Kategóriák: CikkekPC tesztek

Dungeons – Játékteszt

14 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

A Dungeon Keeper-sorozat új néven, de a régi koncepcióval tért vissza közénk. Nem biztos azonban, hogy éppen ilyen visszatérést vártunk!

Bár 1997 óta felnőtt már egy olyan generáció, amelyik 14 évvel ezelőtt videojátékokkal múlatta szabad perceit, feltehetően azért akadnak még olyan fanatikusok, akik emlékeznek a Dungeon Keeper névre. A sorozat első darabja jelent meg ugyanis az említett esztendő forró nyarán, alapjaiban megrengetve a teljes játékipart. (Hiába, Peter Molyneux már több mint egy évtizeddel ezelőtt is értette a dolgát.) Igaz, akkoriban nem éreztük, hogy tulajdonképpen történelmi pillanatoknak vagyunk részesei, és nem is sejtettük, hogy 2011-ben könnyes szemekkel beszélünk majd róla, ám az idő mégis megtette hatását, kis híján legendás titulust vívott ki magának a játék kezdő, rendkívül sikeres epizódja, amit egyesek szerint egyértelműen, mások szerint viszont kevésbé tudott csak megismételni a két évre rá érkező folytatás. Egy biztos, a harmadik rész már biztosan nem szállt ringbe elődeivel, ugyanis az ezredforduló környékén bejelentett alkotást törlésre ítélte az Electronic Arts. Talán jobb is volt így!
Akkor senki sem hitte volna, hogy valamivel több mint 11 év után visszatér közénk a Dungeon Keeper-sorozat, igaz, Dungeons név alatt, megszépülve, kissé megváltozva, de alapjaiban ugyanazzal a formulával, mint amilyennel valamikor megszerettük. Merthogy a játékmenet tulajdonképpen semmit sem változott a nagy elődök óta. Ismét a föld alatt fogjuk lejátszani azt a sok-sok órát, amit a megkésett folytatás elhozott nekünk, újfent goblinok lesznek a segítőink, akik lesik majd minden kívánságunkat, és akár tetszik, akár nem, a fejlesztők megint az igazai szerepjátékokat akarták kifigurázni egy kicsit ezzel az alkotással is, miközben mi egy úgynevezett Dungeon Lord bőrébe bújva építjük, szépítjük és bővítjük földalatti labirintusunkat. A történet szerint főhősünk túl sok kaput nyitott meg a fantáziavilág hőseinek, akiket néhány arannyal színültig töltött ládikával csalogat le földalatti labirintusába azért, hogy ott egy kicsit játszadozzon velük, végül pedig megölje őket. Hirtelen azonban túl sok hős üti fel a fejét a folyosókon, a Dungeon Heart pedig veszélybe kerül. A helyzet tarthatatlan, így goblin-tanácsosunk javaslatára elhagyjuk a „süllyedő hajót”, és újrakezdjük életünket.
Ezzel meg is kezdődik a játék sava-borsa, egy jól felépített, ám néha kissé hiányos segítségnyújtó rendszernek köszönhetően lépésről-lépésre fogunk megismerkedni a Dungeons-szel, az alapjaitól kezdve. Így megtudjuk, hogy az aranyért harcoló hősöket nem csak szórakozásból csalogatjuk le labirintusunkba, hanem éppen ellenkezőleg, azért, hogy elraboljuk a lelküket, és abból lélekenergiát nyerjünk. A lélekenergiából tudunk később építeni, például presztízspontokat adó berendezési tárgyakat. Presztízsre azért van szükségünk, mert többek között olyan objektumok, mint a szörnyeket termelő pentagram – hősök feltartóztatására kiválók –, a kisebb-nagyobb cellák – ide zárjuk a hősöket a lélekenergia nyugodt termelése végett –, vagy éppen a különböző könyvespolcok és kincses ládák kivétel nélkül megkövetelik ezen pontok meglétét, ha pedig nem áll