Oldal kiválasztása

Total War: WARHAMMER – Játékteszt

Total War: WARHAMMER – Játékteszt
9 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

A Total Warok eddig egy bizonyos történelmi tematika alapján készültek, megtörtént eseményeket próbáltak reprodukálni, és „újra élhettük azokat”. Most a fantasy világába lépett át a széria, mégpedig a Warhammer univerzumba, és mi ennek nagyon örülünk.

Az utóbbi idők talán egyik legnagyobb pozitív csalódása volt számomra a játék. Mikor legelőször hallottam róla, akkor szinte kirázott a hideg, hogy miért próbálkozik a Creative Assembly, akik történelmileg korrekt játékokat gyártottak az elmúlt X évben, és most vesznek egy 180 fokos fordulatot, és egy teljesen más játékvilágot próbálnak a formulájukba ültetni. Miután a kezembe került a játék már nem voltak ilyen kételyeim. Az utóbbi idők egyik legjobb Total War játéka lett az, amit kaptunk. Ami félelmem volt, pont az lett az egyik legnagyobb előnye a játéknak: nincs már a történelmi hitelességhez kötve, nem kell valós helyeket vagy nevesebb személyeket rekreálnia. Azért nem kell megijedni, a játék főbb részei maradtak a megszokottak.

Az eddigi Total War játékokkal ellentétben a Warhammer sztorival rendelkezik. Nem háttértörténetre gondolok, ami bemutatja a nép történelmét, hanem egy olyan, ami a játék folyamán különböző csatákkal és térképen történő akciókkal mondja azt el.

Az alap játékban (előrendelve vagy az első héten vásárolva) 5 különböző frakcióval játszhatunk, ami valóban különböző, de erre még visszatérek később. Az elérhető frakciók: The Empire, Dwarfs, Greenskins, Vampire Counts, és vagy első hetes vásárlóként ingyen, vagy később pénzért DLCként a Warriors of Chaos. A Warriors of Chaos természetükből adódóan nem annyira építkezős fajták, ezért az Attilában lévő Hunokhoz hasonlóan „nomád” életmódot folytatnak. Valamiért pont ők azok, akik nem kaptak semmiféle tutorial részt (mint ahogy a többi frakciónál választhatunk az elején), pedig a letáborozást, toborzást és magát a horda menedzselését is igazán elmagyarázhatták volna a kezdő játékosok számára.

Ahogy fentebb említettem a frakciók jól elkülöníthetőek egymástól. Az első, és szerintem legjobban elkülöníthető tulajdonságuk a világtérképen való sajátosságaik. Például a vámpíroknak sötét, komor területei vannak, és magas, gótikus stílust idéző kastélyaik. Néhol még a hegyek is koponya alakúak körülöttük. Ezzel szemben a törpök nagyrészt hegyekbe vájt, masszív, szögletes várakat építenek. Nem csak vizuálisan különíthetőek el, de játékstílusra is. Nincs két egyforma köztük. Ha a fent említett két példánál maradunk, akkor a vámpírok a felélesztett halottakat használva özönlik el a csatateret és szó szerint golyófogóként szaladnak előre az agyatlan csontvázak és okoznak félelmet minden ellenséges egységben, míg a törpök ágyúkkal, lángszórókkal és gyrocopterekkel mennek a csatába.

Mivel fantasy világba lépünk, természetesen megjelenik a mágia is. A hős egységek (mint ahogy mondjuk a Warcraft 3 esetében is volt) tudnak bizonyos varázslatokat használni, amit beállítottságuk és tech treeből való feloldás alapján válogathatnak össze. Számomra mindig is a Chaos volt a nagy favorit a Warhammer univerzumában, és Archaon the Everchosen teljesen jól képes visszaadni azt a szintű pusztítást és káoszt (höhö) a csatamezőn, ami a frakciótól elvárható. Olyan spelleket tud használni, mint például egy hatalmas lángoló koponya, ami egy irányba elvarázsolva megy, és szépen lassan lepörköli az összes útjában álló egység életét. Ezen felül akár tűzesőt, ágyúgolyó szerű messzire ellökhető tűzlabdát, de akár egy lángoló tornádószerűséget is a csatamezőre hozhat. Ez teljesen megváltoztathatja a Total War csatáiról alkotott képünket, ugyanis egy rosszabb helyzetben elkapott ambush könnyen a visszájára fordulhat egy-két ügyesen elszórt varázslattól. Természetesen nem végtelen a használata, ezért talán a kezdő játékosoknak meggyűlhet vele a problémája.

A hangok és a zenék hihetetlenül jól el lettek találva. Rövid időn belül akár a hátunk mögött lévő rohamozó sereget is felismerjük csak a sajátságos hangjairól, ami nagyon jól jöhet online multiplayer harcok során. A zenék nagyon jól illenek minden egyes frakcióhoz, és hűen hozzák azt az érzést, amit a frakció képvisel.

A játék térképe hatalmas, akárcsak a Total War: Rome II esetében, de itt valahogy mégis sikerült azt elérni, hogy nem válik unalmassá és kihalttá a térkép nagy része. Valahogy mindig sikerül olyan dolgot kitalálnia a játéknak, hogy mindig történjen valami az üresebb részeken is.

Természetesen, mint minden Total War játék, ez sem teljesen tökéletes. Sok játékos panaszkodott a kiadáskor problémákra a játékmenetben, amiket szinte azonnal javítottak is. Én személy szerint egyel sem találkoztam. Az AI továbbra is képes nagyon meglepő dolgokat produkálni a várak támadásakor, és diplomácia területén, de számottevően kevés már az ilyen jellegű probléma. Picit zavart az, hogy míg az előbbi Total War játékokban behozták az épületek felgyújthatóságát, itt hiába dobáltam meg tűzlabdákkal vagy tűzesővel egy fából készült emelvényt a várfalnál, az csak lángolt egy kicsit a felszínen és kialudt.

Összességében nagyon jó lépés volt a Total War formulát a fantasy világába elmozdítani, és a jövőben akár egy Gyűrűk Ura vagy Trónok Harca is simán elképzelhető lenne, ha legalább olyan minőségben le tudják szállítani, mint ezt. A változtatások miatt elég magas az újrajátszhatósága a játéknak, plusz a day-one Steam Workshop támogatás is sokat hozzátehet a játékból kicsavarható órák számához. Újabb példa ez a játék arra, hogy ha egy készítő eltávolodik a játékai sablonjától, attól még képes egy friss, és élvezetes terméket létrehozni (Rád nézek Activision).

Értékelés: 9,5/10

Translate »