PlayIt-en volt szerencsénk a Wargaming két munkatársával interjút készítenünk. Mik a terveik a jövőben? Miért pont tankok? Mindenre megtudhatjuk a választ.
A PlayIt-en számos érdekes dologgal találkozhatott a kedves érdeklődő, a sajtónak azonban volt szerencséje a Wargaming két munkatársával is összefutni. Ennek apropójából nekem is lehetőségem adódott Karel Drda PR-menedzserrel beszélgetni és Tom Putzkival interjút készíteni. Hogy ki is az úr, és mi a terve a Wargamingnek a jövőben, az alábbiakból kiderül.
Köszönöm, hogy időt szakítottál rám.
Ugyan, mi köszönjük az idődet.
Ha jól tudom, a Wargamingnél kommunikációs igazgatóként dolgoztál korábban, azonban nemrégiben megváltozott a munkakör.
Valóban korábban ez volt a munkaköri meghatározásom, azonban ma már a cég szóvivője vagyok. Így az egész Wargaming Europe nevében elérhető vagyok a média számára – akár interjúk kapcsán is, mint most –, politikai és játékosszervezetekkel is én tartom a kapcsolatot (például lobbizás, egyeztetések, megbeszélések stb.).
Hogy kerültél a céghez? Világéletedben játékokkal akartál dolgozni, vagy a kommunikációs szakmából érkeztél?
Körülbelül 20 éve dolgozom a játékiparban. 3D artistként kezdtem a pályafutásom, majd átvándoroltam olyan szakterületekre, mint a mission-design, level-design, game-design, majd projektvezetés, majd 1997-ben megalapítottam az első cégemet, ahol fantasy-szerepjátékokat kezdtünk fejleszteni. Így született meg a Gothic.
A Piranha Bytes alapítója voltál? Imádtam a Gothic-játékokat. Az első szerepjátékaim voltak.
Ó, köszönöm. Három barátommal alapítottam a céget. Rengeteg érdekes dolgot készítettünk együtt, majd egy idő múlva a Wargaming megkeresett egy barátomon keresztül, hogy van-e kedvem csatlakozni hozzájuk. Volt egy jó hosszú meetingem Victorral (Victor Kislyi – a Wargaming CEO-ja – szerk.) Berlinben öt és fél évvel ezelőtt, ami négy és fél órán át tartott. Azóta ott vagyok náluk.
Mesélnél kicsit a Wargamingről? Hogy kezdődött, hol tartotok ma?
A Wargaming lassan 18 éve van a piacon. Négy srác alapította, egy testvérpáros: Victor és Eugene és két másik úriember. A saját lakásukban, az egyetem mellett kezdtek dolgozni. Victor már a kezdetektől fogva hatalmas rajongója volt a játékoknak, s a fő hajtóerő, ami elindította ezen az úton olyan címek közül került ki, mint a Master of Orion, vagy a Civilization. Így hát megalapították a céget, és főleg olyan stratégiai játékokon kezdtek el dolgozni, mint a Massive Assault-sorozat vagy az Order of War-sorozat. De 2008 környékén felmerült a gondolat, hogy talán nem az a jövő, hogy a játékokat cd-n vagy dvd-n egy dobozban szállítják a játékosoknak, így elkezdtek online játékokban gondolkodni, és ez vezetett a World of Tanks-sorozathoz, ami 2010 augusztusában meg is jelent.
Miért éppen tankok?
(nevet) Hm. Tankok. A cég eredetileg fehéroroszországi eredetű, és nem tudom, bármikor jártál-e arra, de szinte minden második faluban van egy tankot ábrázoló emlékmű, mivel, legyünk őszinték, az oroszok tankokkal nyerték meg a második világháborút. Az amerikaiak a hajóikkal és a repülőgépeikkel, míg a UK főleg a Royal Airforce segítségével, de az oroszoknak főleg a tankjaik voltak. Ezek fényében a DNS-ükben volt, hogy tankokkal dolgozzanak. Egyébiránt is a tankok hatalmas, fémből készült gyilkolószörnyek, melyek felett a játékban átvenni az irányítást igen szórakoztató. Szétrombolhatsz dolgokat, áttörhetsz falakon stb., így ez igazán izgalmas és élvezetes tud lenni.
Amikor először játszottam a játékkal, egy gyerekkori PS1-es élményemet juttatta eszembe, a Panzer Frontot. Honnan merítettek ihletet a játékhoz?
Természetesen a fejlesztőink az összes ismert tankos játékot felmérték akkoriban, kezdve a Battlezone-nal, amely lényegében az összes 3D-s tankjáték anyja. Ugyanakkor úgy gondolom, a World of Tanks egy kicsit egyedibb lett.
Miért egyedi? Mitől különleges?
