GC 2013 – Fighter Within – Próbakör
Életemben először teszteltem Kinect 2-es játékot, pechemre pont egy verekedőset fogtam ki, amiben ráadásul a játékban igencsak jártas fejlesztő pillanatok alatt csúnyán elpáholt. Az alábbiakban a Fighter Withinnel kapcsolatos élményeinket olvashatjátok.
Mit is kell hát tudni erről a verekedős/bunyós játékról? A Kinect új generációjára készült, így értelemszerűen a testünk és testrészeink aktív bevonásával lehet majd jókat harcolni, és nem az ujjainkra és a gombnyomogatási skillekre gyúrunk majd. Láttunk már jó pár olyan forradalmian új első generációs játékot, amik csúfos bukást könyvelhettek el, részben azért, mert maga a hardver nem volt képes késleltetések nélkül és megfelelő pontossággal értelmezni a mozdulatokat, részben pedig azért, mert egyszerűen még nem forrott ki annyira a technológia és nem formálódott egy megfelelő játékmenet, hogy kényelmes legyen ilyen játékokat a testünk közreműködésével vezérelni.
A Fighter Within megpróbál mindezen negatívumokra odafigyelni, és a fejlesztőkkel az előadásukat követően folytatott pár perces külön beszélgetésből kiderült, hogy például pontosan azért pakoltak bele a játékba annyi rövid átvezető animációt és lassított mozdulatot, hogy elkerüljék a játékosok elfáradását, és kényelmesebbé (nem mellesleg pedig látványosabbá) tegyék a bunyókat. Az általunk tesztelt változat még jócskán fejlesztés alatt állt, ami elsődlegesen a visszajelzéseken alapuló finomhangolást, valamint a grafika szépítését-bővítését jelentette. Az ígéretek szerint a végleges játékban lehet majd látni a karaktereken az izzadtságot és a sebesüléseket, és a kameramozgást is bővíteni fogják (ugyanis 2D-ben verekedünk, de egy 3D-s környezetben).
Ott figyel az új Kinect. Kattintásra nagyobb méret érhető el.
De egy kicsit előreszaladtam, hiszen biztosan van olyan olvasónk, aki még nem is hallott erről a produktumról. A Fighter Within gyakorlatilag egy Street Fighter-szimulátor, és ehhez hasonlatosan két ellenfél áll egymással szemben a képernyőn, akiket mi magunk irányítunk a testünkkel. Természetesen léteznek alapvető mozgásformák (pl. az ütés és a rúgás), de kombókat és speciális mozgásformákat is bevethetünk (felsőtestünk döntésével, lehajolással, védekező póz felvételével stb.). Az igazán hatásos kombók harc közben töltődnek, majd a megfelelő testtartás felvételével aktiválhatjuk őket. Ezekből létezik defenzív jellegű is (pl. amikor helyet cserélünk az ellenféllel – ehhez keresztbe kell tennünk a karunkat, egy X-et formálva), de természetesen támadni is lehet.
A kombók aktiválásánál egy minijátékban veszünk részt, ahol a karunk minél gyorsabb előre-hátratolásával (pumpálással) kell egy indikátorcsíkot minél magasabbra tornásznunk, és ha sikerül magasabb szintet elérni, mint az ellenfél, akkor végbemegy a támadás. (Na, ez a pumpálás volt az, aminél esélyem sem volt a fejlesztővel szemben.) Ha sikerül lecsökkentenünk az ellenfél életerejét egy kritikus szintre, akkor egy finishing move aktiválható a jobb láb hátrafelé emelésével. Mondani sem kell, itt számíthatunk Mortal Kombat-szerű befejező mozdulatokra is akár. (Kedvenc fejlesztőnk természetesen ilyenekkel koronázta meg az alázást…) A küzdelem kimenetelének megfordításához egyébként bizonyos tereptárgyakat is felhasználhatunk.
A baloldali fejlesztővel ne álljatok le bunyózni, mert jól tolja.
Kattintásra nagyobb méret érhető el.
A látott tesztverzió állítólag még sokat fog változni, mire a boltok polcaira kerül, ám annak tesztelése során egy-két apróbb probléma felmerült, amiket úgy vélem, érdemes megosztani az olvasókkal is. Az egyik, hogy bár intuitívak a mozgásformák, bizonyos testtartásokat (pl. a blokkolást vagy a finishing move-ot) azért nem 100%-ig pontosan vett be az új Kinect. Hogy ez a hardver, a szoftver vagy a kalibráció hibája, azt nem tudom megállapítani, annyi azonban bizonyos, hogy kisebb mértékű késleltetésre a Kinect 2 esetében is számítanunk kell. Lehet, hogy csak egy hajszálnyit, de egy intenzív akciójáték esetében biztosan érezhető. A másik, hogy a kombók feltöltése és aktiválása kicsit macerásnak tűnik, bár gyaníthatóan ez csak gyakorlás kérdése. Emellett nekem kevésnek tűnt a három elérhető kombótípus. Az viszont egyértelmű, hogy a harc fentebb is említett apróbb szünetei tökéletesen beváltak.
Összességében elmondhatjuk, hogy bár van még mit csiszolni és bővíteni a Fighter Withinen, nagyon szimpatikus az a fajta hozzáállás a fejlesztők részéről, hogy odafigyeltek a részletekre, és ha az új Kinect technológiai szempontból alkalmas lesz az ilyen játékok kiszolgálására, akkor végre egy élvezetes bunyós játékot vehetünk majd a kezünkbe az Xbox One megjelenése után. Mi drukkolunk neki.
:galeria: