14 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).
A minap napvilágot látott a lengyel People Can Fly csapatának új saját fejlesztésű lövöldéje, a Bulletstorm, amely szembe megy a mai piacot uraló realisztikus shooterekkel és megmutatja, hogy igenis lehet még újat mutatni egy ilyen túlnépesedett műfajban is.
A Varsóban székelő fejlesztőcsapat 2004-ben robbant be a köztudatba az azóta bizonyos körökben kultikus státuszba emelkedett lövöldéjével, a Painkillerrel. A játék receptje szinte hihetetlenül egyszerű volt, a történet éppen csak annyi volt, hogy a játékos sejtse, hol és miért kell irtani a rosszarcúakat, akik tonnaszám özönlöttek minden pályán. A túlélést ötletes, többségében addig nem látott eszközök segítették és az öldökléshez súlyos metal riffek adták az aláfestést. Hiába hiányzott az érdemi sztori, vagy a realizmus, a játék sikeres lett, mert olyat nyújtott, ami vetélytársaiból hiányzott. A People Can Fly csapatára ekkor figyelt fel az EPIC és felkarolta a fiatal tehetséget. Azóta a srácok újra bizonyítottak a Gears of War kiegészítő tartalmainak munkálatai során, és most elérkezett az idő egy újabb saját alkotásra, ezúttal viszont már komoly anyagi háttérrel, de ugyanazzal az energiával és lelkesedéssel, a végeredmény pedig a Bulletstorm.
Az új alkotás, bár annyira nem minimalista a történet terén, mint a korábbi démonvadászós előd, továbbra is tartja magát az elvhez, miszerint nem szabad hagyni, hogy a történetmesélés a játékélmény rovására menjen. Ennek megfelelően a Bulletstorm egy teljesen átlagos történetet tár elénk egy zsoldosról, aki csalódik megbízójában, ezért ellene fordul és így törvényen kívül kerül, csak mindezt egy őrült sci-fi környezetbe ágyazva.
Hősünk, Grayson Hunt, egy titkos elitosztag, a Dead Echo vezetője és kérdés nélkül likvidálják a parancsban megjelölt személyeket egészen addig, amíg az egyik küldetés során rá nem döbbennek, hogy célpontjaik mind ártatlan emberek, akik valamiért a Konföderáció magas rangú vezetőjének, Sarrano tábornoknak útjában álltak. Az osztag ekkor dezertál, Grayson bosszút esküszik és ezzel megkezdik pályafutásukat, mint körözött bűnözők. A történet itt kihagy pár évet és a következő érdekes mozzanat, amikor csapatunk teljesen véletlenül összefut a tábornok hajójával. Ekkor a félrészeg Grayson agyát elönti a bosszúvágy és egy kudarcra ítélt akcióba kezd, ami azzal zárul, hogy mindkét hajó a legközelebbi bolygó, a Stygia felszínébe csapódik. Ez a planéta egykor kedvelt üdülőhelyként funkcionált, de egy-két szerencsétlen esemény következtében mára már csak groteszk, kifacsart tükörképe valaha volt önmagának. Lakosságát mutánsok, torzszülöttek és a kannibalizmusnak hódoló vad bandák alkotják és a „természetes” élővilág sem kimondottan barátságos, ugyanis élnek itt óriásgyíkok és hatalmas húsevő növények is.
A mi kis hajótörött csapatunkon akkor ütnek rajta a zsákmányoló hordák, amikor éppen az életveszélyesen sérült társunkat, Ishit próbáljuk kibernetikus implantátumokkal megmenteni. Az operáció végül sikerrel jár, de az összetűzést csak hősünk éli túl, de mivel Ishi volt a csapat egyetlen tagja, aki az elejétől fogva ellenezte az őrült akciót, az újdonsült kiborg csak azért nem végez velünk, mert segítségére lehetünk a menekülésben. Innentől kezdve dolgunk lényegében a túlélés, illetve az egyetlen megmaradt mentőkapszula elérése. Idő közben akad majd egy újabb segítőnk a gyönyörű és egyben halálos Thrishka személyében, aki szintén csak a körülmények miatt szegődik hozzánk.
A rövid prológusban ismerkedhetünk meg az alapvető mozdulatokkal, amelyek közül a rúgás és a csúszás érdemel komolyabb figyelmet, mivel a későbbiekben nagyon hatékony kombókat indíthatunk, avagy zárhatunk ezekkel. A HUD, mint olyan csak a hajótörést követően jelenik meg, amikor megszerezzük a reklámkampány alatt már emblematikussá vált szerkezetet, az elektromos lasszót, ami azon túlmenően, hogy önmagában is kifejezetten hatékony – és teljesen mellékesen illegális – fegyver, egyfajta hordozható személyi számítógépként is működik, ami statisztikát vezet használója teljesítményéről és hatékonyságáról. Ez a statisztika pedig nem más, mint a Bulletstorm egyik alapköve, becsületes nevén a Skill Shot rendszer, ami a legkreatívabb, leghatékonyabb és nem utolsó sorban a legbrutálisabb kivégzési módokat díjazza. Tulajdonképpen minden egyes gyilkosságért pont jár, de míg egy hétköznapi „sok-golyót-a-testbe” típusú megoldásért ellenfélfüggően 10-25 pont jár, addig a fejlövések általában 50 pontot érnek, de egy összetettebb megoldással, amiben már a környezet elemeit is használjuk és egyidejűleg több rosszarcúval is végzünk, több százas összegeket is bezsebelhetünk. A különböző megoldásoknak igen frappáns és sokszor elég obszcén elnevezéseik vannak, így a toroklövés a „Gag Reflex”, ha valakit egy jól irányzott rúgással felnyársalunk egy kiálló rúdra az a „Voodoo Doll”, ha vízbe lökünk valakit az a „Fish Food”, de több ellenfél egyidejű felrobbantását pl. „Gang Bang”-nek nevezi a program.