A játék hasonlít a Counter Strike-hoz, de egy óriási különbség van, amit az alábbi példával tudnék a legjobban szemléltetni. Jelenleg 52 éves vagyok, ha egy publikus Counter Strike-szerverre mennék – ahova soha nem fogok –, a következő történne. Bekerülök a játékba, elkezdek futni, befordulok az első sarkon, BUMM-headshot, és ennyi volt. Az én koromban már nem tudok versenyezni a tizenéves srácokkal. Lehetetlen. Nincsenek már meg azok a reflexek és képességek többé. A World of Tanks ugyanezekkel a játékbéli alapelvekkel rendelkezik, de ha nem viselkedek teljes idiótaként – például rohanok be azonnal a két frontvonal közé, és kezdek integetni, hogy „itt vagyok, lőjetek le” –, akkor van körülöttem több tonnányi masszív acéltömeg. Így túlélhetem az első fejlövést. Így a játék ad nekem időt, hogy beletanuljak. Szóval a World of Tanks egy tökéletes kompetitív shooter olyan embereknek is, akik kicsit idősebbek, kicsit szeretnek többet gondolkodni, stratégikusabb megközelítést választani. Itt muszáj figyelned a kistérképre, nyomon követned, hogyan alakul a játék.
Hogy álltok most az e-sporttal a World of Tanks terén? Jómagam inkább a League of Legendsben vagyok otthon ilyen téren.
Körülbelül három éve már mi is szervezünk bajnokságokat, de persze sokkal kisebbek vagyunk jelenleg, mint a League of Legends. Gyakorlatilag most ők uralják a piac eme szegmensét, és ehhez gratulálok is nekik. Mi három éve, 2013-ban alapítottuk a WG League részét a vállalatunknak. Rengeteg bajnokságunk van, és minden kontinensen szezonokat és regionális döntőket tartunk. Évente egyszer pedig egy Grand Final keretében a regionális bajnokok mérhetik össze a tudásukat. Utoljára Varsóban rendeztünk ilyet, egy kétnapos rendezvény keretében, majd’ tizennyolcezer látogatóval, ráadásul milliók követtek minket az interneten keresztül, szóval úgy gondolom, jó irányba haladunk. De még mindig tanulunk, és mindent megteszünk, hogy az e-sport egy professzionális, szórakoztató dolog legyen nálunk is.
Mi a World of Tanks jövője? Miket terveztek mostanában?
Jelenleg éppen egy hatalmas dolgot vállaltunk magunkra, mégpedig teljesen új alapokra helyezzük a játékegyensúlyt. Jelenleg a játékosok száma több mint 100 millió, ehhez jön 450 jármű, és ez így hatalmas feladat. Annak érdekében, hogy a legjobbat hozzuk ki a dologból, felállítottunk egy tesztszervert, ahol az első tesztkör már le is ment, több mint 520 ezer játékossal a nyáron. A fejlesztőink itt bármit megváltoztathattak, amit akartak, és a játékosok kipróbálhatták ezeket az elképzeléseket. A két hét lejártával az összes visszajelzést összegyűjtöttük, és lassan végzünk az elemzésükkel is. A fejlesztők már rengeteg visszajelzést be is építettek a játékba, és a küszöbén vagyunk a második próbakör megkezdésének. Jelenleg tehát a World of Tanks egy több mint hatéves játék, amely egy hatalmas, nemzetközi rajongóbázissal rendelkezik. Képzelheted, milyen rémálomszerű a folyamat, amit éppen végzünk. Ilyen mértékű átalakítás nem kis feladat, de minden erőnkkel azon vagyunk, hogy a legjobbat hozzuk ki belőle. Jelenleg nem tudom, mennyi időbe fog ez kerülni, de nagyon komolyan vesszük a játékosok visszajelzéseit. Teljesen tisztában vagyunk vele, hogy nem jó ötlet egy ekkora volumenű játékot fogni, és csak úgy megváltoztatni, hogy csak az legyen, amit mi akarunk. Szóval mi az említett módszert választottuk, szerintem ez így a legjobb, még ha sokkal lassabb is.
Ezenfelül a rendes játékban a következő dolog, amire készülünk, egy új nemzet bevezetése: a svéd tankoké. Meg kell, hogy mondjam, én is meglepődtem, amikor a fejlesztőink előálltak az ötlettel. Mint kiderült, ők a legnagyobb tankgyártó nemzet a világon, és ennek ellenére nincsenek még benne a játékban. Jelenleg nyolc nemzet van a World of Tanksban: USA, Oroszország, Kína, Japán, Egyesült Királyság, Németország, a csehek és Franciaország. A következők pedig a svédek lesznek. Nagyon várjuk már őket, mivel a svéd tankok teljesen más játékmechanikát és hozzáállást fognak képviselni, mint a korábbi járművek. Ennek oka, hogy a svéd tankokat a második világháború után építették, a svéd domborzat sajátosságait figyelembe véve.
Hogy legyen elképzelésed a dologról: a svédek ugye semlegesek voltak a világháborúban. Nem is építettek tankokat. A világháború után a világ két részre oszlott, vasfüggöny, nyugat – kelet stb. A svédek továbbra is pártatlanok maradtak, nem igazán számítottak rá, hogy a finnek vagy a norvégok bármi gondot okoznának, ellenben egy potenciális orosz invázióra felkészültek. Így építettek egy teljesen defenzív tankokból álló haderőt, amit egy az egyben az ottani terepviszonyok alapján terveztek és alkottak meg. Svédország rengeteg dombos, hegyes vidékkel rendelkezik, így az ő tankjaik rendkívül könnyen fel tudtak kapaszkodni ezekre a helyekre, és onnan tudtak tüzelni. Et szem előtt tartva fogjuk mi is bevezetni őket, új térképeket is készítünk, és a régieket felújítjuk, hogy illeszkedjenek ehhez az új elemhez.
