Kategóriák: Cikkek

Digic Pictures – Interjú

13 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Ritka alkalom, hogy a játékvilágból ismert szereplőkkel készítünk interjút, a hazai Digic Pictures munkássága azonban alapot szolgáltatott, hogy ellátogassunk napjaink legjobb játékelőzeteseit készítő csapatához, ahol Bohus Eszterrel beszélgettünk.

Az interjú elkészítésében nyújtott segítségéért köszönettel tartozunk interjúalanyunknak, Bohus Eszternek, a Digic Pictures ügyvezető asszisztensének, kommunikációs és PR menedzserének, aki nem csak körbevezetett minket a csapat stúdiójában, de készséggel állta kérdéseinket is.

 

Játékok.hu: Röviden be tudnád mutatni a csapatot? Mikor vette kezdetét a Digic Pictures diadalmenete, milyen utat jártatok be, míg világhírű brigáddá nem nőtte ki magát a stúdió?

 

Bohus Eszter: A Digic “mérföldköveként” talán az Armies of Exigo intro movie-jának megjelenését (2003) és az ugyanabban az évben a Siggraph Electronic Theater-be való beválogatását tekinthetjük, hiszen ez volt az első olyan munkánk (és Magyarországról is az első animációs film)  amelyet beválogattak vetítésre az Electronic Theater-be. Ez a fesztivál, vagy szakmai fórum nagyjából olyan jelentőségű a digitális animációs világban, mint az élőfilmesben a Cannes-i  filmfesztivál, vagy mint az Oscar díjkiosztó vetítései. Ez ugyanabban az évben történt, amikor elkészítettük a Terminátor 3 – A gépek lázadása című film hatvan jelenetének vizuális effektjeit, ezért ez az év igazán meghatározó volt a Digic életében, ami akkor még a Black Hole Entertainment számítógépes játékfejlesztő cég “házon belüli”  trailereket gyártó animációs részlege volt.  A Digic ezek után hamarosan “önálló életre kelt” és kivált a játékfejlesztő cégből, saját stúdiót hozott létre – akkor még 15 fővel. A Siggraph-os nemzetközi megjelenésünk és az Armies of Exigo nemzetközi szakmai sikerei felkeltették a játékfejlesztők és forgalmazók érdeklődését és sikerült nagyon jó kapcsolatokat, visszatérő ügyfélkört kialakítanunk. Minden filmünk gyártásában igyekszünk új eszközöket, megoldásokat kifejleszteni, amik egyrészről vizuálisan szebbé teszik a filmet, másrészről a gyártási folyamatokat gyorsítják, könnyítik, így a hosszú évek munkája alatt sikerült egy olyan gyártási folyamatot  kialakítanunk, aminek segítségével ma már három, de akár négy rövidfilmet is tudunk párhuzamosan gyártani.

 

Az elmúlt években olyan játékok kedvcsinálóin dolgoztunk, mint a Universe at War, a Warhammer: Battle March, a Darskiders: Wrath of War, az Aliens: Colonial Marines, The Secret World Series (három film), az Assassin's Creed 2, az AC: Brotherhood és Revelations, a Dragon Age 2, a Civilization V, a Prince of Persia: The Forgotten Sands és persze a Mass Effect 3 teaser és a már bemutatott Take Earth Back trailer.

 

Játékok.hu: Kezdetben a filmvilágban is letettétek a védjegyeteket, jelenleg mégis a játékvilágban értek el kiemelkedő eredményeket. Mi volt az oka, hogy végül játékelőzetesekre specializálódtatok?

 

B.E.: A Terminátor című film vizuális effektjeinek gyártása során mi magunk is rengeteget tanultunk, amely technikai tudást és tapasztalatot aztán lényegében beépítettünk az animációs filmjeinkbe, és így egy relatíve szűk szegmensben, a számítógépes játékok trailereit készítő animációs stúdiók között tudtunk nemzetközi szinten jó helyre bekerülni és szakmai elismeréseket szerezni. Az élőfilmes világban számos nagynevű és nagy múltú  – főleg amerikai –  VFX utómunka stúdió van, animációs trailereket gyártó 3D-s animációs stúdió viszont lényegesen kevesebb. Több értelme volt egy szűkebb szegmensben, kevesebb nemzetközi versenytárs mellett elindulni a nemzetközi piacon a meglévő tudásunkkal és tapasztalatunkkal – és nem utolsó sorban az akkori 15 fős csapatunkkal -, mint megpróbálni helyzetbe hozni magunkat egy komoly és zsúfolt nemzetközi élőfilmes VFX utómunka stúdió mezőnyben, ahol egy-egy stúdiónál átlagban is több mint százan dolgoztak már akkor is, de inkább több százan. Ezt a helyzetet is felmérve egyértelmű volt az irány és kezdetét vette egy hosszú technikai, kapcsolatrendszeri és humán erőforrás fejlesztési munka, amely nemcsak hogy a mai napig tart, de most indult be igazán. Nagyon örülünk, hogy a sok évnyi kitartó munka eredményeképpen az elmúlt két év alatt megduplázódott a csapatunk és ezáltal a kapacitásunk is, és reméljük, hogy ez a tendencia megmarad.

