10 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

A Witcher széria és Ríviai Geralt történetének végéhez érkeztünk és a CD PROJEKT RED méltóan zárta le ezt a remek sorozatot.

Geralt története Kaer Morhenben kezdődik, ahol egy kiadós fürdő után megismerünk két fontos nőt főhősünk életében: Yennefert és Cirillát (vagy, ahogy az egész játék alatt említik: Ciri-t), aki ekkor még lázadozó kislányként püföli a witcherek várban a gyakorló bábút. Geralt felöltözik és elindul gyakorolni Cirivel a vár udvarára, közben megismertetve az új játékosokat Vezemirrel. Ciri rövid dorgálása után rohannak gyakorolni, amikor Ciri gyakorló bábújának fejéről a várfalon kívülre repül a sisakja. A lány bőszen utána ered mire Geralt furcsaságra lesz figyelmes. A bábu feje vérzik. Odamegy, megnézi, hogy mi lehet az, erre egyszerre elkezd hullni a hó. Geralt megfordul és megpillantja a Vad Falkát egy repülő hajón és meglátja a jégbefagyott Ciri-t, akinek épp levágják a fejét. Az utolsó pillanatban feketeség és Geralt egy mezőn ébred. Az egész csak egy rossz álom volt.

Ezzel a hihetetlen mennyiségű információval nyitja meg a történetet a játék, és főhősünk Vezemir oldalán elindul egy közeli faluba, hogy információt szerezzen Yennefer hollétéről. Ahogy azt eddig is megszokhattuk a witcherek nem a nép legjobban megbecsült tagjai, és ez most sincs máshogy. Meg is ismerkedünk majd a vidéki emberek vendégszeretetével, amikor a játék elején a fogadóból kilépve a helyi erős legények törnek az életünkre. Ez a kirekesztettség érzet az egész játék során jelen van és a vége fele már szinte a játékos maga is érzi a gyűlöletet mutáns szörnyvadászaink iránt.

A különféle érzelmek megjelenítése az előző két részben is nagyon fontos szerepet játszott, de most különösen nagy szerepet kap a történet folyamán. Még a legjelentéktelenebb mellékküldetésekben szereplő NPC is olyan személyiséggel rendelkezik, hogy szinte már a játékos szeretne többet tudni róluk, a játék különösebb ráhatása nélkül. Erre lehetőséget teremtettek a készítők a rengetek bárbeszéd formájában. Akármikor odaléphetünk egy karakterhez és megkérdezhetjük, épp mi jár a fejében, mi a véleménye a küldetésről vagy csak általánosságban a múlt eseményeiről cseveghetünk velük. Van egy trükk is a dologban, mert a küldetésünk előrehaladtát jelző sárgás mondatok a párbeszédben kibővülnek, ha előtte háttér információt szerzünk róla. Példaként az egyik küldetésben be kell jutni egy börtönbe, ahol az egyik társunkkal beszélgetve megtudjuk, hogy az őrök ünnepnapokon mindig nagyon lerészegednek és akkor nem olyan nagy a fegyelem. Amint ezt meghallottuk, már elérhetővé válik, hogy Zoltan Chivay segítségét kérjük, hogy italt vigyen a börtönőröknek. Erősen ajánlatos tehát, hogy beszéljetek át mindenkivel mindent, mert sosem tudhatjátok, mi lesz fontos majd számotokra. 

Grafikailag példaértékű látványvilágot ad nekünk a játék. A környezet nagyon részletesen kidolgozott és mozgalmas. A vidéki tájakon az emberek végzik a mindennapos teendőiket, háztáji állatok futkosnak a házak körül. Teljesen olyan érzést kelt, mintha valóban az időben visszaugorva egy középkori falucskában lennénk. A várudvarokban zenészek vannak, csavargók járják az utcákat, néha egy-két másfajút és boszorkát megégetnek. A játék motorja a temérdek embert úgy képes nagyon részletes textúra kidolgozottság mellett megjeleníteni, hogy semmilyen különösebb képkocka kieséssel nem jár. Ez ugyan így igaz a csatákra is. Akár 20 ellenféllel is harcolhatunk egyszerre, varázslatokat dobálva, miközben ég körülöttünk a falu, a képkocka szám stabilan áll. Az egyébként is lenyűgöző grafikát az NVIDIA HairWorks igazán emlékezetessé teszi. Ez ugyan már megfogja a grafikus teljesítményünket, de a nemrég érkezett frissítés javítja az effekt által okozott teljesítmény csökkenést. Ez az effekt lényegében annyit tesz, hogy szimulálja a hajat és szőrt. Két féle módon használhatjuk: mindenre bekapcsolva vagy csak Geralton. Emiatt a technológia miatt elég hevesen bírálja az AMD az NVIDIA csapatát, mert állítólag késve kapták meg a szükséges dolgokat az optimalizáció elvégzéséhez, ezért ez a funkció nagymértékben rányomja a bélyegét a teljesítményre az AMD kártyák esetében. 

