13 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).
Az év egyik legjobban várt alkotásával néztünk farkasszemet, és az év egyik legrészletesebb cikkében mutatjuk be a Rocksteady fejlesztői által megalkotott Batman-világot.
Egy vallomással kell kezdenem, ami valószínűleg plusz információnak számít majd a legtöbb olvasónknak a cikk olvasásához: sosem voltam Batman-rajongó. Ez azt jelenti, hogy bár elolvastam több képregényt is, láttam a rajzfilmeket és a mozifilmeket, és bár játszottam a Batman: Arkham Asylum című játékkal (ami szerintem az egyik legkiválóbb akciójáték volt a kategóriájában az Xboxon), eddig még nem fogott el az az érzés, ami miatt magamra rántanám a bőrszerkót, és beleképzelném magam a Denevérember vagy éppen Bruce Wayne helyébe mint Gotham önjelölt igazságosztója. Valahogy Batman mindig is olyan volt, aki csak egy az alsónadrágját kívül hordók közül, aki a nála 10x nagyobb ellenfelekkel is óriási magabiztossággal száll szembe, csak azért, hogy egy véget nem érő macska-egér harcban vehessen részt, ahol egymást kiegészíti a jó és a rossz, és tulajdonképpen mindenki tudja, hogy egyik a másik nélkül legalább annyira nem tud meglenni, mint ahogy Tom sem állná meg a helyét Jerry nélkül, és vice versa, ám mégis, akár századszorra is megnézzük, ahogyan borsot törnek egymás orra alá…
És ez az a pont, ahol a Rocksteady játéka felrúgja a szabályokat, és valami hihetetlenül egyedit alkot. A Batman: Arkham City (BAC) bőregere egyszerre képes magabiztosan és hitelesen kiállni egy nála sokkal nagyobb hústorony elé, és teljes nyugodtsággal válaszolni a "na, majd most jól kilapítalak" típusú beszólásokra azt, hogy "ahhoz azért lesz egy-két szavam nekem is". Ráadásul az egyes helyzetekben érzelmileg is megmutatja az emberi oldalát (erre jó példa a történet elején az, amikor Joker (és Quinn) után indulunk, ő pedig könnyedén túljár az eszünkön (szívünkön?)). De a BAC már a játék bevezető képsoraival kezdve is ráerősít arra a tényre, hogy nem vagyunk szuperképességekkel megáldva, csupán egy, az átlagosnál edzettebb és a pofonokat jobban tűrő embert irányítunk, akiben az átlagosnál jobban buzog a jó cselekedetek és az igazságosság iránti vágy, és aki még James Bondnál is jobb kütyükkel rendelkezik, ámde nem sebezhetetlen. Ezt a finom egyensúlyozást sikerült valami hihetetlenül jól eltalálnia a készítőknek, és éppen ettől válik a BAC Batmanje hitelessé és lenyűgözően trendivé.
A Rocksteadynél már a Batman: Arkham Asylum készítésének végfázisában tervezgették, hogy milyen folytatást szeretnének készíteni, és ennek tanúbizonyságát bárki megtekintheti, aki végigjátssza az első részt, és ellátogat Warden titkos szobájába (explosive gellel "nyitható"), ahol megtalálható pár ötlet a készítőktől, például a Macskanő, vagy éppen egy-két concept art. A készítők pedig annyira beleásták magukat a képregényhős kalandjaiba, hogy az Arkham City annyi képregényes vagy éppen filmes utalástól hemzseg, hogy valószínűleg még egy Wikipédiát magunkkal "cipelve" sem lennénk képesek az összeset felfedezni. A franchise rajongói tehát örülhetnek, hiszen a BAC városának segítségével minden eddigi alkotásnál (még a filmeknél is) jobban elmerülhetnek a Denevérembert megszülő város bűnözőktől hemzsegő utcáiban, ahol szinte lépten-nyomon valami apró "figyelmességbe" botolhatnak. A beleélést erősítik a szinkronhangok, például a Jokert megszemélyesítő Mark Hamill, akik egytől egyig a játék profizmusához illő kiváló munkát végeztek, illetve a gyönyörűen kivitelezett grafika is.
