A Hitman hét epizódjából három már lement és az elusive targetek is élnek, így úgy gondoltuk ideje megnézni, milyen is a játék majdnem a „történet” felénél.
A Square Enix és az IO Interactive érdekes módot választott a 47-es ügynök új kalandjának bemutatására. Ha valakit az elmúlt pár hónapban teljesen elkerült volna az internet, egy lakatlan szigeten élt vagy épp nem foglalkozott még a játékkal: a Hitman epizodikus formában jelenik meg, aki megvette a teljes játékot, az havonta kap egy új pályát, egy vagy több célponttal és rengeteg kihívással. Ehhez a formulához igazodott aztán a játékmenet is, sok mechanika ennek van alárendelve, de ezekről majd később.
A történet nem véletlenül került idézőjelbe, egyelőre semmi érdemlegeset nem lehet tudni. Megbízásról megbízásra vándorlunk, változatosabbnál változatosabb helyeken fordulunk meg, de hogy pontosan mi történik vagy mi az, ami ezt összefogja, egyelőre rejtély. Ha valaki a Blood Money történetére (bár az se volt túl bonyolult, de legalább az elejétől fogva követhető) vagy a sokkal inkább filmes Absolution megoldására számít, hatalmasat fog csalódni. Minden küldetés után van egy körülbelül másfél perces átvezető, ezek viszik előre a cselekményt. Eddig körülbelül egy borítóra tehető marketingszöveg terjedelmi korlátaival is el lehet mondani, hogy mi történt: lényegében semmi. Van egy titkos társaság, akit egy másik titkos társaság támad, hogy ki mit csinál, az rejtély, mint ahogy az is, mi hogyan jövünk a képbe. Még csak tisztességes fő ellenfél sincs, de hát bérgyilkosok vagyunk, szerződés szerint dolgozunk, elvileg minek is az nekünk. Mindenesetre én 2016-ra elvárom a fordulatos és hangulatos cselekményszálat, egyelőre itt ez nincs.
Játékmenet tekintetében a régi rajongók fogják remekül érezni magukat. Nagy örömömre szolgált, hogy az Absolution elfuserált fókusz rendszere eltűnt, nem fog a piac túloldalán lévő néni pánikolva szívrohamot kapni, hogy bizony kopasz biztonsági őrt lát, aki csak egyenruhájában hasonlít a többiekre. (Mert miért is ne lehetne személycsere a cégnél). Mindenesetre egy-egy álruhán még így is van, aki átlát, de ezek többnyire a hierarchiai korlátoknak tudhatóak be. Ez a megoldás sokkal szimpatikusabb, jobban elhiszem, hogy egy divatbemutató biztonsági cégeinek az emberei nem mindig ismerik egymást, ellenben a főnök felismeri az alkalmazottait és átlát az álcánkon.
Mint említettem, a játékmenet sok esetben az epizodikus formának van alárendelve. Az egyik ilyen aspektus a hatalmas, szabadon bejárható pályák, több szinttel, rengeteg lehetőséggel és felfedezni valóval. Ezek közül a kiemeltebbekre külön challenge-k hívják fel a figyelmet, a scriptelt lehetőségeket pedig felfedezésük után lekövethetjük és végrehajthatjuk. (Ezt az ügyesebb, nagyobb kihívást igénylő játékosok kikapcsolhatják, így teljesen magukra lesznek utalva.)
Fegyverek tekintetében rengeteg lehetőséget használhatunk és a célpont likvidálását is többféleképpen ejthetjük meg. Természetesen visszatérnek az ikonikus mozdulatok, a zongorahúr, a hangtompítós pisztoly, a mesterlövészpuska, de számos olyan szituáció adódik, amiket látva biztos, hogy sokan mellőzni fogják ezeket a durván egyszerű metódusokat. Miért is lőnénk le simán az áldozatot messziről, amikor sokkal érdekesebb masszőrként a közelébe férkőzni és a kezelés közben eltörni a nyakát, vagy robbanóanyaggal bekent golflabdával kicserélni az eredetieket, esetleg a delikvens szeretőjeként betoppanni és tönkretenni egy tökéletes randit? És ez még csak a kezdet, ránk van bízva, kit és hogyan szeretnénk eltenni láb alól, miket viszünk magunkkal, hol kezdjünk (a küldetések előtt lehet megtervezni a felszereléseket és az indulási pontokat).
