Mario + Rabbids: Kingdom Battle – Játékteszt
Bevallom őszintén, hogy utoljára Nintendo-termék talán hétévesen volt a kezemben, bár határozott emlékeim vannak arról, hogy nagyszüleimmel (igen, nem tévedés, velük) mennyit Bombermaneztem és mennyit Marióztam. Majd megérkezett a PlayStation, később a PC, s elmozdultam egy másik irány felé. Aztán érkezett a Switch, s jött, látott és győzött. Őszintén szólva, amikor idén nyáron beszereztem a konzolt, komoly fenntartásaim voltak, elvégre nem kis befektetés, arról nem is beszélve, hogy nem láttam magam előtt, hogy mivel fogok szórakozni hosszútávon. Nos, eddig az összes nagy cím meggyőzött arról, hogy jó döntést hoztam. Jelen tesztünk tárgyáról nem is beszélve!
A történet egy kis géniuszlánykával kezdődik, aki képzett feltaláló lévén, segédjével Beep-O-val egy SupaMerge nevezető headseten dolgoznak. A készülék képes két dologból egy harmadikat létrehozni, bár a könnyen túlmelegszik, s így még nem nevezhető csak prototípusnak. Az ebédszünet közben persze megérkeznek a nyulak a Delorean helyi megfelelőjével (mosógép), és pár pillanat alatt felfedezik a különös headsetet. Alig telik el pár perc, kész is a katasztrófa. Mindenki átkerül a Mushroom Kingdomra, amit a nyulak pillanatok alatt a feje tetejére állítanak. Nincs más hátra hát, mint előre, s Marióval az élen nekilátunk, hogy rendet tegyünk. A történet, mint sejthető, kellően elborult, és számos kacagtató pillanatot tartogat, ahogy haladunk majd előre. A játékban egy háromfős csapatot fogunk vezényelni, s különböző világokon keresztül az lesz a feladatunk, hogy végigharcoljuk az utunkat a főellenfélig. Alapesetben Beep-O vezetésével tudunk navigálni a pályákon, különböző fejtörőket oldhatunk meg, fegyvereket, különböző zenéket és artworköket gyűjtögethetünk, az aranyérmékről nem is beszélve. A pálya bizonyos pontjain azonban különböző ellenfelek állják az utunkat, s ha ilyen területre érünk, akkor kezdetét veszi a harc.
Maga a harcrendszer nem lett túlbonyolítva. Aki játszott már X-COM-játékokkal, az tökéletesen otthonosan fogja érezni magát, s bár lényegesen egyszerűbb mechanikákkal van dolgunk mégis olyan mélységű és nehézségű kihívásokkal kerülünk majd szembe, amit néha még az említett sci-fi-játék is megirigyelne. Ami lényeges könnyítés, hogy háromféle találati eséllyel számol csak a játék. Vagy 100%, hogy sikeresen támadsz, vagy 50%, illetőleg, a legrosszabb esetben, esélytelen, azaz 0%. Hogy mikor melyikkel van dolgunk, az helyzetünktől függ, teljes fedezékben esélytelen eltalálni az ellenfelünket, alacsonyabb fedezékeknél 50%, ha pedig úgy navigálunk, hogy tiszta rálátásunk van a nyulakra, akkor 100%, hogy sikeresek leszünk.
Ezek mellé kapunk egy rakat képességet, melyek karakterenként változnak, illetőleg a pályadesign is sokszor a segítségünkre lesz majd. Egyfelől a fedezékek rombolhatóak, ráadásul sokszor valamilyen hatást is kiváltanak (például lángra lobbantják környezetüket, vagy hátrébb löknek mindenkit). A pályákon található csöveket sokszor a gyorsabb előrejutás érdekében felhasználhatjuk, ráadásul a mozgás is összehangolható, és karaktereink képesek egymást megdobva nagyobb távolságok megtételére is.
A játékban helyett kapott továbbá egy fejlődési rendszer, mely első ránézésre elég általánosnak tűnik, és ahogy játszunk, egyre inkább nyűggé fog válni. Ahogy megyünk előre, egyre erősebb ellenfelek egyre erősebb fegyvereket és képességeket fognak igényelni. Utóbbit szintlépések után kapott pontokkal fejleszthetjük, míg arzenálunkat pénz ellenében tudjuk naprakészen tartani. Sajnos azonban egy idő után belefuthatunk abba a problémába, hogy a továbbhaladás érdekében kénytelenek vagyunk a már teljesített küldetéseket újra elővenni, hogy legyen lehetőségünk mindenkit fejleszteni. Ez a tény annak köszönhető, hogy a fegyverek karakterenként változnak, így például, ha mindenkit napra készen akarunk tartani, súlyos ezrekbe, ha nem többe fog kerülni a dolog.
Az egyjátékos kampány mellé kaptunk még egy többjátékos módot is. Sajnálatomra ez fokozatosan nyílik meg, ahogy teljesítjük az egyjátékos kampány különböző világait. Ezt a döntést annyira nem tartom jó ötletnek, hiszen ha leülnék hirtelen játszani egy baráttal, azonban a fő szállal annyira nem haladtam, akkor nem számíthatunk túl sok szórakozásra. Ezt leszámítva azonban remekül működik a játék eme szegmense is, ráadásul a friendly fire is aktív részese a mókának, így képesek vagyunk kitolni társunkkal is.
Összességében maradéktalanul meg vagyok elégedve a programmal. Bár a harcokon kívüli mászkálás egy idő után kicsit repetitív és unalmas lehet, valamint a fejlődési rendszer se túl mély és átgondolt, ez nem sokat von le a játék értékéből. Elképesztően egyedi és magas minőséget képvisel még a Nintendo-játékok körében is, de számos nagy kedvencem mellé is büszkén teszem fel a játékot a polcra. Bátran ajánlom mindenkinek, hiszen aki belekezd a kalandba, azt rengeteg nevetés, móka és – a harcok nehézsége végett – kihívás fogja várni.
Érdekességek a játékhoz kapcsolódóan
- Őrült nyulaink először a Rayman Raving Rabbids kapcsán jelentek meg 2006-ban. Eredeti francia nyelven Lapins Crétins néven futnak, ami nagyjából annyit tesz, hogy „idióta nyulak”.
- 2009-re annyira felkapták a nyulakat, hála a számos rövid videónak, hogy saját franchise-á nőtték ki magukat.
- A széria több mint 14 millió eladott példánnyal büszkélkedhet napjainkig.
- BWAAAAAAAAAAAAAAAH!
Értékelés
88%
Összefoglaló Egy kiemelkedő alkotás, mely egyszerre vicces és szórakoztató, komolytalan és mégis kihívásokkal teli. Mario és az őrült nyulak világának keresztezése telitalálat. Switch tulajdonosoknak kötelező vétel.