13 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

A Bethesda hatalmas népszerűségnek örvendő RPG sorozata, az Elder Scrolls elérkezett az ötödik felvonásához. A Skyrim alcímet viselő epizód a napokban látott napvilágot PC-n, s már az első napon népszerűségi rekordot döntött a Valve rendszerén és ez nem pusztán véletlen.

A Skyrim nem az Oblivion egyenesági folytatása, sokkal inkább egy új fejezet az Elder Scrolls történetében, amely 200 évvel a már látott események után veszi fel a fonalat. Együtt ugyan egy nagy, összefüggő egészet alkotnak, ugyanakkor egyáltalán nem szükséges az előzmények beható ismerete a történet megértéséhez. A játék már az első tíz percében olyan erős hangulatot áraszt, ami egyszerűen magával ragadja az embert. Eleinte egyszerűen nem értjük kik is vagyunk és tulajdonképpen mit is keresünk az adott szituációban, amikor egy beszélgetés formájában körvonalazódnak előttünk az előző epizód óta eltelt idő eseményei, illetve a polgárháború, ami Skyrimben tombol. Pár pillanattal később a sorozatból ismert karakterkészítős eljárás során megalkothatjuk saját hősünket, s azonnal az események sűrűjében találjuk magunkat.

 

A történet részleteibe nem szeretnék túlzottal belebonyolódni, mivel azzal könnyen ronthatnám bárki játékélményét, s tekintve, hogy mekkora élvezet ezt a csodálatos világot apró részletenként felfedezni, az megbocsáthatatlan hiba volna. Így szorítkozzunk a legfontosabbakra! Skyrimben éppen pusztító polgárháború dúl a lojalista birodalmiak és a birodalom kormányzásával, illetve a város sorsával kapcsolatban gyökeresen eltérő nézeteket valló felkelők között, s ha ez önmagában nem volna elegendő, még a sárkányok is visszatértek, akik évszázadokkal korábban kihaltak. A történet fő csapásirányai e két sarkalatos kérdés körül bonyolódnak és nekünk bőven lesz alkalmunk beleszólni a dolgok alakulásába.

 

A karaktergeneráló felületen összesen tíz faj közül választhatunk (argonian, breton, dark elf, high elf, imperial, kahjiit, nord, orc, redguard és wood elf). Ezek mindegyike rendelkezik egy speciális, az adott fajra jellemző képességgel, amit naponta egyszer használhatunk, továbbá a különböző fajok eltérő passzív tulajdonságokkal bírnak, amelyeket nem kell külön aktiválnunk. Így például az argoniaiak immunisak a mérgekre, a dark elfelknek nem okoz gondot a tűz, a nordokat viszont a hideggel nem lehet megijeszteni és így tovább. A különféle aktív és passzív bónuszokon túlmenően minden faj képviselője eltérő kezdő statokkal vág neki a kalandnak. Amennyiben már egy határozott elképzeléssel indulunk neki a játéknak a karakterbuildet illetően ezekre érdemes odafigyelni, hiszen nagyban megkönnyíthetik a fejlődésünket, különösen a korai szinteken. Ugyanakkor, ha még nem tudjuk biztosan, mit szeretnénk kihozni hősünkből, a fentebb említett különbségek nem fognak meggátolni minket semmiben, bár érdemes megjegyezni, hogy egy wood elfből valószínűleg keményebb meló lesz kihozni egy brutális berzerkert, mint mondjuk egy orcból, de a Skyrim fejlődési rendszerének köszönhetően nem lehetetlen ez sem.

 

A karakterfejlődés az előző részhez képest erősen megújult, de az alapvető logikája nem változott. Így tehát a különféle területeken való jártasságunkat első sorban nem a szintlépésenként elosztogatott XP határozza meg, hanem az, hogy mekkora figyelmet fordítunk az adott tevékenységre, ugyanis itt is az fejlődik, amit használunk. Ennek megfelelően, ha folyamatosan íjakat használunk, akkor az íjász specializáció fog fejlődni, ellenben ha inkább az egykezes közelharci megoldásokat preferáljuk, akkor az ahhoz kapcsolódó képesség fog erősödni. Ugyanezen elv alapján minél sűrűbben használunk egy képességet, legyen az kovácsolás, alkímia, kereskedelem, a mágia valamely ága, vagy bármi más, az abban való jártasságunk annál gyorsabban fog fejlődni. Ahogyan a skillekre kapott tapasztalati pontok gyűlnek, azok egymástól függetlenül lépnek egyre magasabb szintre és eközben karakterünk általános tapasztalati pontjai is gyarapodnak.

