcolhat a világban is, harci stílusa és fegyvere pedig megváltozik ahhoz mérten, hogy épp milyen archetípust használ: például egy harcos kétkezes kardjával sokkal lassabban tudunk támadni, azonban sokkal nagyobb területet le fog venni a támadásunk, több ellenfelet elsodorva, a mágikus archetípusok pedig jellemzően távolsági támadásokat használnak, melyek területre hatnak.

Az ATLUS játékai mindig is lenyűgöző vizuális stílust képviseltek, ami alól a Metaphor sem kivétel. A karakterek anime-stílusú megjelenése remekül illeszkedik a játék általános hangulatához, míg a menük festményszerű hatásai egyedivé teszik a látványvilágot. A világ térképe és a különböző poszterek és festmények elemek mind-mind tele vannak szimbolikával, amelyek Leonardo da Vinci vagy Thomas More munkásságára emlékeztetnek.

A zenei aláfestés pedig az egyik legjobb, ami az ATLUS műhelyét valaha elhagyta, ami a Persona sorozat és a nemrég kiadott Shin Megami Tensei V – Vengance zseniális zenéi után hatalmas teljesítményt jelent. A középkori hangzásvilág tökéletesen illik Euchronia világához, és egyedi hangulatot teremt. A harci témák energikusak és emlékezetesek, míg a narratív pillanatokat kísérő dallamok érzelmi mélységet adnak a jeleneteknek. Ami pedig a legérdekesebb részlet, hogy a játékban hallható zenéket a karakterek mind hallják, mivel az kísérőnktől, Gallicától származik, akinek pixie varázsereje közel áll a Metpahor világának legősibb varázslatához, ami maga a zene volt.

Megosztás
Közzétette:
Shaxx

Legfrissebb bejegyzések

Lego Horizon Adventures – Játékteszt

Gyerekbarát Lego-kaland, mely szakít a tradicionális Lego játékok hagyományaival, hogy valami sokkal szebbet hozzon létre.…

2024-11-15

B-PROJECT RYUSEI*FANTASIA – Játékteszt

Minőségi visual novel az idolok világában.

2024-11-14

White Day: A Labyrinth Named School – játékteszt

A White Day: A Labirynth Names Schoolt a koreai Resident Evilként is említhetném, azonban a…

2024-11-13

Hollowbody – játékteszt

Mit kapunk, ha a szerelmünk a horror zsáner iránt sosem szűnt meg és ezt összekeverjük…

2024-11-11

Slime Rancher 2 – Korai Hozzáférés betekintő

A Slime Rancher folytatása korai hozzáférésébe történt betekintésünk alapján úgy tűnik, messze túl fogja szárnyalni…

2024-11-09