A Zen Studios csapata ezúttal nem flipperasztalokkal jelentkezett, hanem egy komplett középkori kis mesével, amelyben két szemben álló erődítmény küzdelmében vehetünk részt – földön és levegőben egyaránt.
Bár úgyis mindenki az Angry Birsdshöz hasonlítja majd a CastleStormot elsőre (ahogy mi is tettük néhány korábbi hírünkben), egyáltalán nem egy klónról van szó. Míg az előbbi játék egy könnyed, bármikor 5 percre is elővehető kis céllövölde, a CastleStorm azon túl, hogy maximális odafigyelést kíván, stratégiai döntéseket is megkövetel a játékosoktól.
Az alapötlet abból áll, hogy van két szemben álló vár, amelyek harcolnak egymással. Itt már rögtön kiugróan látszik a különbség, hiszen nem csak mi lövöldözünk különféle lövedékeket (van, amelyik a gyalogos egységek ellen hatékonyabb, és van, amelyik a vár lerombolására alkalmasabb) az ellenség irányába, hanem mi magunk is kapunk találatokat. Három úton támadhatjuk az ellenfelet: levegőben ellőtt lövedékekkel (dárdákkal, óriási kövekkel, robbanó töltetekkel, (élő!) faltörő kossal) – erre való a dárdavető, a földi harcra kivezényelt katonákkal (kardvívókkal, kis méretű katapulthordozókkal, paladinokkal) és a légi harcra kivezényelt segítőkkel (célkövető sas, griffmadár), valamint személyesen hősünkkel és speciális képességeivel is odacsaphatunk az ellennek. Természetesen mindkét oldal (Sir Gareth lovagjai és a vikingek) teljes repertoárral rendelkezik.
Eme három utat mind mi magunk vezényeljük, egyetlen kontroller segítéségével – az A, X és Y gombokat megnyomva válnak elérhetővé az egyes lehetőségek (a gombok szerinti sorrendben: dárdavető, katonák és segítők, hős és varázslatai), míg a rendelkezésünkre álló véges lehetőségek közül az LB és RB gombokkal választhatunk. A bal karral tudunk célozni a dárdavetővel, a jobb karral a kamerát kezeljük, a B gombbal pedig a földi egységek védekező módját aktiváljuk. Összetettnek hangzik? Az is – viszont azon túl, hogy meleg helyzetekben óriási odafigyelést és rutint kíván meg a játékostól, majdnem tökéletesen működik.
Csak majdnem, ugyanis két problémánk akadt az irányítással a játék közben. Az egyik, hogy amikor az A, X és Y gombok között váltunk, mindig ugyanarra a képességre ugrik vissza a program, amelyiket legutoljára használtuk. Ha ez éppen töltési idő alatt áll, akkor hiába nyomogatjuk a gombot, semmi nem történik. Illett volna automatikusan lekezelni, hogy ilyenkor egy elérhető képesség legyen kijelölve, de még jobb lett volna, ha mindig a legelső képesség lenne váltáskor kijelölve, mivel onnan könnyebben a kívánt elemre tudunk továbblépni, mint ha észben kell tartanunk, előzőleg melyiket is használtuk. Így velünk sokszor megesett a harc hevében, hogy olyan katonát küldtünk a terepre, vagy olyan lövedéket lőttünk ki, amit nem szerettünk volna – és bizony, nehezebb fokozaton ez sokszor a harc elvesztéséhez is vezethet.
A másik fő probléma az, hogy a repülés közben aktiválható lövedékek (pl. a robbanó alma, vagy a faltörő kos) ugyanazzal a gombbal aktiválhatók, mint amivel kilőttük őket, és ha átváltunk egy másik lövedéktípusra, és szeretnénk azt kilőni, akkor a gomb lenyomásakor először a még a levegőben lévő lövedéket aktiváljuk, ergo addig nem tudunk új lövedéket kilőni, amíg pl. nem robbantottuk fel az almát. Ez megint csak harc közben problémás, mert míg megvárjuk, amíg célba ér az alma, közben könnyen előfordulhat, hogy az ellenséges sereg már a kapunkat döngeti. Érdemes lett volna másik gombra tenni az aktiválást, vagy ha érzékeli a program, hogy váltottunk egy másik lövedéktípusra, akkor aktiválhatná automatikusan ezeket a tölteteket célba éréskor.
A cikk elején jeleztük, hogy nem csak mi támadhatunk, hanem minket is támadhatnak, és bizony, itt jön a képbe egy másik szempont, a várunk felépítése. Bár választhatunk sablonfelépítményekből (ami az egyjátékos módban bőven megteszi), mi magunk is kialakíthatunk egy saját kis várat, amihez egy komplett szerkesztő áll a rendelkezésünkre. Kreálmányainkat menthetjük, és például multiplayer során nagy hasznukat vehetjük az egyedileg felépített erődítményeknek. Ugyanis nem mindegy, hogy az ellenfél támadásai során az építmény mely szobái, helyiségei semmisülnek meg először, ugyanis a támadáshoz rendelkezésre álló értékeink mind a vár állapotától függnek – pl. ha lerombolják a katonák szálláshelyét, csökken a csatamezőre kivezényelhető egységek száma. Vagy ha nincs kincstárunk, kevesebb pénzünk gyűlik a harcok során (amiből aztán a képességeinket tudjuk fejleszteni a csata végén). És így tovább. Talán ebből is látszik, mennyire összetett (mégis átlátható) lett a CastleStorm rendszere, és hogy ezek az elemek milyen sokat jelentenek az összecsapások során.