A látvány mellett a zene is nagyon fontos szerepet játszik, mert az amúgy is érdekes és dinamikus sztorit még pörgősebbé teszi, a csatajelenetekben pedig szinte pumpálja az adrenalint. A zenék elkészítésében nagy szerepet játszott a Percival nevű lengyel népzenei együttes, ami a harmadik Vaják novella egyik gnóm szereplőjéről, Percival Schuttenbachról kapta a nevét. Minden terület sajátos látványvilága mellett külön zenei stílussal is rendelkezik, ami akár a térkép régióin belül is változik. Akik fizikai példányban vették meg a játékot, azok CD formájában is megkapták a játékban található zenéket. 

A harcrendszer nagyon sokat fejlődött a második rész óta. Sokkal lendületesebb és gyorsabb csaták vannak benne, mint ahogy azt eddig megszokhattuk. Ellenfeleink sem „körbeadogatnak minket”, hanem életszerű módon csoportosan támadnak meg, akár több irányból, amihez a készítők feljavították a hárítás és kitérés rendszerét. Ez többféle játékstílusra ad lehetőséget, de tapasztalataim szerint a játék jobban támogatja az agresszívabb játékosokat, mint azokat, akik folyton kardjukat maguk elé tartva blokkolják a támadásokat. Alapvetően három fő szakosodási ágat különít el a játék: közelharc, mágia és alkímia. Lehet vegyíteni is nyugodtan őket, de piszkosul erősek tudnak lenni akkor is, ha csak egyféle szakosodást használunk. Az utóbbi támogatására egy új mutagén rendszert is kapott a játék. A három szakosodásnak piros, kék és zöld színekkel jelöli a kitanulható varázslatait az interfész. Mutagénből is ez a három szín található meg. Karakter fejlődésünk során 4 mutagén kiosztására elegendő helyet oldunk fel, ezért jó, ha gondosan megtervezzük a képességpontjaink elosztását (ehhez segítséget kaphattok, ha a fan oldalak által készített skill pont kalkulátorokban előre megnézitek, mit tudtok kihozni majd meglévő pontjaitokból). Minden mutagénhez 3 képességet párosíthatunk. Ha azonos színű képességet párosítunk hozzá, akkor a mutagén által adott bónusz többszöröződik. Például az alkímiát akarjuk erősíteni, akkor egy zöld mutagént teszünk be (jelen esetben egy +50 életet adót) és ha ez három alkímia képességgel párosul, akkor minden egyes zöld színű képesség után még egyszer megkapjuk a mutagén bónuszát. Ebből adódóan egy +50-es mutagén esetében a 3 bónusszal +200 pontot kapunk végeredményben. Nem kell megijednünk, ha mégis úgy gondoljuk, hogy teljesen elrontottuk karaktereink pontjának elosztását. Mindössze Geralt pénztárcájának mélyére kell néznünk és beszereznünk a pontok újraosztásához szükséges főzetet. Én kipróbáltam mindhárom ágat, de szerintem a mágia kiemelkedően erősen teljesített, főleg az alacsony szintű területeken. 

