10 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

A Woolfe: The Red Hood Diaries egy, a GRIN Gamestudio által készített játék, amelyet Kickstarter-program keretén belül finanszíroztak, és nem sokkal később a Steam Greenlighton keresztül be is került az áruház kínálatába.

Mindössze hat fejlesztő dolgozott a játékon, és próbálták a legtöbbet kihozni a rendelkezésre álló keretből. A végeredmény viszont elég vegyes érzelmeket váltott ki a játékosokból.

A történet a klasszikus „Piroska” sztori egy új változata, ahol Piroska már felnőtt lány, és szülei halálának nyomába ered, kosár helyett most egy fejszével felfegyverkezve. A játék legelején megismerjük a gonosz gyárigazgatót B. B. Woolfe-ot, akinek gyárában dolgozott Piroska egészen apja halála napjáig. A gyárban tett látogatásunk során Piroska megtalálja apja felmondólevelét a munkaasztalán, amin a dátum egybeesik a halálának napjával. Ezután természetesen elönti a harag, és rohan a fejszéjével kezében, hogy B. B. Woolfe életét vegye. Lényegében ennyi az összes történet, ami belefért az első epizódba (legalábbis a játék egy hatalmas To be continued… felirattal ért véget).

Az alkotás képi világa nagyon igényes és szép. Nagyon jól játszanak a fény-árnyék hatásokkal a pályákon, és az erdős területeken nagyon látványos, ahogyan a fény átszűrődik a fák lombjai között. A legkiemelkedőbb látvány is itt fogad minket, amikor a darabokra hullott erdő szétszakadt szikláit platformként használva haladunk végig a rózsatövisekkel átszőtt elemeken.

Sajnos a látvány önmagában nem elég egy játékban, mint ahogy azt már oly sokszor tapasztalhattuk. Nincs ez másként ennél a produktumnál sem. Egy 2,5 dimenziós megoldásról van szó, és ez talán hátrányt is jelent a játékmenet szempontjából. Aki játszott a Trine-sorozattal, az tudhatja, hogy mennyire kiszámíthatóan tudott közlekedni a platformok között, akármilyen távolságokat is kellett ugrania. Ezzel ellentétben itt a 2,5 dimenziós hatás miatt azt sem mindig tudjuk pontosan felmérni, hogy ahova éppen tartunk, egyáltalán egy síkban van-e azzal a platformmal, ahonnan az ugrásunkat megkezdtük, így nagyon sokszor egy tökéletesnek látszó ugrás vége a halálba zuhanással zárul.

A másik nagy problémája a rendszernek, az ütközések érzékelése. Újra és újra találkoztam olyan problémákkal, hogy ráugrottam egy kapaszkodásra alkalmas párkányra (mert némelyik bár pont ugyanúgy néz ki, azokon nem lehet kapaszkodni…), és hiába esek fejjel rá a falra, Piroska nem hajlandó megkapaszkodni a párkányon. Miután pár perccel később egy hasonló incidens miatt ismét meghaltam, a checkpointra visszatérve ráugrok arra a párkányra, amin az előbb rögtön megkapaszkodott, most szimplán ügyet sem vet rá, és leesem a semmibe. Bosszantó dolog még az is, hogy akárhányszor visszakerülünk a checkpointra a halál után, velünk együtt minden egyes halott ellenfél is újraéled. Az első pár alkalom után már nem is bajlódtam a megölésükkel, inkább szimplán lesprinteltem őket, mert soha nem tudtak beérni.

A zene nagyon jó lenne, ha nem egy rövidke dallam menne egy végtelenített loopban. Az első pálya után kénytelen voltam levenni a zenét, mert annyira repetitív volt, hogy nem bírtam tovább elviselni. Egy érdekesség még: a játék egyik csatornás pályáján a master volume csökkentése ellenére a vízcseppek hangja teljes hangerőn megy.

:galeria:

A harcrendszer túlságosan egyszerű. Van két támadási lehetőségünk: egy sima ütés és egy heavy ütés. Azt gondoltam, hogy esetleg a sorozatban bevitt sikeres találatok majd valamiféle kombinációkat nyitnak meg, de ehelyett egy manaszerű rendszerrel működő combo érhető el, amely igazából nem segít ki minket a harcban. Egyedül az elsőnek megkapott képességet találtam hasznosnak, amely lecsap egyet a földre, és egy adott területen sebzi az ellenfeleinket.

Az irányítás kifejezetten fura a mostani játékokhoz viszonyítva. Mozogni a nyilak segítségével tudunk, az Enter az interakció gombja. A betűk és a Szóköz használatával pedig támadhatunk. Gondoltam, bemegyek a játék menüjébe, és azonnal átállítom ezt a fura kiosztást, de ott csak egy kép fogadott az Xbox 360 kontroller kiosztásával, így maradt az alapbeállítás. A Steam-közösségben találtam ugyan leírást, hogy valamelyik fájl szerkesztésével megadhatjuk a saját billentyűzetkiosztásunkat, de úgy gondolom, hogy ez 2015-ben már alapvető, a játékon belüli funkció kellene legyen.

Az eddigieket összegezve azt kell mondjam, hogy egy hat főből álló fejlesztőcsapattól egy átlagosnak mondható játékot kaptunk. A látványvilág valóban szép, de a technikai hibák felett sajnos nem hunyhatunk szemet, mert nagyon rányomja a pecsétjét a játékélményre.

Értékelés: 5/10

Ezt az értékelésemet a játék későbbi fázisában majd újra előveszem, de a jelen állapotában nem tudok magasabb pontszámot adni rá.

Legfrissebb bejegyzések

Befutott a Mission Impossible – A végső leszámolás szinkronos előzetese

2025 májusában érkezik a hazai mozikba a második, immáron végső leszámolásos Mission Impossible-film, amelyben valószínűleg…

2024-11-21

Riven – Játékteszt

Egy régi klasszikus átültetve a modern korba.

2024-11-21

Neva – Teszt

A videojátékok mint művészeti alkotásokként is jelen vannak a világunkban, és ennek ékes példája a…

2024-11-20

Alchemist: The Potion Monger – játékteszt

Egy alkimista szimulátor szerepjátékos elemekkel, ez az Alchemist: The Potion Monger!

2024-11-19

Knights Within – Korai Hozzáférés betekintő

A Knights Within egy ígéretes roguelite játék, mely remek játékokból merít ötleteket, és azokat jól…

2024-11-18

Ara: History Untold – játékteszt

Az Oxide games műhelyéből érkezett egy 4X játék, ahol a győzelemnek nem feltétele az, hogy…

2024-11-17