8 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Have a little Faith! Elnézést az olcsó, angol szójátékért, nem nagyon tudtam kihagyni.

Talán tíz éve lehetett, hogy úgy istenigazából ráuntam a legtöbb általam ismert játékstílusra. Valamiért az FPS-ek nem kötöttek le annyira, a TPS-k közül kevés olyan volt, amit izgalommal vártam volna, a sportjátékok semmit nem változtak, az RPG-k is stagnáltak. Nem azt mondom, hogy nem születtek jó játékok, születtek természetesen és én szépen eljátszogattam velük. Valahogy azonban nem volt ugyanaz az érzés, mint kezdeti kis gamer koromban, amikor nagyapámmal versengve egy egész délutánt ütöttünk el a BomberMan és a Super Nintendo előtt, vagy amikor szintúgy a nagy öreggel a C64 Wizard of Wor-ját nyúztuk párosban, vagy amikor apámmal délutánokat töltöttünk a PS1-előtt Metal Gear Solidozva, netalán ujjongva csomagoltam ki az első PC-s játékomat (Harry Potter és a bölcsek köve), hogy aztán a karácsonyt végigjátszva újabbnál újabb élményeket fedezzek fel. Majd 2007-2008 környékén megint történt valami, és jött az Assassin's Creed, én meg a Playstation 1 után újra konzolvásárlásra adtam a fejem, és a játékipar lassan megint eredeti ötletekkel állt elő. Tisztán emlékszem, hogy akkoriban áhítottam egy olyan játékot, ahol csak menekülni kell, ahol nem mindent legyőző hősök vagyunk. Majd megjelent a Mirror's Edge.

Tény a kívánságom csak félig teljesült, de koncepciójában annyira egyedi játék született, hogy remegve vártam akkoriban a megjelenést. 2008-ról beszélünk. (Vagy 2009, ki melyik platformmal rendelkezett akkoriban.) Lineáris, de több utat kínáló pályákon szaladhattunk végig, izgalmas akció részekkel és látványos menekülésekkel, okos puzzle-platformer elemekkel és egy kicsit fölösleges harcrendszerrel, ami akkor volt a legkellemetlenebb, amikor ránk erőltették. Majd tavaly, majdnem egy évtizeddel arrébb bejelentették a folytatást és sok rajongó remegve várta a megjelenés pillanatát. Köztük én is. És sokan csalódtak a játékban. Köztük én is.

Az EA fejesei és designerei nem tudom, miért nem tudnak tanulni az egyszer elkövetett hibákból, pláne, ha arra nyolc év áll a rendelkezésükre. A Mirror's Edge ugyanis semmit nem fejlődött az elődhöz képest. Az egész világ kapott egy teljesen felesleges sandbox megközelítést, ami bár kezdetben jól hangzik, egy idő után leleplezett bűvész-trükké avanzsálódik, ugyanis a Beatlink által szabott útvonal követésétől eltérni egyáltalán nem érdemes, ugyanis ritkán fogunk találni rövidebb útvonalat a célpontunkhoz. Ez nem eredményez mást, mintsem egy óriási játékteret, ahol egyébként egy magunk által szabott csőben fogunk rohangálni. Természetesen vannak mellékküldetések is, de a „rohanj innen-ide” típusú missziókon nem tudnak túllépi, ráadásul semmi olyan pluszt nem adnak a történethez, ami miatt érdemes lenne sokat foglalkozni velük. Ha már Sandbox, vannak persze gyűjtögetni valók, akik szeretik az ilyesmit, azok kiélhetik magukat ezen a téren is, de valljuk be, 2016-ban ez már alap dolog, a meglepő az lenne, ha nem lenne ilyen a játékban.

Ha már történet. A Mirror's Edge Catalyst nem folytatása, hanem reboot verziója az "első" játéknak. Azonban a sztori annyira egysíkú, többször látott, fantáziátlan forgatókönyvön alapul, hogy sokszor kínosan feszengtem az idióta egysorosok és mesterkélt beszélgetések alatt, az ujjam pedig folyamatosan viszketett az átvezetőt elkapcsoló gomb felett. De miről is van szó? Faith a börtönből kiszabadulva egyből megszegi a törvényt (mert miért ne) és kapcsolatba lép korábbi mentorával és munkaadójával (apafigura). A szökésben segíti az új sztárfutár (féltékeny rivális jófiú, akivel a végére minden oké lesz). Kapunk egy fő gonoszt (gonosz üzletet folytató bácsi) egy maffiavezért, akinek tartozunk (de persze szeret minket), meg egy anarchista futár-nőt, akinek bár a céljai nemesek, az eszközei kevésbé.  A játék elején hozzánk kerül egy tervrajz, amire persze mindenkinek fáj a foga, s a történet eme tervrajz körül fog futkosni körbe-körbe. (Bocs.)

