A maláj játékipar egyik első gyöngyszeme nem sikerült valami fényesre, de egyedi ötletei miatt okozott néhány kellemes percet.
Habár az ázsiai régiót, de főleg Japánt és Koreát mindig is a videojátékok egyik melegágyának tekintettük a múltban. Mindez annak ellenére is igaz, hogy a kisebb és elmaradottabb országokban készülő alacsony költségvetésű projektek csak lokális szinten váltak ismertté és sosem tudták meghódítani maguknak a globális piacot. Ennek nyilván elsősorban gazdasági és technológiai okai vannak, ugyanakkor a tényt, miszerint például Dél- Kelet-Ázsiában is létezik játékipar, nem szabad figyelmen kívül hagyni. Ennek ékes példája a Kuala Lumpurból származó E-One Studio, akik alig 20 fős létszámuk ellenére úgy határoztak 2006-ban, hogy megváltják a világot és megmutatják a játékosoknak, hogy arrafelé is léteznek kiemelkedő projektek. Első komolyabb videojátékuk a Hoodwink nevet kapta, ami technológiai elmaradottsága ellenére is azonnal felkeltette a figyelmünket, hiszen bár a stílust szemlélve nem hordoz magán reformációs jegyeket, de így is képes volt meglepetést okozni számunkra.
A játék ugyanis egy olyan történetet és világot kíván lefesteni előttünk, amelyet leginkább a morbidságukról és absztraktságukról híres német kalandoknak sikerült a múltban, többek között például a Simon the Sorcerer-sorozatnak, hogy csak egyet említsünk a sok közül. A Hoodwink ugyanakkor finoman szólva is zavaros, mi több, érthetetlen történettel rendelkezik, felvonultatva a tipikus „első projektes” betegségeket, amelyeknek köszönhetően a futurisztikus pályák sokkal érdekesebbnek bizonyultak, mint maga a sztori, ami a Global-1 városában játszódik. A jövő egyik fejlett metropolisza azért lesz fontos számunkra, mert itt székel a UniCorp nevű vállalat, amely az átalakult értékrendű világ egyik utolsó ilyen szervezete, mindemellett pedig hazugságok mögé rejtőzve uralja a lakosságot. A történet főhőse Michael Bezzle lesz, aki amellett, hogy összetalálkozik álmai hölgyével, életcéljának tekinti, hogy a mi segítségünkkel felderítse a világ utolsó vállalatának mocskos titkait. Michaelt közben egy futurisztikus hippivel, egy beszélő szemetes kukával, néhány futkározó rózsával és egy öngyilkos hajlamokkal bíró, csokoládészerető robottal is összehozza a sors, miközben ténykedése a szatirikus világot teljes egészében a feje tetejére állítja, alaposan felforgatva ezzel a játékosok gyomrát is.
A kaland során ugyanis a Hoodwink egy fantázia szülte, leginkább a sci-fi témába illő világot varázsol képernyőinkre, ami szokatlan és feldolgozhatatlan is lesz egyszerre. Sajnálatos módon a háttérkoncepció nem lett annyira kidolgozva, hogy megtudjuk, miért nőnek gombák a fémgerendákon, illetőleg, hogy miért öltözik titkos ügynöknek egy tigris, sőt, még csak arra sem kapunk egyértelmű magyarázatot, hogy mitől vált ilyenné a jól ismert világ, de ennek ellenére a lefestett groteszkség mégis képes l esz odaszögezni a játékosokat a képernyők elé. Utoljára talán a Machinarium vagy a fentebb említett Simon játékok esetében éreztem hasonló zavarodottságot, hiszen a Hoodwink mellett a megnevezett alkotások esetében is számtalan kérdőjel tornyosult előttem úgy, hogy magyarázatok nélkül is képes voltam élvezni a kissé őrült végeredményt. A malájok kalandjátékával tehát nem is lett volna gond ezen a téren, hiszen kellő mennyiségű egyediséggel tudták feldobni a megszokott kliséket, de sajnos a megvalósítással kapcsolatban már akadtak súlyos hiányosságok. A leginkább szemet szúró ezzel kapcsolatban egyértelműen a küllem, ami a manapság egyre divatosabb cel-shaded technológiával készült, tehát erős kontúrok és enyhe képregényes hatás jellemzi a végeredményt, aminek őszintén tudtunk volna örülni, ha nem lenne aktuális jelenleg egy The Walking Dead kalandjáték, ami ugyanezt a megoldást használja a küllem megrajzolására, méghozzá lényegesen jobban.