Az egyes harcok után kapott pénzt különböző képességeink, lövedékeink vagy a vár egyes részeinek fejlesztésére fordíthatjuk, és így javíthatjuk a különböző értékeinket. Ugyanekkor tudjuk magát a várat is átstrukturálni, illetve kiválasztani, korlátozott repertoárunkban milyen lövedékek, katonák és segítők legyenek elérhetők. A történetmesélős módban érdemes figyelni arra, hogy egyenletesen fejlesszünk mindent, ugyanis egyes küldetések során, a történetből fakadóan (pl. mert a katonák sztrájkba lépnek, vagy mert egy birka kerül a dárdavetőbe) egyes képességeket nem tudunk majd használni. Ez egyébként kiválóan megtanítja majd, hogyan tartsuk egyensúlyban az egyes támadási formákat, és maga a történeti mód igazából csak oktatásra (és szórakozásra) szolgál.
Nem is olyan nehéz végigvinni, bár meg kell valljam, hogy normál nehézségi fokozaton bizony, meggyűlt a bajom a gépi ellenfelekkel olyankor, amikor elbaltáztam a stratégiát. Ha esetleg szeretnénk kevesebb kihívással végigvinni a történeti szálat, erre is lehetőségünk nyílik, hiszen könnyű nehézségi fokozaton minden komolyabb erőfeszítés nélkül végigpörgethetjük az eseményeket, ám számítsunk rá, hogy ilyenkor kevesebb pénzt, kevesebb csillagot, és összességében véve kevesebb jutalmat kapunk. Ez a mód arra jó, hogy ne szegje kedvünket az amúgy igencsak korrekten nehéz mesterséges intelligencia, és könnyed szórakozás céljából is leülhessünk a CastleStorm elé.
A történeti mód során egyébként a fenti változatosság (pl. a sztrájk) mellett más játékmódokban és mellékküldetésekben is részt vehetünk. Lesz olyan, amikor hősünkkel kell kaszabolnunk az ellenfelet (ilyenkor is kétfelé kell figyelnünk, mivel hősünk közelharcos képességekkel és távolsági lövésekkel (íj) is rendelkezik, ami szintén különböző gombok használatát igényli), vagy éppen pulykákat kell levadásznunk az égből, esetleg vaddisznókat kell lődöznünk a dárdavetővel. Ezek a szórakoztató faktor és a bónusz jutalmak mellett tovább javítják pontosságunkat, reflexeinket és a képességek ismeretét, így semmiképpen sem érdemes kihagyni őket.
Egyben pedig előkészítik a terepet az osztott képernyős helyi és multiplayer online várharcoknak, a túlélő módos kooperatív játéknak (egyik vezérli a dárdavetőt, a másik a földi harcosokat), valamint a Last Stand kooperatív játékmódnak (ahol egy-egy hőssel kell kitartani a végsőkig, az ellenfél rohamainak ellenállva). A játékban van egy nagyon okos csavar és újítás is, ez pedig a baráti tűz, azaz óvatosan kell bánnunk lövedékeinkkel, és nem lehet csak úgy beledobni a robbanó töltetet a tömeg kellős közepébe, mivel azzal saját egységeinket is kinyuffantjuk. A fent említett lehetőségek mellett egyébként stratégiánkat tovább variálhatjuk annak megfelelően is, hogy milyen módon szeretnénk győzedelmeskedni, hiszen nem csupán az ellenfél várának lerombolásával lehet miénk a dicsőség, hanem akkor is, ha ellopjuk annak zászlaját. Illetve további jutalmakra számíthatunk, ha a bónusz célkitűzéseket is teljesítjük, például épen hagyjuk az ellenséges vár bizonyos típusú helyiségeit.
:galeria:
Talán az eddig leírtakból kitűnik, hogy nekünk nagyon bejött a Zen Studios új 2,5 dimenziós játéka, és bár vannak benne apróbb gyerekbetegségek (kicsit nehezen használható a várszerkesztő, illetve a fent említett irányításbeli problémák), látszik, hogy az alapötlet tökéletesen működik, és akár csak egyjátékos módban szeretnénk játszani (három nehézségi fokozat garantálja a megfelelő kihívást a történeti módban, illetve részletesen kidolgozott achievementek és csillagos rendszer biztosítja, hogy egy-egy pályának többször is neki kelljen vágnunk), akár multiplayerben nyomulnánk, bőven megéri beruházni a 800 MS pontba kerülő játékba. Mivel a Zen Studios mindig is szerette a DLC-ket, és itt is elérhető egy ilyen (egyelőre még üres) menüpont a főmenüben, várhatóan Sir Gareth mókás kalandjai nem érnek véget a történeti mód befejezésével…
Értékelés: 9/10
A White Day: A Labirynth Names Schoolt a koreai Resident Evilként is említhetném, azonban a…
Mit kapunk, ha a szerelmünk a horror zsáner iránt sosem szűnt meg és ezt összekeverjük…
A Slime Rancher folytatása korai hozzáférésébe történt betekintésünk alapján úgy tűnik, messze túl fogja szárnyalni…
Tizenegyedik alkalommal rendezi meg a JátékNet az Ország Játéka versenyt, amelyre idén 65 játékot neveztek…