Tíz évvel a legendás első epizód megjelenése után végre visszatért közénk a Stronghold-sorozat. Az öröm azonban korainak bizonyult!
A videojáték-történelemben első ízben 1993-ban találkozhattunk a Stronghold névvel. A 2008-ban bezárt, ám legendásnak nevezhető Stormfront Studios ugyanis már ekkor alkalmazta ezt a játékcímet, méghozzá meglepő módon egy Dungeons & Dragons univerzumon alapuló, birodalommenedzselős, városépítős, valós idejű stratégiához. Hogy a Firefly Studios az ezredforduló környékén miképpen tudott megegyezni a Stromfronttal a név kérdésében, azt mind a mai napig rejtély övezi, azt azonban már nem, hogy 2001-ben, szintén csak egyszerűen Stronghold néven megszületett egy stratégia, amely azóta is kellemes emlékként él bennük. A középkori Angliába kalauzoló program ugyanis akkoriban számtalan újdonsággal tudta elkápráztatni a stílus rajongóit, a nagy összecsapásokat, az izgalmas várostromokat és a játékmenet mögé felépített gazdasági és menedzselős részt mind a mai napig meghatározó élményként tartjuk számon. Sajnos a Firefly Studios – habár próbálkozott – a későbbiekben már nem tudta megismételni ezeket a sikereket. Ugyan sokak szerint a folytatásként elkönyvelt Stronghold: Crusader volt a sorozat legjobb tagja, sem a második rész, sem a későbbi próbálkozások nem tudták már visszahozni számunkra a korábban megkedvelt és semmivel sem összehasonlítható játékmenetet, illetve hangulatot. Amikor a fejlesztők néhány hónappal ezelőtt bejelentették, hogy a nagy feltámasztáson, ezáltal pedig a harmadik epizódon dolgoznak, sokunkban meghűlt a vér, hogy a Firefly emberei vajon képesek lesznek-e a lehetetlenre? A játékba beleölt néhány óra elteltével kijelenthetjük, hogy bár volt már rosszabb is, a Stronghold 3 mégsem hozta azt a szintet, amit elvárhattunk volna tőle.
Ugyan a menürendszer és a két részre osztott kampány – katonai és gazdasági rész – nosztalgikus érzése azonnal felkeltette érdeklődésemet a játék iránt, a történet bevezetése is jóval kecsegtetett, lévén visszatértek az illetékesek a legendás első epizód problematikájának továbbgondolásához, főszerepben A Fiúval – akinek apját, avagy a királyt megölték, így neki menekülnie kell, majd visszaszereznie az uralmat –, de az első küldetés betöltését követően minden jó kedvem elszállt. Leszögezném már most, hogy bár a Stronghold 3 alapjaiban véve rendben lett, de abba a hibába estek a fejlesztők, hogy a korábbi epizódok hangulatát és játékélményét képtelenek voltak teljes egészében visszahozni, ezáltal csalódást okozva a régi rajongóknak. A mérleg másik nyelvén azonban ott vannak a korábbi epizódok sajátosságai, amelyek viszont szokatlanak, sőt mi több, akár érthetetlenek is lehetnek azok számára, akiknek a harmadik rész lesz az első Stronghold játék az életükben. Mindent félretéve azonban mégis örülhetünk egy kicsit, hiszen az alkotás visszahozta néhány órára köreinkbe a klasszikus stratégiák élményét, hiszen az építkezős RTS-ek manapság sajnos ritkák, mint a fehér holló. Hogy jobban megértsétek a fenti sorok lényegét, térjünk is rá a játékmenet ismertetésére!
Az alapok szinte teljes egészében megmaradtak a régi Stronghold vonalán, az újdonságok azonban sajnos elvesznek a háttérben, a régi jellegzetességek pedig sajnos szinte meg sem jelennek a kampány alatt. A térképeken – amelyeknek elképesztő amatőr módon, széleik és látható sarkaik vannak – az első dolgunk a legtöbb esetben az lesz, hogy felhúzzuk raktárainkat, méghozzá a nyersanyagoknak és az ételnek. Ha ezekkel megvagyunk, akkor kezdhetjük a városépítést, első ízben felhúzhatunk néhány lakóépületet, amelyek a várhoz való közelségüktől függően tartalmaznak több-kevesebb polgárt. Ha van munkaerő, akkor megteremthetjük az első munkahelyeket, így favágókat, kőfejtőket, almatermesztőket, sajtkészítőket és egyéb foglalkozásokat generálva számukra. Természetesen gondoskodnunk kell lakóink védelméről is, így előbb-utóbb elkél majd egy barakk, illetve néhány katona is, később pedig fából vagy kőből készült falak, őrtornyok. A lényeg, hogy megtaláljuk az egyensúlyt, ami – mivel nem emelkedik például egy hardcore stratégia magasságába – nem lesz túl nehéz, de a hasznavehetetlen betanító mód miatt okozhat néhány kellemetlen percet az első küldetések alatt.
Feladataink egyébiránt kellően sokszínűek lesznek, attól függően, hogy a kampány melyik részét kezdtük el. Amennyiben a katonai sorozatot választottuk, a középpontban értelemszerűen a harc lesz, hol védekeznünk kell, hol támadnunk, hol mellékesen nyersanyagot gyűjtenünk, hol kísérnünk, netán életben tartanunk valakit vagy valakiket. Aki óriási várostromokra és hasonlókra számít, az részben sajnos csalódni fog, ugyanis csak a sokadig pályán fogunk első ízben amolyan igazi, a régi Strongholdokat idéző élményeket átélni, aminek köszönhetően garantáltan meg fogjuk szeretni a játékot, de mire szerelmünk kiteljesedik, arra véget ér a küldetéssorozat. A játék gazdasági részére koncentráló másik kampány sem fog túl sokban különbözni az előzőtől, ugyanakkor a csaták, de leginkább a támadások visszaverése és a védekezés értelemszerűen teljesen másodlagos tényezőt jelentenek majd. Itt a legtöbbször a nyersanyagok gyűjtésére kell koncentrálnunk, lesz amikor időre, lesz amikor lehetetlennek tűnő helyzetben vagy számokat teljesítve. Izgalmakat mindkét kampány tartogatni fog, azonban meg kell osztanom veletek egy szomorú észrevételt, ami felett nem tudtam napirendre térni.