Mit gondoltok, a játékosok hogyan fognak reagálni ezekre a változásokra?
Remélem, élvezni fogják őket, és adnak egy esélyt az új, svéd tankoknak. Ezek a járművek mások, talán a játékosok is észreveszik majd, és megpróbálnak egy defenzív hozzáállást alkalmazni. A kezdetekben 19 svéd tank érkezik, rengeteg új felfedezni valóval. Szerintem a játékosainknak tetszeni fog.
Gondoltatok arra, hogy a World of Tanks világát kombináljátok majd a másik két játék, a Warplanes és a Warships világával?
Már a kezdetek óta gondolkodunk ezen, sőt más cégek is megkerestek ezzel az ajánlattal. Hogy őszinte legyek, szerintem a játékban lévő tankjaink képtelenek arra, hogy megvédjék magukat a repülőgépekkel vagy hadihajókkal szemben. Képzelj el magad előtt egy World of Tanks-térképet, mondjuk itt van 15 tank, és itt, a túloldalt megint 15 tank egymással szemben. Na most, itt jóval arrébb egy part, és ott, még messzebb, ott van például a Bismarck. A kapitány kiküldi a felfedező repülőgépeket, akik repülnek úgy öt percet, majd megtalálják a völgyet, ahol a tankok harcolnak egymással. Visszarádióznak a kapitánynak, aki egy pillanat alatt – a hajó fegyverzetét használva – a földdel teszi egyenlővé a tankokat. Ebből mit látnak a tankok? Semmit. Nem tudnak a partról, se a Bismarckról, se a repülőkről. Csak azt látják, hogy a meccs kezdete után pár perccel meghaltak.
Egy ideje jelentős trend a háborús játékok körében, hogy elindulnak a jövő felé. Gondolkodtok ebben? Szeretnétek modern tankokat és csatatereket behozni a játékba? Vagy akár bármilyen modern járművet, akár jövőbelit is egy teljesen más játék keretében bemutatni?
Nyitottak vagyunk minden irány felé, és én eléggé biztos vagyok benne hogy a World of Tanks, a Warplanes és a Warships még csak a kezdet.
Nemrégiben adtátok ki a Gods and Glory című mobilos alkalmazást. Számos hasonlót láthattunk már a piacon. Mivel győznél meg egy olyan embert – mint például engem –, aki még nem próbálta ki?
A játék szerintem nagyon szórakoztató. Tele van istenekkel és hősökkel, van egy kis szerepjátékos beütése stratégiai elemekkel ötvözve, és mivel ingyenes, így nem veszítesz semmit, ha kipróbálod.
A legtöbb játékotok online alapokra épül, bár vannak kivételek, például a Master of Orion. Szeretnétek még az egyjátékos élményre koncentráló programot kihozni, vagy az online, kompetitív játékokban látjátok a jövőt?
Elég biztos vagyok benne, hogy a Wargaming alapvetően a kompetitív játékokban látja a jövőt. De mint te is mondtad, ott a Master of Orion is. Azonban az teljesen más tészta. De ezért is alapítottuk meg a WG Labset, ahol kipróbálhatunk teljesen új ötleteket és megközelítéseket. Ezenkívül ott a WG Alliance, ahol olyan cégekkel dolgozunk együtt, mint a SEGA és a Creative Assembly. Velük hoztuk el a világnak a Total War: ARENA-t is. Összességében az online játékokkal szerzett tapasztalataink így tökéletes párosítást alkottak, és bár szeretnénk több irányba is nyitni, mégis ezen a téren vagyunk a legjártasabbak.
Köszönöm az interjút. Egy utolsó, személyesebb kérdésem lenne még. Ha lenne lehetőséged, készítenél egy új Gothic-játékot?
(hosszú gondolkodás után) Ez egy nagyon-nagyon érdekes dolog lenne. És szerintem tudom is, mit csinálnék. Egy Gothic Zerót. Tehát elmesélném, mi történt az egész előtt. Mielőtt a börtönt létrehozták volna, mielőtt az orkok megérkeztek, meg hogy hogyan érkeztek meg, miért vannak ott. Ezek mind érdekes kérdések lennének.
A White Day: A Labirynth Names Schoolt a koreai Resident Evilként is említhetném, azonban a…
Mit kapunk, ha a szerelmünk a horror zsáner iránt sosem szűnt meg és ezt összekeverjük…
A Slime Rancher folytatása korai hozzáférésébe történt betekintésünk alapján úgy tűnik, messze túl fogja szárnyalni…
Tizenegyedik alkalommal rendezi meg a JátékNet az Ország Játéka versenyt, amelyre idén 65 játékot neveztek…