14 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Forradalmi újdonságokkal rendelkező poszt-apokaliptikus FPS-t ígért nekünk a Splash Damage és a Bethesda a Brink képében. Most kiderítjük, hogy sikerült-e megreformálniuk a műfajt!

Mióta 1992-ben megjelent a Wolfenstein 3D, tulajdonképpen azóta próbálják meg a különböző fejlesztőcsapatok megújítani az FPS műfajt. A közel két évtized alatt volt akinek ez sikerült, de akadtak olyanok is, akik elbuktak ebben a nehéz harcban. Ugyanakkor bármennyire is hihetetlen, még mindig vannak programozók, akik megpróbálkoznak a lehetetlennel. Ebbe a kategóriába tartozik a Splash Damage is, akik a Bethesda égisze alatt egy Brink névre keresztelt videojátékkal robbantak be néhány hónappal ezelőtt a köztudatba. Forradalmi irányítást, eredeti történetet és újszerű megoldásokat ígértek, szerepjátékos elemeket, illetve a szingli valamint a multiplayer mód érdekes összefonódását. Hogy a csapat sikerrel vette-e az akadályokat, arra az alábbi néhány bekezdésben próbálunk meg választ adni nektek. Kezdjük mindenekelőtt a történettel és a koncepcióval!

 

A sztori a közeli jövőben veszi kezdetét, amikorra a környezetszennyezés már olyan méreteket öltött, hogy a sarkköri jég elolvadásával az óceánok elképesztő méretűre duzzadtak, és elöntötték a szárazföldek nagy részét. Akárcsak a bibliai özönvíz esetében, úgy itt is volt egy Noé, aki részleges megoldást kínált a problémára. Bár egy ember helyett itt milliárdosok, az elit jelentős hányada fogott össze, hogy megépítsék a Bárkát, ami nem más, mint egy gigantikus úszó város, amely képes eltartani az odatelepülteket. A történet itt boldog véget is érhetne, azonban a Földön nem csak a milliárdos elit létezett, hanem megannyi más társadalmi csoport is, akik közül néhányan sikerrel vészelték át az óceánok kiöntését, és néhány rozoga hajón várták végzetüket. A remény azonban felcsillanni látszott számukra, amikor rátaláltak a Bárkára. Hosszas egyezkedés után bebocsájtást is nyertek a monstrum körzetébe, aminek köszönhetően egy tulajdonképpeni úszó nyomornegyed épült fel a város mellett. A legtöbben azonban már ekkor látták, hogy mindez csak ideig-óráig működhet így tovább, az új jövevények ugyanis hamar rájöttek, hogy a Bárka régi lakóit lényegesen több jog és jóság illeti meg, mint őket. Ennek köszönhetően fellázadtak és megkezdődött a polgárháború a két frakció között. Ebbe a harcba csöppenünk bele mi is. Az egyik oldalon a várost védő Security, míg a másikon a Bárkát elfoglalni vágyó Resistance áll. Hogy melyik fél mellé állunk a harcban, az csak rajtunk múlik, ugyanakkor nem jelent maximális elkötelezettséget – bármikor belecsaphatunk a másik „történetébe” is –, hiszen hamar rájövünk, hogy hiába a tökéletes, már-már álomszerű koncepció, ha azt az illetékesek teljes egészében kihasználatlanul, a háttérbe szorítva hagyták.

 

Merthogy bár kétség sem férhet ahhoz, hogy vannak forradalmi újdonságai a játéknak, azok biztosan nem a kampány kialakításánál érhetők tetten. Ha ugyanis az alkotás indításakor mindkét frakció oldalán készítünk egy-egy karaktert, rögtön elérhető lesz a történet mind a 20 küldetése, amivel az illetékesek rögtön elrontják az összképet, hiszen egyrészt semmiféle komolyabb történeti koncepció nem köti össze a missziókat, másrészt pedig ott és azzal a feladattal kezdjük a játékot, amelyikkel csak akarjuk. Megeshet például az is, hogy az első Resistance küldetés után belecsapunk az utolsó Security feladatba. Hogy ez miképpen lehetséges? Úgy, hogy a fejlesztők csak az alapkoncepció kidolgozásában jeleskedtek, azonban annak továbbgondolását már eszük ágában sem volt belefűzni a kampány küldetéseibe, amelyek így feladat-orientálttá váltak. Bár akadnak közben átvezető animációk, azok sajnos teljesen klisések, így egyben feleslegesek is. A kampány 20 missziója egyébiránt értelemszerűen fele-fele arányban oszlik meg a két frakció között, mindkét oldalon 8-8 darab szolgálja a „történeti” szálat, 2-2 pedig amolyan „mi lett volna ha” küldetés, amelyek az imént felvázolt érdektelenség miatt éppen ugyanolyan átlagosak, mint a többi. Szomorú, hogy ennek a résznek nem szenteltek komolyabb figyelmet a fejlesztők, hiszen ha valamit, akkor ezt a koncepciót ki lehetett volna bontakoztatni. Hogy tovább fokozzuk a traumát, a két küldetéssorozatot együttesen ki lehet játszani cirka 5-6 óra alatt. Ugyanakkor azt is tényként kell kezelnünk, hogy a Splash Damage amennyire nem törődött a sztorival és a kampány kidolgozásával, annyira nagy hangsúlyt fektetett a játékmenetre!