Ez nem más, minthogy az alkotásban egy másodpercnyi szabadságunk sincs, amit ezúttal arra értsetek, hogy a legtöbb feladatot csak és kizárólag olyan úton-módon oldhatjuk meg, ahogyan azt a fejlesztők maguknak elképzelték. Ha tehát egy kicsivel több lakóházat húzunk fel vagy nem gyártunk egy csatához pikásokat, akkor lehet, hogy bukni fogjuk az egész küldetést, annak ellenére is, hogy elméletileg sikerélményünk is lehetett volna. Konkrét példaként a katonai kampány harmadik-negyedik feladatát tudnám felhozni, amikor egy ellenséges sereg támadásait kellett visszaverni egy bizonyos ideig. Jómagam egy halom felfegyverzett falusival álltam hozzá a feladathoz, ugyanis nem volt sok az ellenségből, viszont mégis elbuktam, mert a csatákban mindig alulmaradtam a szemben álló fél páncélozott egységeivel való harc közben, holott többszörös túlerőben voltam. A legnagyobb baj mégsem ez, sokkal inkább az, hogy amikor rájövünk, hogy miképpen kellene végrehajtanunk a feladatot, a legtöbbször már csak egy újraindítással tudunk korrigálni. Nagyobb problémát okozott ugyanakkor – főleg az időre teljesítendő küldetések alatt –, hogy az építkezés gyakran kiszámíthatatlan volt, néha teljesen érthetetlen módon nem engedett különféle helyekre épületeket felhúzni a program, amit remélhetőleg hamarosan javítani fognak a fejlesztők.
Szerencse a szerencsétlenségben, hogy a régi időket idézendő, akad a játékban egy olyan lehetőség, amikor legendás középkori csatákat élhetünk újra, így például Wartburg ostromát a 11. századból és így tovább. Ha mindez nem lenne elég, az alapjáték mellé rögtön elérhető egy pálya- és küldetésszerkesztő – óriási negatívum, hogy skirmish viszont nincs –, amelynek köszönhetően saját tartalmakat készíthetünk magunknak, vagy letölthetjük a mások által készítetteket, így kiélhetjük vágyainkat, kivitelezhetjük a nagy háborúkat, a várak ostromát és így tovább. Feltehetően nem kell majd sokat várni arra sem, hogy valaki teljes egészében megalkossa az első Strongholdot a mostani grafikus motorral, amelynek biztosan sok fanatikus örülne, annak ellenére is, hogy a játék nem lett egy grafikai remekmű. Ugyan az egységekre nem lehet a végletekig ráközelíteni, de az élő és lélegző környezet, a frappánsan, mondhatni mesésen lemintázott középkori építmények, a kiváló árnyékkezelés és az ehhez hasonló tulajdonságok megörvendeztethetik a rajongókat. Csak az a ronda mini-térkép ne rontaná az összképet! A szinkronok esetében egy erős átlagosra vizsgázott a program, semmi kiemelkedőt nem hallhatunk a játékban, de nagy örömömre szolgált, hogy a klasszikus részekhez hasonlóan ezúttal is vicces beszólások és kommentárok színesítik az összképet.
Amint a fenti sorokból is kiderülhetett tehát, alapjaiban egy jónak nevezhető stratégia született a Stronghold 3 képében, azonban olyannyira hiányzik belőle a korábbi epizódok, de leginkább az első szellemisége, hogy a legtöbb fanatikusnak a megszépült küllem és a pályaszerkesztő kivételével nem fog túl sok örömet okozni. Hiába tehát az izgalmakkal ellátott, két részre osztott kampány, a Firefly Studios éppen csak a szívét és lelkét nem tudta beletenni a játékba, ami sajnos a végső pontszámon is megmutatkozik, hiszen – és ez a legnagyobb baj vele – így csak egy RTS lett belőle a sok közül. Aki szerette a sorozatot vagy aki már évek óta nem játszott egy a középkategóriánál valamivel jobb építkezős stratégiával, annak ajánlott a Srtonghold 3, de a trónfosztás sajnos ezúttal is elmaradt. Pedig most nagyobb esély volt rá, mint eddig valaha is!
Értékelés: 6,5/10
A FAIRY TAIL folytatása egy karakterközpontú, látványos harcokkal társított kalandot tartogat, melyet főleg a széria…
A VoidTrain egy rendkívül ígéretes Korai Hozzáférésű játék, ami jelenleg nem tud felérni a témájában…
A World of Warships: Legends az év legcsodálatosabb időszakát ünnepli a Winter Fleet visszatérésével, három…
A Worshippers of Cthulhu a városépítést keresztezi a Lovecrafti mitológiával egy baljós, de rendkívül ígéretes…
Jön a Steel Hunters – egy ingyenesen játszható, mecha hősöket felvonultató lövöldözős játék, amely egyedülálló…
A Temporal Purge: Z egy leegyszerűsített CoD: Zombies játékmód, annak előnyeivel és az egyszerűségéből adódó…