Manapság divatos dolog azzal dobálózni, hogy a játék úgy alakul, ahogy döntéseinkkel formáljuk és a döntéseinknek nagy kihatása van a történet alakulására. Erre mostanság számos negatív példát lehetett találni (nem szeretnék most neveket említeni), de ez a Witcher játékok történetében szerencsére nem ad okot panaszra. Különösen igaz ez a mostani résznél, ahol rengeteg olyan alkalommal találtam szembe magam, ahol még egy-egy párbeszéden belül is nagy hatása van a kimondott szavaknak. Néha megmosolyogtató pillanatok voltak, például mikor megígérhetjük Yennefernek, hogy a fogadás alatt nem fogunk alkoholt fogyasztani, és ha akár csak egy pohárkával is inni merészelünk, zsémbes barátnő módjára azonnal az orrunk alá dörgöli, hogy mi bizony a szavunkat adtuk az alkohol kerülésére. Természetesen hosszú távú következményei is vannak a beszélgetéseknek (különösképp a szövetségeseink megválasztása), de ez már annyira spoileres terület lenne, hogy ebbe inkább bele sem kezdek. A játék során tett választásaink egészen a végjátékig kísérnek minket és számos karakter sorsát pecsételi meg az általunk hozott döntés, de a játék folyamára is kihatással vannak. Prológusból 3 féle végkimenetel van. 36 féle "befejezés" és körülbelül 300 variáció lehetséges Geralt történet alakulására.

A játék hazánkban teljes magyar felirattal jelent meg. Mint nagyon sok másban, ebben is különbözik az eddig megszokott játékoktól. Egy olyan nyelvi világot kapunk a fordítás által, amit maximum könyvekben olvashattunk. A magyar fordítás egyszerre obszcén, vicces, komor és nagyon választékos. Sikerült átadnia egy olyan érzést a fordításnak, amit sem az angol nyelv jó ismerete, sem az angol szinkron nagyon jól eltalált színészi munkája nem tud olyan jól visszaadni, mint ahogy az magyarul hangzik. Erre nagyon jó példa lehet a törpök beszéde, akik nagyon cifrán káromkodva szokták kifejezni mondanivalójukat (sokszor a nevetőgörcs kapott el egy-egy beszélgetés alatt). Ezt angolban egy „fuck” vagy „shit” kíséretében elrendezi lehetetlen lenne. Ez a faktor egészen életszerű beszélgetéseket generál, ami ugyan nem a kisgyerekek világát fogja megcélozni, hanem az idősebb korosztály számára nyújt még jobb élményt.

Nem említettem még a sok újítás mellett a gwyntet. Ez a kártyajáték a kockázást váltja. Ha megkérdezné tőlem bárki, hogy kipróbáltam-e Geralték kedvenc kártyajátékát és az miről szól, akkor a játékmenetem egy elég nyomós részének bemutatására elküldeném, hogy nézzen rá a Yu-Gi-Oh! sorozatra, mert körülbelül én is hasonló mániákus módjára győztem le ellenfeleimet és gyűjtöttem be a kártyákat. Ismerek számos olyan embert, akin kifogott a Gwynt relatív nehéz rendszere, ezért ők vagy egyáltalán nem próbáltak játszani vele, vagy ha épp olyan helyzet akadt, akkor lenyomtak egy-két partit az épp aktuális NPC-vel. A kártyajáték lényegében egy csatát próbál meg eljátszani. Vannak közelharci, távolsági és tüzérségi lapok. A kártya típusának megfelelő sorba lepakoljuk a kártyákat. Az nyer, akinek a pályán lévő lapjainak értéke magasabb az ellenfelénél. Erre 3 kör áll rendelkezésre. Aki kettőt nyer az a győztes. Ha két döntetlen kör van, akkor teljesen újra játsszák a meccset az osztástól kezdve. Az egység lapokon kívül vannak olyan lapok, amiknek különleges képességeik vannak (például a kém, amit az ellenfél asztalára letéve ellenfelünk pontjait növeljük, de cserébe lapot húzunk fel); vannak időjárás lapok, amik lecsökkentik az egyes sorokba lerakott lapok értékeit; varázslatok; és hőslapok, amikre semmilyen különleges lap hatása nem hat és piszok nehéz megszerezni őket. Nem feltétlenül fog ez a játék mindenkinek tetszeni, de ha jól forgatjuk a lapjainkat, elég jó pénzforrás lehet belőle a komoly stratégiai játék mellett.