 

A Brink egy vérbeli FPS, ezt már az első vele eltöltött perc után tudni fogjuk, mint ahogyan azt is, hogy az illetékesek leginkább a többjátékos módra élezték ki elképzeléseiket. A pályák ugyanis egytől egyig úgy lettek megalkotva, hogy azon a két frakció meg tudjon küzdeni egymással. Ha szólóban harcolunk, akkor mindenkit mást gép irányít, ha a multiplayer mókát választjuk, akkor értelemszerűen hús-vér emberek lesznek a társaink. Itt ragadnám meg az alkalmat, hogy megemlítsem, az illetékesek mesterien ötvözték a szingli és a többjátékos harcokat, hiszen bármikor, akár egy feladat kellős közepén is tudunk váltani a két lehetőség között. Ezt sajnos a tesztek alatt mi még csak néhány alkalommal tudtuk kipróbálni, de bármennyire is hihetetlen, a szisztéma működött. Kanyarodjunk azonban vissza a játékmenethez! A Brink alapjait a területfoglalás képezi. Mindkét félnek adott egy kiindulópontja, ami szent és sérthetetlen, a pálya különböző pontjain pedig megtalálhatjuk majd az ellenőrzőpontokat, amelyek birtoklásáért ádáz harcokat kell folytatnunk. Vagy négy vagy nyolc fős csapatokkal indulunk neki a küzdelmeknek és kivétel nélkül lesznek elsődleges és másodlagos feladataink. A legtöbb esetben valamit el kell foglalnunk vagy meg kell védenünk, de lesz, ahol egy ügynököt kell likvidálnunk vagy kiszabadítanunk egy bajtársunkat. Bármit is tűzzön ki elénk célul a program, arra mérget vehetünk, hogy mindent időre kell elvégeznünk. Karakterünk négy kaszt közül választhat magának, amelyek a szokásos Medic, Soldier, Operative és Engineer lesznek. Nagyon jó ötletnek tartottam, hogy egyik foglalkozás sem megmásíthatatlan, így tehát van egy preferált mesterségünk, ami alapesetben például a katona, de ha az adott pályán szükség van egy mérnökre, mert valamit meg kell javítani, akkor csak annyi a dolgunk, hogy odamegyünk az ellenőrzőponthoz, és ha ott lehetőség van rá, akkor ideiglenesen magunkra aggatjuk a szerelői hivatást.

 

A véget nem érő öldöklések közben egyébiránt folyamatosan peregnek a tapasztalati pontok, hiszen a fejlesztők egy igen komoly szerepjátékos élt is beleszőttek a Brinkbe. A feladatok sikeres teljesítését követően ugyanis az előrelépést biztosító pontokat és elkölthető krediteket kapunk, mindemellett pedig szintet is lépünk. Ahogy haladunk előre a ranglétrán, úgy oldhatjuk fel magunknak az újabb ruhákat, frizurákat, tetoválásokat, kiegészítőket, de természetesen fegyvereinket is fejleszthetjük, amelyek közül néhányat a Fallout-ból és a Doom-ból emeletek át az illetékesek. (Efféle átfedések a játék többi részén is felfedezhetők!) A legfontosabb azonban mégis karakterünk tulajdonságainak a fejlesztése lesz. A programban kasztonként tudunk különböző képességeket vásárolni magunknak, így Molotov-koktélt, az ellenfélt jelző készüléket és a többi. Hogy mennyire a multiplayer módra élezték ki a fejlesztők a Brinket, az itt érezhető leginkább, hiszen ha egymagunk játszunk és figyelmen kívül hagyjuk a többjátékos mókát, akkor nem tudjuk feloldani még csak a felét sem az elérhető tulajdonságoknak. Ha a kampány mellett még a kihívásokat is tökéletesre teljesítjük, akkor sem jutunk a csúcsra. Ez ebben a formában egyértelműen szomorú, hiszen véleményem szerint nincs olyan játékos, aki ne a történet miatt várta volna a Splash Damage lövöldéjét. Ők egyértelműen csalódni fognak a végeredményben, pedig még nem is beszéltünk a másik nagy újdonságként emlegetett momentumról, avagy az irányításról, ami szintén nem lett olyan forradalmi, mint azt előzetesen elhitették velünk az illetékesek.