A Hoodwink küllemére szintén rá lehet húzni az absztrakt és a morbid jelzőket, de míg ezek a kifejezések a koncepció esetében valóban megállják a helyüket, addig a grafika terén már nem. Az egész grafika ugyanis egyszerűen csúnya, olyan, mintha egy fakón színezett kifestőkönyv oldalai lettek volna felhasználva háttérnek. A nyugati játékfejlesztők többsége ilyen megvalósítást maximum vázlatok esetében használ, de még alfa stádiumban is jobban néznek ki játékaik, mint a maláj srácoké, akik még egyenes vonalakat sem tudtak húzni. Nyilván hangulatos, hogy kézzel rajzolt minden egyes háttér, karakter és objektum, de erre is tudnánk hozni legalább egy tucatnyi szebb ellenpéldát akár a közelmúltból is. A csúnya kivitelezés mellé pedig sajnos még rossz irányítás is társult, a Hoodwink esetében ugyanis főhősünkkel szó szerint kihívás lesz eljutni egyik pontból a másikba, ami annak köszönhető, hogy nem teljes egészében kettődimenziós formában alkották meg a végeredményt, hanem a csak nagy odafigyelés mellett működő két és fél dimenziót alkalmazva. Ebben az esetben a hátterek a síkban vannak, de karakterünk háromdimenziós alakja azt a hatást kelti, mintha a térben mozognánk. Habár a múltban többnyire csak működő formában láthattuk ezt a megoldást, a Hoodwink esetében sajnos mégsem működik, hősünk ugyanis emiatt szinte irányíthatatlan, az interakciók lassúak, a játékmenet pedig ezáltal még a szokásosnál is lomhábbnak tűnik, amire csak rátesz egy lapáttal, hogy a legtöbb párbeszéd túlontúl elnyújtott, erőltetett és unalmas.
Mindez természetesen hatással van a játékmenetre is, ami a klasszikus point and click formulán alapul, tehát oda kattintunk, ahová menni szeretnénk. A rendszer évtizedek óta sikeresen bizonyított már a legtöbb kalandjátékon belül, itt azonban valamiért mégsem akar működni. Ennek az egyik kiváltó oka lehet, hogy túl sok a felesleges interakciós lehetőség. Külön opció van például a haladásra és a kameranézet váltására, holott a legtöbb esetben ezt automatizálni szokták. Szintén külön-külön ikon jelzi a megvizsgálásra alkalmas helyszíneket, a párbeszédek lehetőségét, valamint az interakciós pontokat, holott ezt is minimalizálni lehetett volna legalább kettőre. Emiatt a Hoodwink úgy érzem, hogy feleslegesen bonyolult, kezelőfelülete pedig egyáltalán nem felhasználóbarát. Ennél sokkal nagyobb probléma volt ugyanakkor, hogy a fejtörők száma, de sokkal inkább minősége is hagyott maga után némi kívánnivalót. A logikán alapuló, gondolkodásra késztető fejtörők száma ugyanis a nullához közelít a játékban, a legtöbb feladvány éppen ezért ügyességünkön alapul, így például egyenlő ütemben kell tekerni egy kart ahhoz, hogy beindítsunk egy ventillátort, netán egy teljes másodpercig kell rajta tartanunk a kurzort egy futkározó rózsán, hogy elkaphassuk és így tovább. Az irányítás hiányosságai miatt pedig talán nem meglepő, hogy ezek a fejtörők is olyan kivitelezést kaptak, hogy az még az alacsony költségvetésű játékok esetében is negatívum lenne.
A legrosszabb azonban az, hogy a Hoodwinknak se eleje, se vége nincsen, így belecsöppenünk egy kissé érthetetlen történetbe és mire megszoknánk a koncepciót, valamint kezdenénk megérteni, hogy mi történik körülöttünk, akkor alig 2-3 óra után hirtelen vége a játéknak, de sem drámai, sem boldog befejezésre nem kell számítanunk, csak egy hirtelen, magyarázat nélküli direkt lezárásra. Hogy a fentiek után mégis mit emelhetnénk ki pozitívumként a Hoodwink esetében? Az érdekes koncepció mellett leginkább talán a zenéket. A szinkronok ugyan kritikán aluliak – az i-re a pontot a németül beszélő robot tette fel –, de a zenék elképesztően hangulatosak lettek, annak ellenére is, hogy egyáltalán nem illenek a játékhoz. A pályák során ugyanis amolyan dallamos jazzes, swinges nótákat hallgathatunk a háttérben, amelyek a rossz kivitelezés miatt sajnos nem tudnak kellőképpen érvényesülni, pedig hatásosnak és igényesnek tekinthetők.
A Hoodwink esetében tehát finoman szólva is megtalálható az összes olyan hiba, amit egy fejlesztőcsapat egy bemutatkozó projekt esetében elkövethet. Ha valaki tudja, hogy a játékot Malajziában készítették, akkor bizonyára kissé másként tekint a végeredményre, de mivel legnagyobb sajnálatomra a maláj folklór nem érzékelhető a játékon belül, ezért emiatt sem tudunk plusz pontot adni rá. A Hoodwink éppen ezért egy kiváló alapötlettel és egyedi koncepcióval rendelkező kalandjáték lett, ami az első percekben könnyen megszerethető, de ahogyan felszínre kerülnek hibái és hiányosságai, úgy fogunk fokozatosan eltávolodni tőle. Reméljük legközelebb egy kicsit összeszedettebb alkotással tér vissza a maláj stúdió, hiszen ötlet és kreativitás van, csak a kivitelezést kellene egy kicsit magasabb szintekre tornázni.
Értékelés: 5/10
A White Day: A Labirynth Names Schoolt a koreai Resident Evilként is említhetném, azonban a…
Mit kapunk, ha a szerelmünk a horror zsáner iránt sosem szűnt meg és ezt összekeverjük…
A Slime Rancher folytatása korai hozzáférésébe történt betekintésünk alapján úgy tűnik, messze túl fogja szárnyalni…