 

Játékok.hu: Legutóbbi munkátok a márciusban boltokba kerülő Mass Effect 3-hoz készült Take Earth Back előzetes volt. Fel tudnád vázolni az alapoktól, hogyan zajlik egy-egy videó elkészülésének folyamata?

 

B.E.: Megkapjuk a script-et, a forgatókönyvet, amelyet aztán vizuális nyelvre kell lefordítanunk. Az előkészületek során vagy kapunk referenciákat az ügyféltől vagy magunk keresünk – esetleg épp mindkettő. Koncepciót készítünk mind a látványvilágra, mind a történetmesélésre,  ezután jön a storyboard készítés (képkockánként lerajzolt forgatókönyv), majd a 2D animatik készítés. Ügyféllel egyeztetés, történetmesélés véglegesítése, jelenetek megszámolása, a biztosan megmodellezendő asset-ek (karakterek, eszközök, építmények, háttér festmények stb) számbavétele, concept-jeinek elkészítése, modellezési folyamatok. Ha ezek low res modellezése (alacsony felbontású modellek) elkészült, akkor egy 3D animatik készítése következik, ahol már a kamerabeállításokat véglegesíteni kell ahhoz, hogy tudjuk, mi az amit valóban meg kell modellezni és mekkora felbontásban (mennyire fog látszani). Ezen a ponton az ügyfélnek véglegesen jóvá kell hagynia a történetet, és ha ez megvan akkor indul be teljes gőzzel a munka, a modellek high res modellezése, textúrázása, fényelése, hátterek festése és animáció, majd utómunka. Az animációhoz, főleg a karakterek mozgásának elkészítéséhez motion capture (mocap, azaz mozgás rögzítés) technikát alkalmazunk, de természetesen ez nem jelenti azt hogy nem készítünk sok mindent keyframe animációval, kézi animálással. Számtalan olyan részfeladat, aminek a leírása nagyon hosszú lenne, ráadásul a 3D animáció nem lineáris, hiszen a különböző munkafolyamatok egymással párhuzamosan is készülnek, bár tagadhatatlanul egymásra épülnek és egymással szoros összefüggésben vannak.

 

Játékok.hu: Mennyi időbe telik egy-egy videó elkészítése?

 

B.E.: Egy-egy két vagy három perces trailer elkészítése nagyjából három-négy hónapot vesz igénybe az előkészületektől az utómunkálatokig, illetve a leadásig, de az effektív munkát általában még egy két-három hónapos tárgyalás sorozat és egyeztetés előzi meg, így összesen nagyjából öt hónappal szoktunk számolni és minimum hat hónappal előre tervezzük a stúdió gyártási munkáit.

 

Játékok.hu: A trailerek készítésénél mennyire kaptok szabadkezet a megrendelőtől? Vagy mindvégig hűek maradtok a felvázolt koncepcióhoz?

 

B.E.: Ezt egyrészről ügyfele válogatja, másrészről a projekt jellege is. Az Assassin’s Creed trailerek esetében például nagyon fontos volt a korhűség, a történelmi helyszínek és karakterek valamint kiegészítőik ábrázolása. Ehhez nagyon sok segítséget, referenciát kaptunk az ügyféltől is, de nekünk is nagyon sok gyűjtőmunkát kellett végeznünk. Így esett meg az is, hogy stúdiónk egyik munkatársát felszereltük egy jobbfajta fényképezőgép szettel és kiküldtük Olaszországba, Velencébe, hogy részletekbe menően  fotózza körbe a Szent Márk teret, mivel nem volt megfelelő referenciánk a tér egyes részleteinek, az általunk, pontosabban a rendezőnk által kitalált kamerabeállítások szögéből látszó részletek  modellezéséhez és textúrázásához.  Egy számítógépes játéknak többnyire tudatosan kialakított, egyedi és jellegzetes “univerzuma” van, amelytől nem lehet és nem is célszerű eltérni, ez mindenképp kötöttséggel jár, valamint az is, hogy miről szól az újonnan piacra kerülő játék vagy egy játék újabb fejezete: hol játszódik, mi a történet fonala, kivel, kikkel és hogyan lehet vagy kell megküzdeni. Ezek is mind kötöttséget jelentenek a történet elmesélése és a koncepció kivitelezése szempontjából. Szabadkezet leginkább a történetmesélés dramaturgiai elkészítésében, animációban, legapróbb részletek kidolgozásában, kamerabeállításokban kapunk, de így is folyamatos egyeztetésben és párbeszédben vagyunk a megbízóval. Szerencsére az ügyfeleink azért jönnek hozzánk egy trailer elkészítésével, mert ismerik “formanyelvünket”, tetszik nekik amit és ahogyan csinálunk, így ha esetlegesen olyan javaslatot tesznek ami ellen szakmai érvekkel alátámasztott kifogásunk  van vagy épp ellenkező vagy más véleményen vagyunk, azt többnyire zökkenőmentesen elfogadják, hiszen mindkettőnknek egyformán közös érdeke hogy a  lehető legjobbat és legtöbbet hozzuk ki  a trailerből.