 

Az úgynevezett SMART-rendszernek köszönhetően a játékban sem guggolási, sem ugrási képességünkre nem lesz szükségünk, a szisztémának köszönhetően ugyanis elegendő lesz csak folyamatosan futni ahhoz, hogy hősünk automatizálja mozdulatait, így további gombok lenyomása nélkül lendül át az akadályokon vagy bújik át egy leszakadt ajtó alatt. A technológia működik, méghozzá jól, azonban bevallom őszintén, hogy én legalább a negyedik pályáig észre sem vettem, hogy van, a Brink ugyanis nem az a játék, ahol komolyabb szükség lenne a parkour-mozdulatokra. Egy Mirror’s Edge-ben például működne, de itt olyannyira felesleges volt, akárcsak a kitűnően felépített alaptörténet. Érdemes lesz ugyanakkor behódolni a fejlesztők akaratának és nem egymagunk nekikezdeni a Brinknek, egyrészt mert csapattársaink mesterséges intelligenciája nagyon rossz, sem együttműködni, sem segíteni nem akarnak nekünk, másrészt pedig azért, mert multiplayer módban tényleg jó szórakozás a játék, csak kár, hogy nem tudtak izgalmasabb feladatokat kitalálni az illetékesek, hiszen ami jó lenne és előtérben van a programban, az teljesen átlagos, ami pedig kiemelkedő, az el van bújtatva és mellékszereplővé lett degradálva. A hangulat is teljesen átlagos, hiszen annyi, de annyi lehetőség lett volna egy úszó városban, azonban a fejlesztők ennek a negyedét sem használták ki, így a pályák többsége is elég átlagosnak, már-már unalmasan egysíkúnak mondható. Fontos kiemelni továbbá az alkotás küllemét is, ami szintén nem sikerült kiemelkedőre. Bár a régi Tech 4 grafikus motor továbbra sem mutat rosszul, de azért szépnek sem nevezhető, nem mellesleg több fórumon is azt lehetett olvasni, hogy a gyengébb gépeken igencsak optimalizálatlannak tűnt a program.

 

Így a végére nem is maradt más hátra, minthogy ítéletet mondjunk a játék felett. Nos, fentebb már minden pozitívumot és negatívumot felsorakoztattam, így inkább arra élezném ki a summázást, hogy elég régen nem született már olyan megosztó videojáték a színtéren, mint amilyen a Brink. A korábbi ígéreteket ugyan betartották az illetékesek, de korántsem úgy, ahogyan azt vártuk volna. Ha magányos farkasok vagyunk, akkor egyértelmű csalódás lesz a végeredmény, és a végső pontszámból nyugodtan faragjunk le egy teljes egészet. Ugyanakkor, ha imádjuk a többjátékos módra kiélezett alkotásokat, akkor egy új kedvencet is avathatunk a Brink képében, éppen ezért így egy teljes egésszel felfelé húzhatjuk a kiszabott értékelést.

 

Értékelés: 7/10

Legfrissebb bejegyzések

A World of Warships: Legends új, ünnepi tartalmai

A World of Warships: Legends az év legcsodálatosabb időszakát ünnepli a Winter Fleet visszatérésével, három…

2024-12-20

Worshippers of Cthulhu – Korai Hozzáférés betekintő

A Worshippers of Cthulhu a városépítést keresztezi a Lovecrafti mitológiával egy baljós, de rendkívül ígéretes…

2024-12-17

Jön a Wargaming új mech shootere, a Steel Hunters

Jön a Steel Hunters – egy ingyenesen játszható, mecha hősöket felvonultató lövöldözős játék, amely egyedülálló…

2024-12-13

Temporal Purge: Z – Korai Hozzáférés betekintő

A Temporal Purge: Z egy leegyszerűsített CoD: Zombies játékmód, annak előnyeivel és az egyszerűségéből adódó…

2024-12-13

Dimensionals – Korai Hozzáférés betekintő

A Dimensionals egy rendkívül stílusos és nagyon ígéretes roguelike deckbuilder, mely novemberben indult útjára Korai…

2024-12-12

New Arc Line – Korai Hozzáférés betekintő

Az Arcanum inspirálta New Arc Line egy ígéretes CRPG, azonban egyelőre a kiforratlanabb Early Access…

2024-12-11