A sandbox-stílust követő folytatás tehát vett egy 180 fokos fordulatot, és az eddig szűk és kissé lineárisnak érezhető beltereket egy óriási, nyitott térképre cserélte, amiben legalább olyan szabadon kalandozhatunk, akár egy GTA-epizódban, és bár csak a fő történeti szálat követve tudjuk kibontakoztatni az eseményeket, mégis csakis rajtunk áll, mikor döntünk úgy, hogy valamelyik izgalmas mellékküldetést választjuk "pihentetőül", vagy mikor bocsátkozunk közelharcba az utcán, vagy esetleg indulunk Riddler trophy-vadászatra. És ez a megkötésekkel járó szabadság éppen elegendő ahhoz, hogy úgy érezzük, a magunk urai vagyunk egy óriási játszótéren, ám mégsem engedték el annyira a kezünket, hogy az bármikor is a szórakozásunk vagy az előrehaladásunk akadálya legyen. Ráadásul a fő cselekményszálat bármikor könnyedén felvehetjük, hiszen a térképen magunk jelölhetjük ki a következő elvégzendő küldetést, amihez a navigációt is stílusosan, egy égre kivetített Batman-jel formájában biztosítják a készítők, az intelligens iránytűhöz hasonló HUD mellett.
Ez utóbbi egyébként a sok kütyüvel együtt nagyon is a hasznunkra lesz, hiszen elég sokat fogunk a város egyik pontjáról a másikra "utazni", azaz ugrálni egyik háztetőtől vagy vízköpőtől a másikig, vagy éppen köpenyünk denevérszárnyainak segítségével siklani. Ezek az alkalmak azonban nem unalmas utazgatások A-ból B-be, hiszen mindeközben a város utcái körülöttünk folyamatosan hemzsegnek a rosszarcú börtöntöltelékektől, a politikai foglyoktól, illetve a megmentésükre váró emberektől, és bizony, ha éppen egy rossz sarkon, rosszul fordulunk be, vagy éppen a rossz háztetőre érkezünk anélkül, hogy kellően óvatosak lettünk volna, akkor könnyedén egy halom fegyveres kellős közepén találhatjuk magunkat, és a nyílt konfrontáció helyett ilyenkor egyedüli opciónk, hogy egy füstbombát eldobva felkötjük a nyúlcipőt. A BAC utcái ugyanis tényleg veszélyesek, még főhősünkre nézve is, és bizony, sokszor kifizetődőbb kerülő utakat választani, és elkerülni az összetűzéseket, illetve az egyes célhelyszíneket többször is körüljárni, és alternatív bejutási helyeket keresgélni, mint ajtóstul rontani a házba a főbejáraton keresztül.
Az alternatív megközelítések kiötlésében és az egyes akadályok többféle megoldásában a segítségünkre lesz a kütyük teljes tárháza (pl. a sima vagy távirányítású batarang, az explosive gel, vagy egy elektromos gépeket, például ajtók motorjait vagy generátorokat életre keltő pisztoly), illetve ahogy haladunk előre a történetben, egyre több speciális támadási képességre is szert tehetünk (pl. az ellenfelek lefegyverzése is lehetővé válik közelharci támadási formákban), így folyamatosan növelhetjük a hatékonyságunkat, ám természetesen ehhez igazodva a harcok is egyre nehezebbé válnak majd. Aki játszott az első résszel, annak az előrehaladás során elérhető harci képességek nem jelentenek majd újdonságot, ahogy a különféle kombók is ismerősen hatnak majd, hiszen ezeken nem sokat változtattak a készítők. Aki pedig nem jártas ezekben, az bármikor bekapcsolhatja az adott kombóhoz tartozó tutorialt, így a legközelebb, amikor használatba vehetnénk azt egy harc során, a képernyőn megjelenik majd a gombkombináció.
A legnagyobb változást a detektív mód terén tapasztalhatjuk viszont, amiről a készítők is úgy gondolták, hogy túlságosan is megkönnyíti a dolgunkat. Most nehezítésképpen annyit elértek, hogy harc közben nem mindig használhatjuk, ráadásul az egész játékot nem lehet végigvinni ebben az üzemmódban, hiszen pl. a tájékozódásunkat csak helyben biztosítja, ebben a módban ugyanis a HUD többi eleme, például a városban a navigációhoz használt iránytűnk nem látszik. Ettől még természetesen az eddig megismert funkciói megmaradtak, tehát könnyebben kiszúrhatjuk vele az alternatív útvonalakat, a Riddler trophykat, az áttörhető fal- és üvegfelületeket, illetve elemezhetjük az ellenfeleket, azaz nyugalmi állapotukat, felfegyverzettségüket stb. Ellenfeleink egyébként szintén rendelkeznek kütyükkel (pl. hőérzékelős éjjellátóval) vagy főhősünkre nézve halálosnak számító fegyverekkel, így sokszor egy adott helyzetnek megfelelő stratégiát kell majd kidolgoznunk, akár az egyszerűbbnek tűnő harcok esetén is. Az egyik összetettebb ilyen harc például, amikor az éjjellátóval felszerelt ellen túszt ejt, így számos eszközünket és támadási formánkat nem vethetjük be, ellenkező esetben a küldetésünk meghiúsul, hiszen a túsz meghal, vagy amikor szeretnénk kifaggatni valamelyik, számunkra fontos információkkal szolgálni képes alakot, és ügyelnünk kell arra, hogy ne csak ész nélkül osszuk a pofonokat, hanem a megjelölt embert hagyjuk a bunyó végére, akit aztán nem kell eszméletlenre vernünk, hanem csak kérdőre vonunk (tehát igazából meg kell óvnunk a harc végéig). Ez és számos hasonló apróság kényszerít bennünket arra, hogy egyes helyzetekben más és más taktikát alkalmazzunk, és ne tudjunk kizárólag a nyers erőnkre hagyatkozni.
