A budapesti székhelyű Zen Studios irodájában jártunk, és többek között arról faggattuk vendéglátóinkat, milyen az élet egy kiemelkedően sikeres független játékfejlesztőnél, és hogy milyen újdonságokra számíthatunk tőlük a közeljövőben.
A Zen Studios nem egy mindennapi munkahely, és ezt már rögtön a belépéskor észre fogod venni. Itt ugyanis, ahogy például családi vendégeskedéskor szokás, azzal kezdi a látogató (és persze az itt dolgozó alkalmazottak is), hogy leveszi a cipőjét. A rítus nem csupán múló hóbort: ha valaki tárgyalásra érkezik (öltönyben, nyakkendőben), tőle is ugyanezt várják el, ami a cég PR-osa és egyúttal alkalmi túravezetőm, Mel szerint kitűnő hangulatoldóként is szolgál, hiszen kizökkenti a vendégeket a rutinjukból, amiből máris egy otthonosabb, „zenes” környezetbe zökkenhetnek át.
A Zen Studios csapatához 2005-ben igazolt le.
Merthogy az irodában az amerikai start-up vállalkozásoknál (vagy az újító gondolkodású és menedzsmentű Google-nál) megszokott lazaság uralkodik minden téren. Érkezésemkor pont belefutottam a földszinten Mel Kirkbe (ő felel a PR-ért) és Kigyossy Zsoltba (ő pedig a cég ügyvezetője), akikkel együtt lifteztem fel a modern irodaépület második szintjére, majd a szinte természetességgel elkezdett baráti beszélgetés hangulata a látogatás teljes időtartama alatt megmaradt.
A Zen Studios csapatát 2010-től erősíti, és az év jelentős részében az Egyesült Államokból dolgozik.
Az iroda belső berendezése, az emberek viselkedése, az egész légkör mind azt sugallják: igen, ez a második otthonod, és ha már ennyi időt töltesz itt, érezd is jól magad. A belsőépítészeti megoldás sokkal impozánsabb és mutatósabb a korábbi irodánál, és ezt a szakma is díjazta, hiszen a Zen Studios második lett 2012-ben Az év irodája szavazáson (amit egyébként az NNG nyert meg, nem kis versenyben). Ez a laza hangulat pedig átragad az idetévedt vendégre is, és valami megmagyarázhatatlan belső nyugalom tör rá a látogatóra.
Nyugodt környezetre pedig szükség is van, hiszen mára a Zen Studios jócskán kinőtte magát, és habár itthon talán kevésbé ismert, mint külföldön, érdemes tudni róla, hogy nagyjából a sikeres indie-fejlesztők szintje felett helyezhető el a hierarchiában. A korábban csupán egyetlen lábon álló, „digitális flipperasztalokat készítő” cég mostanra már több brandet is kitermelt (lásd pl. CastleStorm és Kickbeat), és beszélgetésünk során kiderült, hogy számos komoly terv van még a tarsolyukban a jövőre nézve. Természetesen ez nem jelenti azt, hogy a flipperasztalok vonulata csorbát szenvedne, hiszen ennek megvan a maga bejáratott csapata, élükön Györei Viktorral.
Ezt alátámasztandó, hamarosan (lásd az ehhez kapcsolódó hírünket) érkezik a legújabb projekt, amit a helyszínen ki is próbálhattam, a Super League Futball. Ebben, az eredetileg az 1994-es World Cup Soccer nevezetű, a Midway által kiadott flipper ötlete alapján készült flipperasztalon kedvenc focicsapatunk színeiben vonulhatunk a focipályára. De ott vannak a különböző megvásárolt franchise-ok (pl. amilyen a Star Wars is), úgyhogy várhatóan az ilyen tematikájú flipperasztalok köre is tovább fog bővülni a jövőben. Még az sem elképzelhetetlen, hogy további, ismert brandekre épülő tematikus asztalokkal rukkolnak elő a Zennél a közeljövőben. Várhatóan a CastleStormban még rejlő potenciál sem marad majd parlagon, és a terveket elhallgatva hamarosan további platformokon is találkozhatunk a Zen Studios alkalmazásaival.
Bár eredetileg csak konzolokon jelentek meg a Zen termékei és keretrendszerei, az elsődleges platform hamarosan már a PC lehet, azon belül is a Steam. Sőt, mivel elérhetővé váltak a Valve által (a nappalikba) tervezett PC-k, így még nagyobb hangsúly helyeződhet a mostanában sokak által csak másodhegedűsként kezelt platformra. Mel elmondása szerint a két Steam PC beszerzésekor az volt az elsődleges céljuk, hogy legyen egy alacsony kategóriás gép, amely segítségével meggyőződhetnek arról, hogy a játékok a kisebb tudás mellett is megfelelően elfutnak, illetve egy csúcskategóriás, amiben pedig a legújabb technológia duruzsol. Ők teljes mértékben meg vannak elégedve a Valve gépeivel, és fejlesztői szemmel nem egy nagy macera a portolás, főleg ha nem áll távol a csapattól a linuxos világ.
A rögtönzött idegenvezetés során Mel büszkén mutatta a két, aláírásokkal tarkított Star Wars-poszterüket (az egyiken Yoda aláírásával), valamint körbevezetett a lázas munkát végző alkalmazottak szobáiban, amelyek közül az egyikben egy teljes motion capturing-berendezés kapott helyet. (A mellékelt képeken ezek a fal plafonhoz közeli részére szerelt, reflektorformájú kütyük.) Az egyes közösségi helyiségekben flipperasztalok és egyéb játékgépek sorakoznak, amivel az alkalmazottak is szoktak játszani, de természetesen a tárgyalóban is megtalálhatók a fejlesztői konzolok és egyéb platformok, egy óriási tévé és egy hangrendszer társaságában, hiszen itt nem csupán telefonkonferenciákat, de akár játékbemutatókat is lehet tartani.
