Road Not Taken – Játékteszt

10 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Életünk folyamán döntések hosszú sorával találjuk szembe magunkat: melyik iskolát válasszuk, hol dolgozzunk, kit fogadjunk bizalmunkba? Hasonló döntési helyzetekbe kerülhetünk egy videojátékban is.

A Spry Fox által fejlesztett Road Not Taken, noha nem feltétlen ezeket a kérdéseket feszegeti, mégis folyamatos döntési helyzetbe hoz minket. Lássuk miről is van szó pontosan!

Azt már az elején nem árt leszögezni, hogy a játék majd csak augusztus 5-től lesz kapható a Steam illetve a PS4 kínálatában, majd később ősszel PS Vitán is, így az elkövetkező hónapban még csiszolhatnak rajta. Bugok nem tarkították a játékmenetet, illetve fagyással sem találkoztam szerencsére, így akár késznek is tekinthető eme műremek, de lehetséges némi változtatás benne az utolsó pillanatban.

A Road Not Taken egy roguelike puzzle játék, a jobbik fajtából. A történet nem egetrengető, de megadja az alapszituációt: egyike vagyunk a Rangereknek nevezett embereknek (?), akik speciális képességgel (esetünkben ez a levitáció, vagy sokkal inkább telekinézis) felvértezett kalandorok. Ránk hárul ama nemes feladat, hogy a rettentő nagy hóvihar következtében erdőben rekedt gyerekeket kimentsük, mielőtt eléri őket a csúfos vég, némi fagyhalál képében. Amint az viszont később kiderül, nem a hideg lesz az egyetlen ellenfelünk. 

A grafikai körítés kimondottan stílusos, meseszerű, olyan, mintha egy festmény vagy egy mesekönyv elevenedne meg a képernyőinken. A hangulaton nagyot dob az is, hogy a humoros elemeket sem mellőzték (a saját házunkban található cica például a játéktörténelem egyik legaranyosabb adaléka szerintem), a szövegek, az animáció, mind sugárzik a bájtól, így a fiatalabb korosztálynak is emészthető, de a felnőttek is jól szórakozhatnak kalandozás közben. A kihívás viszont ezzel szöges ellentétben már-már vérfagyasztó szintekre emelkedik, hála a procedurálisan, azaz teljesen véletlenszerűen generált pályák sokaságának és annak, hogy a nehézség nem állítható. Sosem tudhatjuk, mi vár ránk 1-1 szint betöltése után, ami mondjuk kimondottan jót tesz az újrajátszhatósági faktornak, viszont annál kevésbé ideális az idegeink épségére nézve. Könnyítéseket aktiválhatunk idővel, de erről kicsit később.

Feladatunk egyébként kimerül az eltévedt gyermekek édesanyjukhoz vagy a polgármesterhez való visszajuttatásával. A játékmenet gyakorlatilag abból áll, hogy rá kell jönnünk, hogyan rendezzük át a terepet úgy (ami nem egyszer velünk együtt mozgó, vagy előlünk menekülő élőlényekből áll), hogy odaférhessünk a kis lurkókhoz, majd visszatessékelhessük őket a célszemélyek valamelyikéhez. Ez így leírva egyszerűnek tűnhet, ám közel sem az, főleg ha minden gyermeket ki akarunk menteni a sötét vadonból. Afféle morális kérdést is csinál ebből a játék, mert noha a polgármester megelégszik a kölykök felének megmentésével, mivel szerinte annyi is elég a következő szüret leszedéséhez (éljen a gyermekmunka), megjegyzi, hogy azért majd próbáljuk kerülni a szemkontaktust az elveszettek szüleivel. 

Varázserőnk képessé tesz minket tárgyak és lények mozgatására illetve eldobására. Ezt kihasználva kell átjutnunk az útvesztőkön, ám néhol komoly akadályokba ütközhetünk: a velünk együtt mozgó lények idővel beszoríthatnak (ilyenkor a polgármesterhez való teleportálás az egyetlen menekvés), illetve vannak olyan teremtmények és elemek a pályákon, amiket nem vagyunk képesek önerőnkből mozgatni. Egy angol kifejezéssel élve az egész a „trial and error” elvén alapul, vagyis addig kell próbálkoznunk, amíg rá nem jövünk a helyes megoldásra. A helyzetet súlyosbítja, hogy elhalálozásunk esetén (ami a mozgatáshoz szükséges energiánk elfogyásakor következik be; illetve ha sebződünk, akkor is ez az érték fogy), kezdhetjük elölről a játékot, egy újragenerált világban. Maga az energia fogyó erőforrás, nem termelődik újra magától, ha felemeltünk valamit, és akár csak egy mezőnyit is lépünk vele, máris csökkent a felhasználható mennyiség. Ezt gyümölcsök, méz, esetleg a városban található orvostól vásárolt gyógyszer elfogyasztásával mérsékelhetjük, illetve azzal, hogy nem cipeljük, hanem elhajítjuk a felvett játékelemet, legyen az fa, méhkas, esetleg egy mit sem sejtő medvebocs. Ilyenkor a testünktől ellentétes irányba fog elszállni az adott objektum, és koppanásig repül, vagyis amíg bele nem akad egy másik szereplőbe vagy a pálya szélébe. Ezt érdemes észben tartani. Egy nagyon jó megoldás még a tábortűz gyújtása, ez ugyanis negligálja, megszűnteti az emeléssel járó negatív hatásokat az aktuális pályarészen.

