Monochroma – Játékteszt
Mi történne, ha egyszer csak a világból eltűnne minden szín, párbeszéd, írásos anyag? Csak te és a világ maradnál, az eső zaja, gépek morajlása és furcsábbnál furcsább események, amik egyetlen emberhez vezetnek.
A kissé sejtelmes bevezetés alapján sokan egy érdekes játékra számítanának, ami részben igaz is, viszont a sok hiba, amitől hemzseg a program, csúnyán rányomja a bélyegét az egész alkotásra. Egy kis független fejlesztőbrigád alkotása a Monochroma: a Nowhere Studios egy Kickstarteren sikeres kampányt követve tudta elkészíteni a nem túl fényes produktumot.
Elsőként a játék jó oldalait emelném ki, amiből sajnos nincs túl sok. A legfőbb erénye a látvány, hiszen fekete-fehér az alkotás, viszont a vörös szín is dominál majd, így egy remek képregényes hatást kapunk, és a noir világ erre rátesz egy lapáttal. A másik igazán jól sikerült részét a hangok jelentik, mindent beleértve: a lépések, a környezet hangjai, a városban a gyár miatti szmogos utcák, és ezzel a ponttal visszajutunk a látványhoz, ebből látszik, hogy hangulat terén nagyon kitettek magukért a készítők. A puzzle-részek még ötletesnek mondhatók, mert néhol tényleg megtornáztatják az agyunkat, de itt is van pár feladvány, amiket csak szerencsével lehet teljesíteni.
Most pedig jöhet a hosszú lajstrom, ami miatt a játékot úgy értékeltük, ahogy. A történet: ezt kihámozni nem egy egyszerű feladat. Egy falusi környezetben indulunk, és öcsénk után futunk, aki alatt egyszer csak beszakad a csűr teteje, mi pedig leugrunk érte, felvesszük, és elindulunk valahova, valamiért. Jó esetben segítségért, de mivel a játék mellőz minden interakciót a játékossal, nekünk kell kiköveztetni mindent. Persze az elengedhetetlen fordulat sem maradhat ki, hiszen rájövünk, hogy valami nincs rendben a városban, ráadásul néha egy nagydarab ember vesz üldözőbe minket, és még a polgármester sem az, akinek hisszük.
Pont a két testvér között feszülő fő drámai elem marad el, mert hiszen öcsénk öt perc után az agyunkra fog menni, mert csak a fénybe érve tehetjük le, így pont a legnagyobb veszély közepén kell őt magára hagynunk. Egyszerűen nem fogunk izgulni miatta, amikor elrabolják, csak legyintünk, és örülünk, hogy megszabadultunk tőle. De hát akkor mi más lenne a feladat? Naná, hogy meg kell menteni szegényt. A történetről ennyi bőven elég lesz, hiszen a játék mellőz bármiféle párbeszédet vagy narrációt, és így nem érezzük át az egész problematika súlyát. Persze láttunk már olyan játékokat, ahol működik az ilyen megoldás, de itt nagyon nem.
Az irányítással elég hamar szembesülünk, és reménykedünk benne, hogy megszokjuk, de ez nem fog menni. A nyilakkal mozgunk, a szóközzel rakjuk le az öcsénket, a controllal meg tárgyakat fogunk meg vagy húzunk. Az ugrás külön szót érdemel, mert a felfelé nyíl szolgálna erre, de ez egyben a felfelé menetel is, így amikor kötélen mászunk és véletlenül újra megnyomjuk a nyilat, a vesztünkbe ugorhatunk.
Az animációk szépek lennének, ha a fejlesztők több időt szántak volna az egészre, mert vannak ám olyan részek is, ahol kötelet kell belengetnünk, de egy pixel kilóg egy csőből, és a karakterünk azonnal leugrik emiatt, mert képes beleakadni. Futás nincs a játékban, így minden ugrást ki kell számolni precízen, és ha a játék úgy akarja, akkor karakterünk képes lesz a perembe kapaszkodni, de alkalmanként ez sem működik, így sok alapugrást jó párszor meg kell ismételnünk. Az ilyen játékokhoz szorosan hozzátartozik, hogy rengetegszer meghalunk bennük, amivel nem is lenne gond, de a töltőképernyő bámulása egy idő után monoton, sőt már-már idegesítő lesz.
A Monochromát nyugodt szívvel senkinek sem tudom ajánlani. Egy Limbo-utód szeretne lenni, de nem nőtt fel a feladathoz, hemzseg a hibáktól, a történetéről semmit sem tudunk meg, csak sodródunk előre, és még a testvérpáros sem tud érzelmeket kicsikarni belőlünk. A fejlesztői hanyagság sugárzik az egész műből, ami azért különösen sajnálatos, mert pont a játékosközösség szavazott bizalmat nekik.
Értékelés: 4,5/10
A fejlesztők megjegyzései
Foglalkozni fognak a valódi hibákkal, ám számos olyan, hibának ítélt dolog, amivel mi is találkoztunk a játékban, direkt került bele a végtermékbe, hogy valósághűbb legyen a végeredmény. A készítők saját bevallásuk szerint is inkább a történetmesélésre összpontosítottak az akciórészek helyett. Például ez igaz az ugrással kapcsolatos részekre is.
A fejlesztők egyrészt sajnálatukat fejezték ki amiatt, hogy ezeket nem sikerült megfelelően kommunikálniuk, és sok játékos hibaként ítéli meg őket, viszont egyben elismerik, hogy vannak valós hibák is, amelyeket a lehető legrövidebb időn belül igyekeznek kijavítani.