 

(Eszter a találkozó során egy másik érdekes példát is említett: A Mass Effect 3 esetében például mi találtuk ki, hogy a legelső trailerben is látott London legyen a fő helyszín. A BioWare New York-ba szerette volna helyezni a cselekményt, de amikor befutott hozzánk a megbízás, egy másik játéknak is épp a Nagy Alma adott otthont, így mindenképpen más helyszínt szerettünk volna választani. Arra is volt példa, hogy a videó rendezőjének megtetszett egy zene, s végül a mi javaslatunkra az lett az aláfestése az adott trailernek – a szerk.)

 

Játékok.hu: Jelenleg milyen technológiákat alkalmaztok az előzetesek készítésénél?

 

B.E.: A gyártásfolyamat az Autodesk Maya 3D-s szoftverre alapul, amelynek eszköztárával a modellezéstől kezdve az animáción át a szimuláció, a vizuális effektek, renderelés, kompozitálás is megvalósítható. A modellezéshez egyébként Zbrush-t, a tüzek, füstök, robbanások szimulációjához és rendereléséhez Fume Fx-et és Houdinit, alapvetően a rendereléshez Arnold-ot, a kompozitáláshoz pedig NUKE-ot használunk.

 

Játékok.hu: Ha jól tudom, nemrég megnyitottátok a Digic Motion részleget és ennek a segítségével koreografáltátok meg Ezio mozdulatait a legutóbbi Assassin's Creed trailerben. A jövőben milyen szerepet szántok az új részlegnek?

 

B.E.: Igen, tulajdonképpen az első trailer amihez már a saját motion capture felszerelésünket használtuk, az Assassin’s Creed: Brotherhood volt, és azóta is minden munkánkban (kivéve a Civilization V-ot) használunk, így a legutóbbi, az Assassin’s Creed: Revelations-höz is igénybe vettük. Mielőtt megvettük volna ezt a 16 darab VICON T160-as kamerából álló  rendszert és kialakítottuk volna a saját stúdiónkat, Prágába kellett kimennünk  ami  időben és költségek vonzatában is  megterhelő volt. Amikor alkalmunk nyílt ennek a  legmodernebb rendszernek a beszerzésére azonnal megtettük, hiszen tudtuk hogy szinte minden munkánk során hasznát vesszük majd, így idővel megtérül a beruházás, és így is történt. Azóta már kiadtuk más cégeknek is bérbe a stúdiót, valamint rendelésre adatot is tisztítunk és retargetelünk is, ha kéri a megrendelő. Elsődleges célunk a saját munkáinkhoz szükséges felvételek elkészítése házon belül, az csak egy pozitív hozama a beruházásnak hogy ha nem használjuk saját célra akkor is tudjuk hasznosítani, hiszen valljuk be, nem volt két fillér ez a beruházás. Az is egy  jó dolog, hogy hazai cégeknek is hozzáférhető ez a technika, így nem kell külföldre menniük egy-egy felvétel elkészítéséért.

 

Az arc-mocap kifejlesztése, a lovas mocap felvételek készítésének tökéletesítése és a kamerarendszer bővítése, fejlesztése szerepel a Digic Motion tervei között.

 

Játékok.hu: Milyen jellegű terveitek vannak a jövőre nézve? Esetleg várható, hogy visszakacsintotok a filmvilágba, vagy számíthatunk rá, hogy valamikor előálltok például egy saját, egész estés animációs filmmel?