A játék bizonyos időpontokkal úgynevezett elusive targetekkel rukkol elő, ilyenkor, ha bejelentkezünk a játékba, egy külön szekció hívja fel a megbízásra a figyelmet. Ez nem tesz mást, mint hogy a már meglévő pályák valamelyikén plusz célpontot ad meg a program és ilyenkor csak őt kell átküldeni a másvilágra. Természetesen az eredeti célpontok és szituációk is jelen vannak, de ilyenkor ezeket nem szükséges figyelembe vennünk. A fontos dolog az, hogy az adott határidőn belül végezzünk a feladatunkkal, mert ha elrontjuk, elkapnak, elmenekül az áldozat vagy meghalunk, nincs lehetőség az újra próbálásra, nem lehet menteni így visszatöltés sincsen.
Sajnos azonban bármennyire is hangzik jól eddig a játék, számos dolog árnyékolja be az örömünket. A legnagyobb gond számomra a technikai fejlettsége a játéknak. Valószínűleg már sokan unják a környezetemben, de amióta megjelent a Witcher 3 (tavaly május) azóta mindig felhozom példaként, ha PC-n tesztelek AAA játékot. A Hitman optimalizálatlan és a látványhoz képes nagyon magas gépigénnyel operál. Szó sincs róla, hogy a játék ronda lenne, de nem ér fel a lengyelek munkájához és ugyanazon a gépen tesztelve, erőteljesen meg tud akadni egy-egy ponton, maximum beállítások mellett, míg a Witcherre ez nem jellemző. (Nyílván ez a konzol tulajdonosoknak nem probléma.)
Annál nagyobb gond azonban a kötelező netkapcsolat. Hasonló, egy személyes játéknál sosem értettem a rendszert és most is csodálkozva vakarom a fejem. Azt még megérteném, hogy a bejelentkezésnél, vagy a főmenüben kérjen netet, de nagyon idegesítő az, amikor mentés nélkül, akció közben ledob a játék, mert valami történt és megszakad a kapcsolat.
A játékmenetben is számos olyan dolog van, ami sajnos a negatív oldalra billenti a mérleg nyelvét. Egyrészt nem hiszem, hogy az én bénaságomnak tudható be, ha szemtől szemben állva a célkeresztet az ellenfél fején tartva mellé lő a karakter, vagy nagyobb távból egy pisztollyal kivitelezett fejlövést megérez a célpont, majd elfut, mintha semmi sem történt volna. Ez most furcsán hangozhat, de igaz. A párizsi pályán többször is megtörtént, hogy kicsaltam az áldozatomat egy interjúra, s míg a riporterhölgy dolgozott az alanyon, felnyargaltam az erkélyre és gondos célzást követően meghúztam a ravaszt. A célpont pedig a fejéhez kapott, mintha orrba vágták volna, s csak a második leadott lövésre volt hajlandó jobb létre szenderülni. Az AI-ról is általánosságban elmondható, hogy sok esetben nagyon bárgyún viselkedik, és ha beletanulunk a hibáikba, a látómezők működésébe és a reakciókba, nagyon kiszámíthatóvá válnak. (Egy asztal mögött guggolva az ajtón belépő őr semmit nem látott belőlem, holott az egész fejem kilógott.)
Ezen felül néhány kisebb, irányításbeli beakadás és nehézség szokott előfordulni, de ha képesek vagyunk ezeken túllépni, akkor a HITMAN számos, tervezgetéssel és végrehajtással teli órát képes nyújtani nekünk, a pályák a challenge-k miatt többször is újrajátszásra fognak csábítani és a különféle játékosok által kijelölhető célpontokkal, valamint az Elusive Target rendszerrel képes minket a játék folyamatosan magával ragadni az új pályák megérkezéséig. Pontszám egyelőre nincs, majd a hetedik epizód után összegzünk. Egyelőre ígéretes a kezdet, sajnos a hibák már nem fognak javulni, így minden felelősség a történek és az új pályák hangulatának vállát nyomja. Ha utóbbinál tartják az eddigi szintet a fejlesztő srácok, túl nagy gond nem lehet.
A World of Warships: Legends az év legcsodálatosabb időszakát ünnepli a Winter Fleet visszatérésével, három…
A Worshippers of Cthulhu a városépítést keresztezi a Lovecrafti mitológiával egy baljós, de rendkívül ígéretes…
Jön a Steel Hunters – egy ingyenesen játszható, mecha hősöket felvonultató lövöldözős játék, amely egyedülálló…
A Temporal Purge: Z egy leegyszerűsített CoD: Zombies játékmód, annak előnyeivel és az egyszerűségéből adódó…
A Dimensionals egy rendkívül stílusos és nagyon ígéretes roguelike deckbuilder, mely novemberben indult útjára Korai…
Az Arcanum inspirálta New Arc Line egy ígéretes CRPG, azonban egyelőre a kiforratlanabb Early Access…