A sok pozitívum mellett meg kell említsek pár negatívumot is, amik ugyan nem játékmenetet megtörő hibák vagy bugok, de mégis zavaróak vagy inkább nevetségesek lehetnek. Az első és legfontosabb dolog az esést követően szerzett sérülés. Lényegében, ha olyan magasságból, mint egy szekrény teteje leugrik a karakterünk (mert végre sikerült megtanulnia az ugrás művészetét hősünknek) máris körülbelül a meglévő életem negyedét elvesztem az esés következtében. Ha le szeretném rövidíteni a lépcsőzést és leugrok a lépcső mellett oldalt, akkor nagy valószínűséggel azonnal meghalok, vagy némi életponttal túlélem. Nem azt mondom, hogy a világ tetejéről leugorva leseperje magáról Geralt a koszt és pattanjon fel a földről, mintha mi sem történt volna, de azért egy kicsivel kevésbé törje össze magát, ha akkorát esek, mint a karakterem állva. Következő dolog a játékban lévő hajók működése. Szépen beszállunk a csónakba, kezünkbe vesszük a kormányrudat és az a szél, ami eddig jobb oldalról fújta a vitorlát, hirtelen megfordul és pontosan a kívánt irányba elindítja a hajónkat. Ez akkor felettébb fura, mikor „tolatni” akarunk a hajóval. Akkor az előző szél, ami lökött minket előrefele, hirtelen meggondolja magát és szívó módra kapcsolva elindít pontosan az ellenkező irányba minket. Emellett van lehetőségünk gyorsítani a hajózáson, akkor pedig a szél hirtelen még gyorsabban fúj és jobban tolja a hajót előre. Ezt például megoldhatták volna azzal, hogy az Aard jel telekinetikus lökéséből keletkező levegő hirtelen megdobja előre a csónakot vagy valami hasonló. A harmadik dolog pedig a víz alatti harc teljes hiánya. Ezt már csak azért sem értem, mert gyönyörűen kidolgozott vízi világgal rendelkezik a játék és mellé elsüllyedt kalózkincseket vagy rejtett barlangokat is találhatunk a víz mélyén. A ránk támadó rémségek ellen viszont sehogy sem tudunk védekezni. Az egyetlen dolog, amit találtam az, hogy az íjpuskánk alap lövedéke majdnem instant megöl mindent, amire rálőjük. Ezzel ki is merült a csata. Amint mondtam, nem életbevágó problémák, de elég furák és néha zavaróak.

Összegezve az eddig elmondott dolgokat a Witcher 3: The Wild Hunt méltó lezárása ennek a remek sorozatnak. Mind grafikailag, mind játékmenetben olyan dolgokat mutat, ami még szerintem éveken keresztül példa értékű lesz az elkövetkező játékok számára. Bátran ajánlom mindenkinek, aki már komoly Witcher fan, de ha még csak most ismerkedik valaki az RPG műfajával, akkor is remek szórakozást talál majd a játékban. 

Értékelés: 10/10

Legfrissebb bejegyzések

A World of Warships: Legends új, ünnepi tartalmai

A World of Warships: Legends az év legcsodálatosabb időszakát ünnepli a Winter Fleet visszatérésével, három…

2024-12-20

Worshippers of Cthulhu – Korai Hozzáférés betekintő

A Worshippers of Cthulhu a városépítést keresztezi a Lovecrafti mitológiával egy baljós, de rendkívül ígéretes…

2024-12-17

Jön a Wargaming új mech shootere, a Steel Hunters

Jön a Steel Hunters – egy ingyenesen játszható, mecha hősöket felvonultató lövöldözős játék, amely egyedülálló…

2024-12-13

Temporal Purge: Z – Korai Hozzáférés betekintő

A Temporal Purge: Z egy leegyszerűsített CoD: Zombies játékmód, annak előnyeivel és az egyszerűségéből adódó…

2024-12-13

Dimensionals – Korai Hozzáférés betekintő

A Dimensionals egy rendkívül stílusos és nagyon ígéretes roguelike deckbuilder, mely novemberben indult útjára Korai…

2024-12-12

New Arc Line – Korai Hozzáférés betekintő

Az Arcanum inspirálta New Arc Line egy ígéretes CRPG, azonban egyelőre a kiforratlanabb Early Access…

2024-12-11