 

Amikor ezek elérik a következő szinthez szükséges mennyiséget, lehetőségünk van szintlépésre, ez viszont a korábban látottakhoz képes jelentősen átalakult. A fejlesztők búcsút intettek a különböző attribútumokra osztható pontok rendszerének, s ezzel száműzték a szintlépéseket megelőző, gyakran akár fél órás szöszmötölést a bónuszpontokkal. Ehelyett összesen két pont sorsáról kell döntenünk. Ezek egyikét a három fő tulajdonságunk (magicka, health és stamina) valamelyikére adhatjuk, a másikon pedig „vehetünk” egy perket valamelyik képességünkhöz, de természetesen csak olyan perket választhatunk, amelyhez az adott skill már elég magas szinten áll.

 

Ez a rendszer alapjaiban véve sokkal egyszerűbb, mint az Oblivionban látott megoldás, viszont csak az első pillanatokban tűnhet szegényesebbnek, vagy primitívebbnek. Igaz, hogy a szintlépési procedúrát jelentősen lerövidíti, viszont egyáltalán nem korlátozza a játékost a neki tetsző karakter felépítésében, s ami még mellette szól, hogy ezúttal nem lehet olyan könnyen elrontani egy adott karaktert, mint a régi rendszerben.

 

Továbbra is választhatunk magunknak egy áldást, aminek hatására valamelyik képességünk könnyebben, gyorsabban fejlődik majd, viszont a mágiának van egy teljesen új irányzata is, ami nem is igazán varázslat. Ez a kiáltás (shout), amit az új hős sárkányszülött (dragonborn) mivoltának köszönhet. Lényegében arról van szó, hogy minden egyes megölt sárkány lelkét elfogyasztjuk, s ezáltal miénk lesz a szörnyeteg ereje, amivel használhatjuk ezeket az üvöltéseket. Minden üvöltéshez tartoznak szavak, mindhez három, amelyeket többnyire elrejtett dungeonökben találhatunk meg és minél több szót ismerünk az adott üvöltéshez, annak ereje annál nagyobb lehet.  Ennek a rendszernek egyik szépsége, hogy a mágiát teljesen mellőző karakterek is használhatják, a másik pedig, hogy rengeteg extra felfedeznivalóval szolgál.

 

Skyrim világa egyrészt gyönyörű, másrészt telis-tele van élettel. Az Oblivion talán legnagyobb hiányossága az volt, hogy a környezet minden szépsége ellenére valahogy plasztikus maradt, ezáltal nehezebb volt igazán kötődni hozzá. Ezt a hibát a Skyrim esetében orvosolták a fejlesztők, s sikerült egy olyan intenzív, élő környezetet megteremteniük, amelynek, ha egy kicsit is ráérzünk az ízére, pokolian nehéz szabadulni tőle. A városokban, falvakban mindig az adott napszaknak megfelelően találunk az utcán, vagy az ivókban embereket, akiknek többségével beszélgetésbe is elegyedhetünk. A felnőttek fát vágnak, bevásárolnak, míg a gyerekek az utcán játszanak, szaladgálnak. Mindenkinek megvan a maga elfoglaltsága, így az NPC-k sem azok az egyhelyben álldogáló, questeket osztogató üres alakok, amilyeneket korábban láthattunk. Ráadásul a fő történeti szál mellett szinte mindenhol új küldetésekbe szaladhatunk bele. A halottaknál találhatunk kincsekhez vezető térképeket, elcsípett beszélgetésekből kiszűrhetünk érdekes információ morzsákat, amelyeken elindulva újabb és újabb kalandokba futhatunk bele. Az egészben pedig az a legszebb, hogy semmit sem kötelező csinálnunk, így ha kedvünk tartja, nyugodtan barangolhatunk a világban, kedvünkre fedezhetjük fel az újabb és újabb helyszíneket, rablótanyákat, vagy vadászhatunk az erdőkben, a játék nem fog kényszeríteni vagy terelgetni, hogy márpedig most ezt és ezt kellene csinálnunk.

 

A vizuális megvalósítás egyenesen gyönyörű. Igaz, eleinte tartottam attól, hogy Skyrim északi világában kevesebb lesz a látnivaló, mint annak idején az Oblivion tájain, de szerencsére csalódnom kellett. Még a hegycsúcsokon is elképesztő látványban lehet részünk, pedig itt szinte állandóak a hóviharok, így a látótávolság is drasztikusan lecsökken, de ezt ellensúlyozza az apró részletek kidolgozottságának mértéke. Bármilyen hihetetlen is, képes voltam percekig gyönyörködni abban, hogyan kavarja a szél a havat High Hrothgar lépcsőin.

 

A PC-s változat látvány terén magasan felülmúlja az konzolos testvérét. Nagyobb belátható teret kínál, magasabb felbontású részletesebb textúrákat, s mindezen túl még az optimalizálás is dicséretesre sikerült. A helyszínek közötti töltésidőt jelentősen sikerült csökkenteni a konzolos változathoz képest és egy erős közepes konfiguráción is gond nélkül hozza a motor a stabil 30-as FPS számot.

