The Lord of the Rings: War in the North – Játékteszt
A Gyűrűk Ura univerzuma már számtalan videojátékot megihletett a múltban, de egy igazi szerepjáték még váratott magára a J.R.R. Tolkien által megálmodott világban. Eddig!
Amikor híre ment annak, hogy 2011-ben várhatóan egy klasszikus értelemben vett, elsősorban a hardcore játékosoknak szánt szerepjáték készülődik a Gyűrűk Ura alapján, nagyon sok játékos elkezdett bizakodni. A The Lord of the Rings Online kivételével ugyanis egy kezünkön meg tudjuk számolni – és nem is kell hozzá az összes ujjunk –, hogy hány olyan cím készült az egyik legnépszerűbb fantáziavilágban, amelyiket szégyenkezés nélkül oda lehetne tenni a könyvek és a filmtrilógia mellé. Amikor kiderült, hogy a munkálatokat a Snowblind Studios végzi majd, sikerült ugyan kicsit megijednünk, hiszen bár nekik köszönhetjük a Baldur’s Gate: Dark Alliance-ot és a Champions of Norrath-ot, ez referenciának igencsak kevésnek bizonyult. További problémákat vetett fel, hogy a csapat már lassan 5 éve nem fejlesztett felsőkategóriás címet, PC-s játékot pedig tulajdonképpen még egyáltalán. Egy jó elgondolás mellé tehát rozoga lábakon álló megvalósítási folyamat várt. Lássuk mi sült ki mindebből!
Azt már annak idején a bejelentésből megtudtuk, hogy a War in the North nagyon helyes elgondolás alapján nem a filmek által elmesélt történetet fogja újra feleleveníteni számunkra. Ez elsősorban azért szerencse, mert amennyiben valamit betűre pontosan feldolgoznak, az egyenlő azzal, hogy szabadságunk elveszik, döntéseink következményeit pedig előre ismerjük, tehát a sztori meglepetésfaktora nullára redukálódik. A játékban így a trilógia első kötetében megtalálható gyűrű háborúját élhetjük át, de sokkal inkább csak járhatjuk körül, a Snowblind Studios ugyanis saját kezébe vette az irányítást és egy saját szálon futó történetet mesél el nekünk. Ez a sztori nagyon gyakran keresztez majd olyan eseményeket, amelyeket az univerzumot felületesen ismerő játékosok is ismerni fognak, sőt mi több, gyakran találkozunk olyan ismert szereplőkkel, mint Gandalf, Frodó, Bilbó vagy éppen rögtön az indítás után feltűnő Aragorn. Történetünk főhősei ezúttal mégsem ők lesznek, hanem név szerint Eradan, Farin és Andriel, akik közül egyet választva máris nekiindulhatunk a kampánynak. Hogy a másik két karaktert a mesterséges intelligenciára bízzuk-e vagy keresünk hozzájuk társakat, az csak rajtunk áll, mindenesetre ezúttal is érvényes a közhely, miszerint jobban járunk, ha nem hagyatkozunk gépek segítségére.
Merthogy rögtön egy negatívummal indítsam játéktesztünket, a mesterséges intelligencia az egész játék egyik legnagyobb gyengéje. Ugyan társaink folyamatosan ott vannak mellettünk, harcolnak és védenek is minket, de mégis elvárják azt, hogy ott legyünk és beleavatkozzunk a történésekbe – ritkán fognak például önállóan megölni egy ellenfelet –, egyszóval saját gondolatuk nem sok van. Ez igaz az ellenfelekre is, akik a leginkább a túlerőre hagyatkoznak, sem fedezékeket, sem egyebeket nem használnak, csak támadnak, ahányan vannak. Természetesen ettől még lehet jó a játék menete és az igazat megvallva, az is lett, de feltehetően nem úgy, ahogyan azt a legtöbben elvárták volna. Ha ugyanis kimondjuk azt a szót, hogy szerepjáték, akkor a legtöbbünknek nyilván a The Witcher, a Gothic vagy egyéb hasonló sorozatok nevei ugranak be. Magyarán adott egy óriási bejárható világ, amelyet keresztül-kasul bejárhatunk, óriási szabadságunk van, számtalan döntéskényszerbe kerülünk és így tovább. Nos, a War in the North sajnos egyáltalán nem erre a sémára épül fel. Adott ugyan egy központi terület, Bree városa, ahol járkálhatunk erre-arra, beszélgethetünk ezzel-azzal és vásárolhatunk vagy eladhatunk ezt-azt, de amint elvállalunk egy küldetést, a kapuhoz érve nem a nagy bejárható világ, hanem egy rendkívül lineáris pálya fog elénk tárulni, akárcsak például Hunted: The Demon’s Forge vagy sokkal inkább a RAGE esetében.