Amiért igazán mérges vagyok a játékra az az a tény, hogy kis megerőltetéssel lehetett volna sokkal jobb is. Glass városa lenyűgöző, a kitalált utópia nem is annyira alaptalan és megannyi izgalmas lehetőséget lehetett volna megvalósítani a történet szintjén. Ha kicsit is mernek kockáztatnia srácok, vagy odateszik magukat rendesen, akkor lehetett volna példának okáért egy izgalmasabb Jason Burne féle sztorit összehozni. Gondoljátok el: egy futár, vállalati titkok, áldozatok, szerethető karakterek, érzelmi sík, stb. Ehelyett gyakorlatilag egysíkú, egy vonallal operáló személyiségeket kapunk, aki jó az jó, aki rossz az rossz, aki laza az laza, stb. A történet folyamán soha egy percre semmi nem mozdult meg bennem, nem motiváltak az események. Jó játékot bárki tud csinálni, de véleményem szerint a történet miatt lehet kiemelkedő játékot csinálni.

Na de akkor mi menti meg a játékot? Természetesen a játékmenet.  Futkározni a városban továbbra is remek élmény. Faith villámgyorsan száguld, gyakorlatilag ügyesebben mozog a háztetőkön, mint bármelyik Assassin tette azt fénykorában. A Beatlinket követve arra sem kell gondolni, hogy merre menjünk, de akár ki is kapcsolhatjuk, ha egy kis felfedezésre vágyunk.  Azonban itt is sok üröm csúszott az ürömbe. Ha valaki végigjátssza az amúgy sem túl hosszú kampányt, meg fogja érteni, hogy miről beszélek.

Az előző részből szerintem sokan fel tudnak idézni sok emlékezetes pillanatot, nekem például a plázából való menekülés, a metrórendszerben való ugrálás vagy a mesterlövészes küldetés ugrott be elsőnek. A Catalystban nagyon nehezen fogunk ilyet találni. Egyet biztosan (talán kettőt), azt is a legvégén és azt se használták ki a fejlesztők. Egyszerűen ugyanazt csináljuk újra és újra, mindenféle izgalmi faktor nélkül. Példa következik, az élményt nem befolyásolja se a történetet, de ha valaki mindent magának akar felfedezni, ugorjon. [SPOILER] A játék legvégén Glass városának egyik legmagasabb épülete romokba dől. Már a feljutás is izgalmas, sok zölddel, vízeséssel, repedező üvegfelületekkel, amik be is szakadhatnak alattunk.  Egyszerűen először éreztem a játékban, hogy öröm felmászni valahova. Nehéz volt, kihívást jelentett, izgalmas volt. Majd jön a végjáték, ami kimerül két erősebb ellenfél legyőzésében (kb. fél perc) és innentől kezdve átvezetővel lezárják az egész játékot. Legalább a leomló épületből kimenekülhettünk volna, vagy megküzdhettünk volna a fő ellenféllel rendesen (bár ezzel a harcrendszerrel ez a döntés érthető). Bármi jó lett volna. És ami még jobb lett volna, ha a játékban sokkal több hasonló jelenet található.

Ha már harcrendszer. Természetesen itt is van, legalább fejlődött, de továbbra is felesleges, ráadásul,  amikor kényszerítve vagyunk a harcra, elég nevetséges is. Ha lendületből támadunk valakire, akkor elég erős sebzést vihetünk be és szinte biztos, hogy azonnal eltesszük láb alól. Azonban ha több ellenfél van és muszáj velük felvenni a harcot, előbb vagy utóbb átmegyünk agyatlan rugdosódásba (az ütéseket az esetek 90%-ban blokkolják). Legalább betettek volna valami Counter / Attack rendszert, hogy kicsit élet szagú összecsapásokat kreáljanak. Vagy kihagyták volna az egészet a játékból.

Összefoglalva az egészet: mérges vagyok. Nem bántam meg a játék végigjátszását, de csakis azért, mert a futkorászás és a város tényleg elvitte a hátán az egészet. Azonban ez nyolc évnyi kihagyás után egy óriási, csattanós pofon a rajongóknak, ilyen minőségű tartalmat egyes kiadók még DLC-nek se engednek meg maguknak. (Igen, a lengyel srácokra gondolok.) Akik szerették az első részt, mint ahogy én is, nem fogják megbánni a második részre szánt időt, de akik még nem találkoztak a sorozattal, inkább az első részt vegyék elő. A grafika teljesen rendben van, a látvány sokszor lehengerlő és PC-re is szépen optimalizálták a játékot, szóval arra a platformra is bátran ajánlom. Azonban, ha két játék között vacillálnál és ez az egyik, inkább várj, amíg jön egy kellemes árcsökkentés.

Értékelés: 6/10

Legfrissebb bejegyzések

B-PROJECT RYUSEI*FANTASIA – Játékteszt

Minőségi visual novel az idolok világában.

2024-11-14

White Day: A Labyrinth Named School – játékteszt

A White Day: A Labirynth Names Schoolt a koreai Resident Evilként is említhetném, azonban a…

2024-11-13

Hollowbody – játékteszt

Mit kapunk, ha a szerelmünk a horror zsáner iránt sosem szűnt meg és ezt összekeverjük…

2024-11-11

Slime Rancher 2 – Korai Hozzáférés betekintő

A Slime Rancher folytatása korai hozzáférésébe történt betekintésünk alapján úgy tűnik, messze túl fogja szárnyalni…

2024-11-09

FORWARD: Escape the Fold – Játékteszt

Indie kártya-alapú dungeon crawler.

2024-11-07

Vlad Circus: Descend Into Madness – Játékteszt

Amikor nem nevet már a bohóc sem...

2024-11-06