Bodycount – Játékteszt
A Bodycount igazi golyózáport ígért, a végeredményt látva azonban a Black spirituális örököse jócskán alul teljesített, s egyértelműen az idei év egyik legnagyobb csalódásaként fogunk rá év végén visszaemlékezni.
A Bodycount fejlesztése nem zajlott zökkenőmentesen, a játék kiötlője, az előző generáció egyik legjobb belső nézetű shooterét is jegyző Stuart Black ugyanis nem tudta megvalósítani ambiciózus álmait, így otthagyta a Black szellemi örökösét készítő Codemasters Guildford csapatát, a szünet nélküli lövöldözést ígérő Bodycount pedig hosszú időre kényszerpihenőt fújt. Aztán az elmúlt pár hónapban ismét életjelet adott magáról az alkotás, mely időközben egy kisebb koncepcióváltáson is átesett, de Black távollétét érezhetően nem heverte ki a fejlesztőbrigád, a végeredmény ugyanis egy összecsapott, történetet és minden élvezeti faktort nélkülöző, valóban ész nélküli céllövölde lett.
A játék nem próbál meg lélekbe markoló narratívával magába bolondítani, a történet szerint ugyanis egy Network nevű titkos kormányszervezet zsoldosaként járjuk a világot, és olyan problémákat oldunk meg, melyeket már a kormány se képes kezelni. Ezúttal épp Afrikában zajlanak kisebb zavargások, de amíg azzal vagyunk elfoglalva, hogy tonnányi csúzli, és kifogyhatatlan lőszer birtokában aprítjuk a szerencsétlen felkelőket, egy, a háttérben a szálakat mozgató rivális szervezetről, a találó nevet viselő Targetről is lerántjuk a leplet, és természetesen őket is mind egy szálig le kell majd vadásznunk. A játék egyik legnagyobb – de nem az egyetlen – problémája, hogy ezt a nagyon minimalista sztorit se fűzi fel egy láncra, a küldetések között nincsen kapocs, gyakorlatilag teljesen véletlenszerűen dobálnak le minket az egyes helyszínekre, ahol mindössze annyi a teendőnk, hogy ripityára lőjünk mindent, ami mozog.
A játékmenet pontozásos rendszert követ, hasonlót, mint amit év elején a Bulletstormban megismertünk, azaz a játék magasabb szorzót ad, ha frappáns módon iktatjuk ki az ellenséges egységeket. Ezzel a legnagyobb probléma az, hogy amíg a People Can Fly játékában rengeteg variáció állt rendelkezésünkre, addig a Bodycountban a fejlövés, a gránátdobálás és a hordók felrobbantásának hármasa "biztosítaná" a változatosságot. Éppen ezért az egyébként pergős játékmenetet ígérő Bodycount egy óvatos sétává válik, ahol csak és kizárólag fejlövésekre fogsz majd koncentrálni. Ez hosszú távon nem működik, akármennyire is jó móka felelősség nélkül, gyakorlatilag négy-öt órán keresztül úgy nyomni a ravasz gombot, hogy fel se engeded róla az ujjadat. Illetve csak mókás lenne, a Codemasters ugyanis egy meglepően érdekes újdonsággal kísérletezett a célzórendszernél.
A rendszer lényege, hogy a bal ravaszt behúzva a főhős belenéz az irányzékba, azonban a bal analógkar mozgatására főhősünk nem irányítható, a karral csakis a ki-be hajolgatást tudjuk irányítani. A minden bizonnyal tudatos tervezés eredményeként megszületett koncepciót azzal próbálja menteni a Bodycount, hogy a ravasz félig behúzva már lehetőséget biztosít a mozgásra, de egy egyértelműen ész nélküli lövöldözést ígérő játék esetében mégis ki az, aki azzal szeretne szöszmötölni, hogy finoman nyomogassa a ravaszt? A játék végére egyébként megszokható a szisztéma, de az első pár küldetés alatt annyira felbosszantja az embert, hogy valószínűleg el se jutunk a küldetéssorozat végére.
A bajt továbbtetézi a mesterséges intelligencia, melytől a játék alapkoncepcióját ismerve túl sokat nem várna az ember, de azt azért remélhette, hogy némi kihívást azért jelenteni fognak. Erre sajnos nem kerül sor, így nincsenek összehangolt csapatmunkák, fedezékkeresés, azaz a Bodycount nem több mint egy logikát és taktikát nélkülöző céllövölde, ahol mindenféle kihívás nélkül vadászunk majd célpontjainkra. A látványra ugyan nem lehet panaszunk, az EGO motor ennyi év távlatában is remek vizuális orgiát varázsol a kijelzőkre, de azért álleejtős pillanatokra ne számítsatok. Teljesen átlagos a végeredmény, ami egyébként a szavatosságot biztosító többjátékos módról is elmondható. Kapunk egy mezei Deathmatch és Team Deathmatch módot, illetve egy hordamódra hajazó online kooperatív kihívást, de a pangó szerverek, és a sablonos kivitelezés miatt ez is pont annyira szórakoztató, mint az egyjátékos kampány.
A Bodycount eleve egy zsúfolt, komoly címekkel teleszórt idényben igyekezett elhódítani a kegyeinket, a fejlesztés alatt felmerülő folytonos problémák azonban rányomták a bélyegüket a végeredményre, így teljesen esélytelenül vág neki a kihívásnak a Codemasters játéka. Ezt a brit stúdió is felismerte, így pont ma jelentették be, hogy lakatot tettek a guildfordi stúdió kapujára, így az is kérdéses, hogy a jövőben lesz-e új Operation Flashpoint.
Értékelés: 5/10