A játékban egész tekintélyes arzenállal találkozhatunk, és minden fegyverhez tartozik egy extra tüzelési mód, az úgynevezett „Charge Shot”, ami bár erősen korlátozott mennyiségben áll rendelkezésre, nagyságrendekkel nagyobb pusztító erőt képvisel, mint az egyszerű lövések. A Skill Shotok között vannak univerzális dolgok, amiket bármivel kivitelezhetőek, de minden egyes fegyvernek megvannak a saját speciális megmozdulásai, amikért az átlagosnál magasabb pontok járnak. És ami az egész rendszernek értelmet ad, az az, hogy ezek a pontok számítanak a Bulletstorm valutájának, amiért cserébe a pályákon elszórt konföderációs elosztópontokon lőszert és különféle fejlesztéseket vásárolhatunk fegyvereinkhez. A rendszer a darwini törvényeket követi, a legerősebb, legbrutálisabb harcos kapja a legtöbb pontot, így ő vásárolhat legtöbbet, a gyengébbeknek kevesebb jár.
Ez az egész önmagában egy nagyon jól működő rendszer és pár órára csak azzal el lehet szórakozni, hogy próbáljuk a legmeredekebb megoldásokkal túlvilágra küldeni az ellent, de mivel a pályatervezés teljességgel lineáris és rosszakaróink is megadott hullámokban rontanak ránk, ráadásul az értelemnek csak halvány szikrája pislákol bennük, a dolog egy idő után monoton és önismétlő. És ez az a pont, ahol megmutatkozik a lengyel fejlesztők zsenialitása, ugyanis olyan körítést rittyentettek ehhez a zúzdához, aminek egy idő után törvényszerűen unalmassá kellene válnia, hogy a játékos ezt egyszerűen nem veszi észre és a Bulletstorm végig képes fenntartani a „na, még egy kicsit, csak a következő checkpointig” érzést.
Ebben részint szerepe van a grafikai megvalósításnak. Bár igaz, hogy az Unreal Engine 3 lassan kiöregszik és ez biztosan nem fogja sárba tiporni a Crysis 2 nimbuszát, ennek ellenére a People Can Fly csapata kihozta a motorból a maximumot és a végeredmény egy igazán kellemes látványvilág, ami barátságos gépigénnyel társul, továbbá az sem elhanyagolható, hogy a grandiózus jeleneteknél is tartja a magas fps számot. Ez utóbbiakból pedig akad bőven, pl. az elszabadult fúrófej előli menekülés, vagy amikor helikopterről vadászunk egy toronyház-méretű gyíkra a káros kellős közepén.
Ez tehát a szépség, de a játékos ahhoz is hamar hozzászokik és hiába szép egy játék, ha egyszer kiüresedik. Itt a fantasztikus szinkronmunka az, ami gondoskodik arról, hogy ez ne történjen meg. Az összes színész profi munkát végzett és ez azzal párban, hogy átvezetőket csak akkor látunk, amikor megkerülhetetlenek, a többi esetben séta közben beszélgetnek egymással a karakterek, olyan intenzív és élethű légkört teremt, ami teljesen észrevehetetlenné teszi azt, hogy a játékmenet önmagában erősen repetitív. Itt meg kell jegyezni, hogy a felnőtteknek szóló besorolás nem véletlen, hőseink az angol nyelv különféle szitokszavait többnyire központozásra használják, ennek eredményeként pedig minden percre jut legalább tíz trágárság, tehát gyerkőcnek ne vegyük meg, de a durva humorra fogékony idősebb korosztály képviselői garantáltan vigyorogva, helyenként hangosan kacagva fogják végigküzdeni a kampányt. Az egyszemélyes mód így egy olyan összefüggő egészet alkot, ami az elejétől kezdve eszméletlen fordulatszámon száguld a végkifejlet felé. A dolog egyetlen komoly hibája, hogy vége van, pontosabban az, ahogyan vége van. Sajnos elmarad az a katartikus lezárás, amit a játék egésze alapján várhatnánk és helyette kapunk egy amolyan semmilyen, de könnyen folytatható befejezést, ami kicsit rontja az összképet.
A Bulletstorm kínál többjátékos módot is, ami tulajdonképpen ugyanaz, mint a szóló változat, csak éppen csapat alapú kompetitív mókára áthangolva, csakhogy itt már hiányzik az a profi körítés, ami a kampányt igazán élvezetessé teszi, így ezt leginkább a javíthatatlan szadisták fogják élvezni, de néhány óránál tovább már ők sem, hiszen egy idő után kivész belőle minden újdonság. Ami nagy mulasztás a lengyelek részéről, hogy kihagyták a kooperatív kampány opciót, ami már csak azért is kellemetlen, mert a történet folyamán mindig van legalább egy, AI által vezérelt segítőnk.
Összefoglalva, a Bulletstorm kellemes újdonság a tucat-FPS-ek között, ami mert új recepttel próbálkozni és merészebb témákhoz nyúlni, amivel vitathatatlanul kiérdemelte a csak felnőtteknek szóló besorolást, de összességében olyat tett le az asztalra, amihez foghatót régen nem láttunk. A többjátékos mód hiányosságai és kihagyott lehetőségei ellenére is ajánlott vétel, mivel a kampány tömény 6-7 órája garantált szórakozást nyújt a műfaj szerelmeseinek.
Értékelés: 9/10