Viktorral a beszélgetésünk elég rövid volt, hiszen éppen egy telefonkonferenciára sietett, mindenesetre annyit sikerült megtudni, hogy a Digital Realityt és Eidos Hungaryt megjárt fejlesztő jól érzi magát a Zen csapatának élén, ahol a flipperes csapat vezetési, irányítási feladatait is ellátja. Elmondása szerint egy-egy flipperasztal fejlesztése olyan 6-8 hónapnyi munkát jelent, míg egy nagyobb projekt, mint amilyen a CastleStorm is, akár években mérhető idő alatt készülhet el, de mindkét esetben nagyban befolyásolhatják a végső határidőt az időközben felmerülő problémák. Például csúszás bekövetkezhet a digitális boltok jóváhagyási procedúrája miatt, de a licencjogok terén is bármikor váratlan akadályokba ütközhetnek.
A Kickbeat egy már a cégtől kilépett fejlesztő ötlete volt, és bizony, a mögötte rejlő ritmusfelismeréses technológiát maguknak kellett lefejleszteniük a fejlesztőknek, mivel a már meglévő megoldások egyikének megvásárlása egy ilyen alacsony költségvetésű (és alacsony áron értékesített) játéknál nem térült volna meg. Nagy könnyebbség viszont, hogy az egyes projekteknél hirdetésekre nagyon nem kell költeni, mivel a játékokba ágyazott közösségi funkciók (pl. az eredménylisták, a megosztási lehetőségek, ezen belül is a barátok közötti ranglisták) óriási mértékben megmozgatják a játékosokat. Az évek során a cég eljutott abba a szerencsés helyzetbe, hogy manapság az ötletekkel és az együttműködési ajánlatokkal már a legtöbbször a Zen Studiosnál kopogtatnak, és nem nekik kell utánamenniük a potenciális partnereknek – ez is mutatja, hogy a szakmában nem kis nevet szerzett a főként magyarokból álló csapat. Szép lassan a dédelgetett terveket is sikerül megvalósítani, így végre előbb vagy utóbb sor kerülhet egy újabb minigolfos tematikájú játék kiadására is. (Az előző a Planet Minigolf névre hallgatott, és PS3-ra jelent meg 2010-ben.)
Látogatásom végén sikerült még Zsolttal is beszélgetni egy kicsit, és többek között azt próbáltam kideríteni, hogy miért nem hallunk itthon többet egy ilyen sikeres cégről. Szavaiból azt vettem ki, hogy ez nem véletlen, ugyanis – bármilyen szomorú is ilyet leírni – az általuk készített termékek elsődlegesen nem a hazai piacra készültek, és nem is itt várnak tőlük sikereket. Többek között ennek is köszönhető, hogy a játékok magyarított verziója eleddig nem készült el, hiába magyar illetőségű a csapat a háttérben. Elmondása alapján itt gyakorlatilag legalább több százezres (de inkább milliós) letöltések adják az egyes projektek nyereségességének alapját, és ezt itthon még normális gazdasági viszonyok mellett, a hagyományos platformokat a mobil platformokkal kiegészítve is nehéz lenne teljesíteni.
Külföldön viszont tarol a Zen Studios flippereknél bevezetett modellje, ami gyakorlatilag mostanra odáig fejlődött, hogy szinte minden platformon elérhető az ingyenes keretrendszer, általában egy ingyenes termék társaságában (ilyen a legtöbbet letöltött Sorcerer’s Lair), és minden mást DLC formájában lehet pénzért letölteni. Manapság ez az értékesítési megoldás szinte már akár triviálisnak is nevezhető, hiszen sorra jelennek meg az erre épülő F2P-játékok, ám a 2000-ben megalapított Zen Studios már akkor is erre alapozta a stratégiáját, amikor a többiek csak kinevették volna a digitális forgalmazásra épülő, a kiadóktól független üzleti koncepciót. A magyar stúdió tehát az elsők között ismerte fel, hogy a digitális értékesítésben rejlik a jövő, és a dobozos termékek ideje leáldozóban van…
Most, a cikk írásakor visszanéztem azokat az interjúkat és stúdiólátogatásokat, amelyeket még a Zen Studios előző irodájában folytattak le a hazai és külföldi újságíró kollégák, és az akkori helyzetet a mostanival összevetve óriási fejlődés tapasztalható minden téren. A Zen tipikusan az a hely, ahol mindig folyik a háttérben valami szupertitkos projekt, és mindig dolgoznak azon, hogy meglepjék valami zseniális ötlettel a játékosközönséget. Gyanítom (és őszintén remélem), hogy néhány év múlva legalább ugyanekkora előrelépést lehet majd tapasztalni a mostani helyzethez képest, és töretlen lesz a Zen Studios diadalmenete.
A White Day: A Labirynth Names Schoolt a koreai Resident Evilként is említhetném, azonban a…
Mit kapunk, ha a szerelmünk a horror zsáner iránt sosem szűnt meg és ezt összekeverjük…
A Slime Rancher folytatása korai hozzáférésébe történt betekintésünk alapján úgy tűnik, messze túl fogja szárnyalni…
Tizenegyedik alkalommal rendezi meg a JátékNet az Ország Játéka versenyt, amelyre idén 65 játékot neveztek…