Ha a fő történeti szálat követjük, akkor szépen fokozatosan nehezedő ellenfelekkel és harcokkal kell számolnunk, amelyeket követően egy-egy aránylag rövid és nem túl nagy kihívást jelentő boss fighttal kell megbirkóznunk. Ezek ugyan nem túl emlékezetesek, se nem hosszúak, ám a készítők becsületére legyen mondva, hogy adott pillanatban élvezetesek, és illeszkednek is az adott karakterhez. Az pedig, hogy nem akasztanak meg bennünket az előrehaladásban akár napokig, valahol pozitívum is, mivel úgyis annyit kell folyamatosan harcolnunk, hogy ezek inkább üdítő színfoltjai játéknak, egyfajta jutalomjátékok – különösen Mr. Freeze esetében. Sokkal nagyobb kihívást jelentenek azonban a mellékküldetések, amelyek a fő cselekményszállal párhuzamosan (pl. elcsípett rádióüzenetek, telefonhívások, dekódolt üzenetek) jutnak a tudomásunkra, és nagyon szépen kiegészítik azt, aminek köszönhetően a tágabb értelemben vett történet (az újrajátszási faktort nem figyelembe véve) könnyedén 20 óra fölötti értéket ér el.
Riddler jelen esetben egy komplett mellékküldetési szált kapott, amely izgalmas fejtörőkkel kecsegtet, és amelyek során például egy elektromos áram alá helyezett járólapokkal teli teremben kell megmentenünk egy embert, és batarangunkkal kell a különböző kapcsolókat úgy kapcsolgatni, hogy még időben odaérjünk a következő safe spothoz anélkül, hogy áramütés érne bennünket, persze mindezt időre. Riddler révén tapasztalhatjuk meg először például azt is, hogy falakat is át tudunk törni bizonyos pontokon, ráadásul immáron konkrét értelmet nyert a kérdőjelek gyűjtögetése, hiszen Riddler csak bizonyos mennyiség begyűjtését követően adja tudtunkra a következő titokszoba megtalálásához szükséges információmorzsákat. Egy másik mellékküldetési szálban Bane-nel fogunk együttműködni és közös célért harcolni, míg egy harmadikban Victor Zsasszal fogunk telefonhívásokba bonyolódni, ami egyébként a tervezett történeti útvonalat követve úgy kezdődik, hogy a Múzeum mellett csörög a telefon, mi beszélgetünk egyet Zsasszal, majd betérünk a múzeumba, ahol az egyik kiállítási vitrinben a tájékoztató szöveg (érdemes végignyomkodni a gombokat, esetenként frenetikus élményben lesz részünk, ahogy Pingvin gyűjteményének ismertetőit hallgatjuk) szerint elméletileg Zsasznak kellene lennie, ám csak a kitört üveget és a hátsó falán a strigulákat látjuk. Nos, pontosan az ilyen apróságok azok a hangulatfokozó tényezők, amikről korábban írtam.
A gyűjtögetési mániánkat egyébként természetesen mi is maximálisan kiélhetjük, ezzel akár megsokszorozva a játékidőt, hiszen keresgélhetünk biztonsági kamerákat, vagy éppen pingvinekre is vadászhatunk, ám természetesen inkább a Riddler-féle trophyk begyűjtése lesz majd a kifizetődő, amelyeket a térképen be is jelölhetünk a detektív mód használatával, ha olyan helyen lennének, ahol adott helyzetben elérni nem tudjuk őket – így a későbbiekben könnyedén visszatérhetünk hozzájuk. Ezeket egyébként néha önmagukban is feladványok veszik körül: kérdőjellel ellátott kapcsolók, amik különböző dolgokat aktiválnak, ketreclabirintusba zárt golyóbis egy kérdőjellel, amit mágnesességgel, generátorok aktiválásával lehet előcsalogatni egy ház tetején stb.