A játék tehát csak finoman nevezhető színtiszta RPG-nek, sokkal inkább egy olyan akciójátéknak, amiben akadnak szerepjátékos elemek is. Ezt a részt érdemes két részre osztani, egyszóval lássuk első ízben a program harcolós oldalát. Amint azt néhány sorral fentebb említettem, a küldetések kivétel nélkül egy hosszúra nyúlt, lineáris pályára repítenek minket. Ez annyit jelent, hogy nem sok választásunk van, amennyiben harcra kerül a sor, a goblinok és egyéb lények – valamint azok különböző válfajai – gyakran fáradtságot nem ismerve, szinte kifogyhatatlanul özönlenek ránk, a mi dolgunk pedig csak annyi lesz, hogy az „üsd-vágd, nem apád” elvet követve aprítjuk őket. Karaktertől függően vagy nagyon erősek leszünk a közelharcban (Farin a törp), netán a varázslatban (Andriel az elf) vagy akár a kardforgatásban és az íjászatban (Eradan az ember). Bármelyik kasztot is választjuk, a csatározás szüntelen lesz, ámbár a pályákat színesíti majd néhány izgalmas részlet, így főellenfelek vagy olyan helyzetek, amelyek megszakítják a monoton összecsapásokat. A küzdelmek során egyébiránt használhatunk majd varázslatokat is, így lesz például olyan lehetőségünk, hogy egy nagyobb sast uszítsunk támadóinkra, de gyűjtögethetünk is a pályákon, így fahordókat szétverve vagy kincses ládikókat kinyitva találhatunk magunknak újabb nyílvesszőket, életesszenciát vagy éppen egy újabb páncéldarabot. A küzdelmek ugyan a sokadig küldetés után már kezdenek kicsit monotonná válni – köszönhetően az egércsapkodós kivitelezésnek –, de az újabb fegyverek, a váltakozó ellenfelek és a sodró történet képes némileg feledtetni velünk ezt a rossz tulajdonságot.
Szintén képesek egy kicsit feldobni a gyakran unalomba fulladó harcokat a szerepjátékos elemek. Van például fejlődési rendszer, amely a szokásos módon került kivitelezésre, tehát az elejtett ellenfelek után járó tapasztalati pontokat összegyűjtve előbb vagy utóbb megtörténik a szintlépés, aminek köszönhetően első ízben négy jellemzőnk között tudunk elosztani három kapott pontot, majd pedig egy tulajdonságot is választhatunk magunknak. Úgy éreztem, hogy ezzel kapcsolatban egy kicsit jobban is szabadon engedhették volna fantáziájukat a fejlesztők, habár ezt a gondolatot a teljes játékra is ráhúzhatnánk, hiszen például jó a történet, de nem túl kiemelkedő, pörögnek a harcok, de hosszabb távon mégis unalmasak, a sort pedig sokáig lehetne még folytatni. A fentieken kívül ugyanakkor akadnak még hibái a játéknak, így például engem nagyon frusztrált a mentési rendszer kontrollálhatatlansága. Egyrészt sosem fogjuk tudni, hogy mikor ment a játék, teljesen automatikus minden, így gyakran megeshet, hogy amennyiben kilépünk küldetés közben, akkor egy fél órával korábbi ellenőrzőpontnál fog betöltődni a játék. Szerencsére azonban a kampány mechanizmusára nem lehet panaszunk, hiszen elképesztően hangulatosra sikerült minden egyes küldetés. Ugyan rendkívül hiányoznak a szabadon bejárható területek, de összehasonlítván a korábbi Gyűrűk Ura játékokkal, a War in the North nagyon is jól sikerült.
Külön ki kell emelnünk azonban a kooperatív játékmódot, ami garantáltan el fogja feledtetni velünk az unalmasabb ütközeteket és a helyenként kissé monoton pályatervezést. Habár nem nagyon értem, hogy miért nem a klasszikus négyes felállást választották a Snowblind emberei, utólag hármasban is igencsak jó szórakozásnak bizonyult a közös kampány. A történet ugyanis két barátunk társaságában lényegesen izgalmasabbnak tűnik, a harcok egyetlen alkalommal sem fulladnak unalomba, de főleg akkor nem, ha mindenki jól ismeri saját karakterének tulajdonságait. Így az elf játékos mindig időben varázsol védőbuborékot a haldokló fölé, a törp mindig akkor rohamozza meg az ellent, amikor szükség van rá, az ember pedig hol távolról támogatja a másik két kasztot, hol alacsonyra nőtt pajtásának segít a frontvonalban. Összességében mindenkinek megvan a maga szerepe, ha pedig közben szóban is tudnak kommunikálni a játékosok, akkor igencsak vidám órákat tudnak eltölteni a War in the North világában. A lehetőség nélkül egyértelműen jóval szegényebb lenne a játék!
Van azonban még egy óriási szívfájdalmam az alkotással kapcsolatban, amivel nem tudtam napirendre térni, ez pedig a küllem. Manapság mintha divattá vált volna csúnya játékokat kiadni, hiszen tesztünk alanya sem nyerne szépségkirálynő választást. Vannak egészen szép részek, nagyon tetszettek például az átvezetők, de sem a pályadizájn, sem a karaktermodellek, sem az effektek nem hozzák azt a szintet, amit 2011-ben elvárhatunk. Egy The Witcher II-vel összehasonlítva például ég és föld a különbség, az pedig egyértelműen nem lehet kifogás, hogy a játékmenetre kellett koncentrálniuk a fejlesztőknek, mert az közelébe sem ér például az első Dragon Age-nek, ami kívülről nem volt egy szépség, de belülről szó szerint ragyogott. A War in the North sem így, sem úgy nem fénylik, azonban mégis könnyű megszeretni, elsősorban az utánozhatatlan Gyűrűk Ura hangulat és a kooperatív mód miatt. Ugyan nem teljesen ezt vártuk az első komolyabb szerepjátéktól, ami ebben a fantáziavilágból építkezik, de a végeredményt tekintve így is az egyik legjobb Lord of the Rings alkotás lett az MMORPG-t követően. Lenne még hová fejlődni és nagyon reméljük, hogy nem is fognak megállni az illetékesek ezen a szinten, hanem egy második résszel orvosolják a fenti hiányosságokat és végre valahára tényleg szabadon kószálhatunk majd kalandok után kutatva Középfölde lankáin.
Értékelés: 7/10