 

B.E.: Semmilyen lehetőségtől nem zárkózunk el, de a preferenciánk mindenképp a 3D-s animációs filmgyártás irányába mozdul. Szeretjük a munkáinkat és nagyon inspiráló hogy minden munkánk különböző történetet, más és más történelmiség megjelenítését igényli, egyszer egy történelmi, másszor egy futurisztikus, már-már szürreális világot jelenít meg, így nincs időnk “beleunni”  egy világ megjelenítésébe. Szerintem minden animációs stúdió álmodik egy egészestés film megvalósításáról, így mi is, de ha realisztikusak akarunk maradni akkor be kell  látnunk, hogy egyrészről “rizikós” vállalkozás, másrészről az eddigi hosszú évek folyamán kialakított és jól működő gyártási struktúránkat kellene teljesen átalakítani ehhez. Mindehhez hozzátartozik, hogy még  legalább kétszer akkora csapatra lenne szükségünk, mint ami jelenleg van, hiszen maximum két év alatt be kell tudni fejezni egy egészestés filmet., különben elavul a technika amivel készül mire vetítésre kerül, az pedig majdnem egyet jelent a biztos bukással. Filmet készíteni pedig csak világforgalmazásra és csúcsminőségben szabad csak készíteni, különben nem hozza vissza az árát, nem térül meg a belefektetett idő, energia és pénz.

 

Játékok.hu: A legújabb Mass Effect 3 előzetesnél volt valami inspirációtok? Esetleg filmek, animációs filmek, amelyek megihlettek Titeket?

 

B.E.: Az inspirációt maga a Mass Effect univerzuma jelentette, mely egy annyira szövevényes és briliáns történetiség, hogy nem véletlenül választották a 20.és 21. század legmeghatározóbb sci-fi szerzeményének. Elég csak az előző játékokat végigjátszani és esetleg a megjelent könyveket elolvasni ahhoz hogy inspirálódjék az ember. A Digic munkatársai között sok rajongója és aktív játékosa van a Mass Effect-nek, így nem volt szükség más inspirációra a trailer elkészítéséhez, mint erre.

 

Játékok.hu: Mik okozzák a legnagyobb kihívást egy-egy videó készítésénél?

 

B.E.: A legnagyobb kihívást minden film gyártásánál más és más jelenti, ezek elsősorban technikai jellegűek, ennek a részleteibe nem mennék bele mert erre a kérdésre egy nemzetközi szakmai lap részére a kollégáim szűk 20 db A/4-es oldalt írtak tele válaszaikkal.

 

Játékok.hu: Hogyan lehet hozzátok jelentkezni? Mennyire támogatjátok a fiatal hazai tehetségeket?

 

B.E.: Mindig szívesen vesszük az ambiciózus szakmai tehetségek jelentkezését, ehhez szakmai önéletrajzot és referenciákat kérünk a jelentkezőktől. Elsősorban tapasztalt szakembereket keresünk, de ha valaki még nem rendelkezik elegendő referenciával, viszont szakmai vezetőink felfedezik munkáiban a potenciált, akkor őket szívesen felvesszük kezdő pozícióba. Terveink között szerepel egy belső oktatóközpont kialakítása egyrészről a már meglévő munkatársaink szakmai továbbképzésére, másrészről kevésbé tapasztalt, de tehetséges jelentkezők képzésére hogy idővel hasznos és kiváló szakember válhasson belőlük. Ez egyenlőre csak terv, de amint ez meglesz, biztosan hallani fogtok róla. Általában elmondhatjuk hogy nagyon tehetségesek a magyar emberek, csak kevés a lehetőség a szakmai tanulásra és gyakorlatra, mindezek híján viszont nehéz utánpótlást vagy épp stúdió bővítést biztosítani, ezért a tehetséggondozás, oktatás és tapasztalat biztosítása számunkra is nagyon fontos dolog, melynek érdekében komolyan szeretnénk lépéseket tenni.

Legfrissebb bejegyzések

B-PROJECT RYUSEI*FANTASIA – Játékteszt

Minőségi visual novel az idolok világában.

2024-11-14

White Day: A Labyrinth Named School – játékteszt

A White Day: A Labirynth Names Schoolt a koreai Resident Evilként is említhetném, azonban a…

2024-11-13

Hollowbody – játékteszt

Mit kapunk, ha a szerelmünk a horror zsáner iránt sosem szűnt meg és ezt összekeverjük…

2024-11-11

Slime Rancher 2 – Korai Hozzáférés betekintő

A Slime Rancher folytatása korai hozzáférésébe történt betekintésünk alapján úgy tűnik, messze túl fogja szárnyalni…

2024-11-09

FORWARD: Escape the Fold – Játékteszt

Indie kártya-alapú dungeon crawler.

2024-11-07

Vlad Circus: Descend Into Madness – Játékteszt

Amikor nem nevet már a bohóc sem...

2024-11-06