Soha nem fogunk unatkozni a játékban, függetlenül attól, hogy éppen barangolni indultunk vagy egy küldetést teljesítünk, ám hogy túlságosan ne zökkenjünk ki az események sodrásából, arról a rádióadások és -üzenetek is biztosítanak minket, hiszen a történet szerint minden időre történik (és folyamatosan "történik" is valami, tehát a város is változik – itt-ott felrobban valami például, megváltozik az épületek külseje az eseményeknek köszönhetően stb.), és ha életben akarunk maradni, illetve Gotham City lakosait is meg akarjuk menteni, akkor igyekeznünk kell. Természetesen a valóságban mindez nem jelenti azt, hogy adott idő alatt kellene teljesítenünk a fő történetet, csupán annyit, hogy azzal, hogy a történet szerint egy elég rövid időkeretben történik minden, könnyebb fenntartani az izgalmi faktort.
A játékban választhatjuk a Macskanőt is kalandjainkhoz, ehhez pedig rendelkeznünk kell az eredeti játékhoz mellékelt kóddal. Ha ezzel nem rendelkeznénk, mert pl. használtan vettük a játékot, akkor sincs gond, ezt MS pontokért a Marketplace-ről is beszerezhetjük. A Macskanő küldetései kb. a 10%-át teszik ki a teljes játéknak, és a változatosság miatt örvendetes az, hogy őt is irányíthatjuk, hiszen míg Batman eredendően jó, addig a Macskanő esetében erről nem lehetünk teljesen meggyőződve, így a hozzá kialakuló játékstílusunk sem csak az eltérő képességekből fakadóan lesz más, hanem a morális tényezők miatt is. Én különösebben nem élveztem a játékot vele, mert jobban hozzá voltam szokva Batman irányításához és képességeihez, így elsődlegesen csak a Riddler trophyk gyűjtögetéséhez és a saját fejezeteinek teljesítéséhez vettem őt igénybe, viszont kétségtelen, hogy a Challenge Mapek során érdemes minkét karakterrel kitanulni a bunyózást, hiszen teljesen eltérő játékstílust kívánnak meg. Ez utóbbiak amúgy a különböző trophyk begyűjtésével válnak elérhetővé, ahogy a 3D-s és 2D-s artworkök is, és ez a gyűjtögetés, illetve az online kihívások lesznek azok, amik a történet befejezését követően további játékórákat biztosítanak a játékosok számára.
Amikor idén kinn jártunk
a Gamescomon, részt vettünk a BAC bemutatóján is, ami számomra kissé csalódás volt. Arra számítottam, hogy látunk valamit a történetből vagy a küldetésekből, ám ehelyett a challenge mapeket mutogatták nekünk 3D-ben. Azóta, hogy most már játszottam a játékkal, megértettem, miért nem osztották meg velünk a történet egyes kiragadott elemeit. Ugyanez az oka annak is, hogy jelen cikkben sem sokat mesélek annak eseményeiről, az érintett karakterekről, vagy éppen a befejezésről. És ha valaki elkezd a környezetetekben mesélni róla, állítsátok le, de azonnal! A sztori ugyanis óriási meglepetésekkel és csavarokkal szolgál, és legalább
akkora spoilereket lehet elsütni, mint ha valaki a
Hatodik érzék poénját lőné le. Legyen elég annyi, hogy számos ismert ellenféllel szembe fogunk nézi, a végjátékban pedig egy olyan emlékezetes csavarral leszünk gazdagabbak, amit bármelyik Batman-film készítője megirigyelhetne, ráadásul ezzel a Rocksteady felrúgja az íratlan szabályokat is.
Mindezek után azt hiszem, nem meglepő, ha kijelentem, hogy számunkra megvan az év játéka cím várományosa (azért az
Uncharted 3-at megvárjuk :)). A Rocksteady ugyanis egy olyan tökéletes alkotást adott ki a kezei közül, aminek nyomába sem ér a legtöbb konkurens cím, ráadásul tették mindezt úgy, hogy a saját terméküket kellett túlszárnyalniuk, ami szintén elég etalonnak számító produktum volt a maga kategóriájában.
Talán még emlékeztek arra, hogy a cikk elején azt írtam, sosem voltam Batman-rajongó. A jövőben ezt többet már nem írhatom le…
Értékelés: 10/10