 

A játék egyik legnagyobb negatívuma a menürendszer, ami konzolon valószínűleg szépen működik, de a PC billentyűzet+egér kiosztásától meglehetősen idegen. Bár minden tárgyat és varázslatot jelölhetünk kedvencnek, s ezáltal behelyezhetjük egy gyorsmenübe, ahol akár gyorsbillentyűkhöz is rendelhetjük őket, ami rendesen megkönnyíti és felgyorsítja a játékmenetet. Másrészt viszont, minden új tárgy esetében végig kell evickélnünk 3-4 menün és almenün, mire rendesen használni is tudjuk őket és ez egyszerűen túl darabos, ezáltal nagyon megakasztja a játékmenetet.

 

A másik komolyabb probléma a karakter animációk és a mozgás terén jelentkezik. Az elsőt külső nézetben vehetjük észre, nevezetesen, hogy hősünk mozgása igencsak nehézkes és esetlen, de ez csak esztétikai hiányosság. Az már problémásabb, hogy mind saját karakterünk, mind az esetleges segítőink képesek a legapróbb tereptárgyban is megakadni, egész annyira, hogy alkalmasint egy magasabb lépcsőfok képes néha komoly kihívások elé állítani minket és ez egy olyan játékban, ahol többek közt egy 7000 lépcsőfokból álló utat is meg kell tennünk, igenis probléma.

 

A harmadik és egyben talán legbosszantóbb hiba, hogy a társainkat irányító mesterséges intelligencia buta, mint egy zsák kavics. Nem elég, hogy minden apró akadályban képes elakadni, de előszeretettel áll meg ajtókban és szűk átjárókban, s így elzárja előlünk a kivezető utat. Ilyenkor nincs más választásunk, mint hogy megpróbáljuk elcsalni, vagy a parancsmód használatával arrébb küldeni. Megoldhatatlan helyzetek tehát nincsenek, csak sűrűn előfordul a szükségtelen körülményeskedés, amik miatt valószínűleg sokan kalandoznak majd inkább egyedül.

 

A zenei aláfestés vitathatatlanul az utóbbi évek legjobbja. Hihetetlenül hangulatos és erős légkört teremt a játéknak. A párbeszédek szinkronjairól viszont ez már sajnos nem mondható el. Katasztrofális problémák nincsenek vele, mindössze arról van szó, hogy helyenként hiányzik a szinkronokból a beleélés, illetve az NPC hangjai nem túl változatosak.

 

Összefoglalva elmondhatjuk, hogy a Bethesda elkészítette az év legjobb szerepjátékát, ami apró hibái ellenére biztosan a műfaj etalonja lesz még hosszú ideig. A történet lebilincselő, a világ hatalmas, gyönyörű és élettel teli. Skyrim a fő cselekményszál mellett milliónyi érdekességet tartogat a játékosok számára és nem csak mellékküldetések formájában. Halászatunk, vadászhatunk, készíthetünk fegyvereket, italokat, olvashatunk és így tovább, tehát tehetünk bármit, amihez éppen kedvünk van az utóbbi idők leggazdagabb és legintenzívebb világában. A játéknak természetesen vannak hiányosságai, mint a nehézkes menürendszer, az esetlen MI, vagy a helyenként unalmas szinkronok, de a Skyrim egészében annyira jó, hogy ezekről hamar meg is feledkezünk. Összességében a játékkal a legnagyobb probléma – már ha ez annak nevezhető –, hogy ha egyszer elkezdünk vele játszani, istentelenül nehéz mellőle felállni.

 

Értékelés: 10/10

Legfrissebb bejegyzések

Monarchy – Teszt

Mit kapunk, ha különböző zsánereket egybeolvasztunk? Egy nagyon aranyos stratégiai játékot, amelyben király és királyné…

2024-11-21

Befutott a Mission Impossible – A végső leszámolás szinkronos előzetese

2025 májusában érkezik a hazai mozikba a második, immáron végső leszámolásos Mission Impossible-film, amelyben valószínűleg…

2024-11-21

Riven – Játékteszt

Egy régi klasszikus átültetve a modern korba.

2024-11-21

Neva – Teszt

A videojátékok mint művészeti alkotásokként is jelen vannak a világunkban, és ennek ékes példája a…

2024-11-20

Alchemist: The Potion Monger – játékteszt

Egy alkimista szimulátor szerepjátékos elemekkel, ez az Alchemist: The Potion Monger!

2024-11-19

Knights Within – Korai Hozzáférés betekintő

A Knights Within egy ígéretes roguelite játék, mely remek játékokból merít ötleteket, és azokat jól…

2024-11-18