Hogy hogyan gyújthatunk tűzet? Mi sem egyszerűbb ennél! A Road Not Taken egyik fő attrakciója, hogy a legtöbb dolog kombinálható egymással, így például két tűzifát egymáshoz dobva létrejön az említett tűzrakóhely. Három méhkas elég egy csupor mézhez, két törött edényből lesz egy új, egy sast az anyukához vágva kész az ebéd, míg valami elborult logika alapján három szellemből lesz egy fejsze a favágáshoz. Több száz ilyen kombináció létezik, így a játék e része a kísérletező kedvűeknek kedvez, ugyanis alapjáraton nem áll rendelkezésre kombinációs lista, ám a már megtalált információk egy esetleges fűbeharapás után is megmaradnak. 

A küldetések közben és után különféle jutalmakat szerezhetünk, amiket a városka lakóival megosztva barátainkká tehetjük őket. Ennek azonkívül, hogy új dialógusok nyílnak meg és nő az elismerésünk a lakók szemében az az értelme, hogy ha valakit elég ajándékkal halmozunk el, viszonozni fogja azt. Akár így is hozzájuthatunk a játékot befolyásoló tárgyakhoz. Egyszerre kettő ilyen lehet nálunk, és ezek erősen megkönnyíthetik a dolgunkat. Az egyiktől több anyuka kerül a képernyőre, így hamarabb leadhatjuk a csemetéket valakinek, vagy például az ártó szellemek később jelennek meg a pályákon, mint egyébként. Más bónuszok extra energiát adnak a küldetés elkezdésekor. Ezekből a tárgyakból is többféle létezik, érdemes felkutatni őket.

:galeria:

Összességében elmondható, hogy egy rendkívül hangulatos, jól összerakott darabról van szó, ami mer valamennyit újítani is. A nehézség kicsit elrettentő lehet, de ez a roguelike címek sajátja, így ezt kár lenne hibaként felróni neki. Ha szereted a kicsit nehezebb játékokat, amikben használni kell a fejedet is, nem csak menni előre, és mondhatni kötelező elem a karaktered halála (Dark Souls, Rogue Legacy a példa kedvéért), akkor bátran tegyél vele egy próbát, nem fogsz csalódni. Kimondottan kellemes élmény volt ezt a remeket tesztelni, így azt hiszem, most vissza is megyek kimenteni még pár gyereket!

Értékelés: 9/10

Legfrissebb bejegyzések

A World of Warships: Legends új, ünnepi tartalmai

A World of Warships: Legends az év legcsodálatosabb időszakát ünnepli a Winter Fleet visszatérésével, három…

2024-12-20

Worshippers of Cthulhu – Korai Hozzáférés betekintő

A Worshippers of Cthulhu a városépítést keresztezi a Lovecrafti mitológiával egy baljós, de rendkívül ígéretes…

2024-12-17

Jön a Wargaming új mech shootere, a Steel Hunters

Jön a Steel Hunters – egy ingyenesen játszható, mecha hősöket felvonultató lövöldözős játék, amely egyedülálló…

2024-12-13

Temporal Purge: Z – Korai Hozzáférés betekintő

A Temporal Purge: Z egy leegyszerűsített CoD: Zombies játékmód, annak előnyeivel és az egyszerűségéből adódó…

2024-12-13

Dimensionals – Korai Hozzáférés betekintő

A Dimensionals egy rendkívül stílusos és nagyon ígéretes roguelike deckbuilder, mely novemberben indult útjára Korai…

2024-12-12

New Arc Line – Korai Hozzáférés betekintő

Az Arcanum inspirálta New Arc Line egy ígéretes CRPG, azonban egyelőre a kiforratlanabb Early Access…

2024-12-11