rendelkezésünkre elegendő belőlük, akkor értelemszerűen nem építhetjük meg a kiszemelt berendezést. Mindez azonban csak a játékmenet mellékszála, ezekkel segítjük a főküldetéseket, amelyek az első néhány szinten még igazán érdekesek lesznek, később azonban már sajnos elkezdenek ismétlődni, és amikor a sokadik pályán is az lesz a feladatunk, hogy gyűjtsünk össze ennyi meg ennyi presztízspontot, majd öljük meg a kiválasztott ellenfelet, akkor fog első ízben eszünkbe jutni, hogy valami hiányzik.
Hiányoznak például az első Dungeon Keeper változatos küldetései, folyamatosan pörgő játékmenete, az állandó izgalmak és az, hogy érezzük, a játék egy nagy egész, nem csak egymás után pakolt pályák összessége. Merthogy a Dungeons sajnos úgy lett felépítve – és ez szerintem óriási negatívum –, hogy az adott szintek között szinte semennyi átfedés sincs. Hősünk fejlettségi szintjén kívül semmi sem utal arra, hogy a sokadik labirintusunkat építjük újra, merthogy hiába építettünk magunknak korábban összkomfortos, koponyákkal bőségesen megpakolt királyi lakosztályt, annak nyoma sem lesz a soron következő pályán. Így tehát elég lélekromboló – vagy talán lélekenergia-elszívó –, ha korábban összegyűjtöttünk már 200 presztízspontot, kis goblinjaink segítségével pedig számtalan alagutat fúrtunk, ám a következő szinten első feladatként újra azt kapjuk, hogy kezdésnek szedjünk össze legalább 300-at az említett pontokból, és kössük össze alagutakkal a távolabb eső termeket, amelyek újabb hősök érkezésére szolgáló kapukat vagy egyebeket tartalmazhatnak. Mivel a Dungeons szinte minden egyes szinten tartogat számunkra ilyen és ehhez hasonló – mondanom sem kell, idegőrlő – momentumokat, ezért már képtelenség annyira szeretni, mint elődeit. Hiába a megszépült környezet, hiába a sok-sok órányi játékidő.
Szintén nem tetszett, hogy bár alapjaiban egy szerepjátékos vonatkozású alkotásról beszélünk, csak és kizárólag főhősünk, illetve közvetett módon a szolgálatunkban álló szörnyek tudnak szintet lépni. A Dungeon Lord is egy nagyon egyszerű szisztémával képes fejlődni, pontokkal tudjuk szabályozni erejét, intelligenciáját, mozgékonyságát és alkatát, valamint egy úgynevezett képességfa segítségével varázslatokat és extra tulajdonságokat tudunk ráaggatni, ami nagyon szűk keretek közé szorítja a játék RPG részét, és inkább az RTS oldalát domborítja ki, hiszen folyamatosan taktikáznunk kell, figyelnünk az érkező hősökre, és fontos stratégiai kérdéskör az is, hogy labirintusunkon belül mit, hová építünk fel. A Dungeons tehát összességében magán hordozza mindazokat a jellemzőket, amiket szerettünk valamikor a Dungeon Keeper-sorozat esetében, ugyanakkor talán a fentiekből is kiderült már, hogy egyrészt nem tudott túllépni önmagán, képtelen volt többet és jobbat nyújtani annál, amit láthattunk idestova több mint egy évtizeddel ezelőtt. Bár az alagutak fúrása még mindig jó móka, a hősökkel való játszadozás szintén, akárcsak az összes olyan „egyedinek” nevezhető ötlet, amiből a Dungeons táplálkozik, de ahogyan már a nagy előd második epizódja sem tudta utolérni az első rész szintjét, úgy a harmadik szellemi örökös sem lesz képes a trónfosztásra.
Nem csak itt vérzik el azonban a Dungeons krónikája. Korábban már kiemeltem a megváltozott küllemet, ami, bár mérföldekkel szebb a valamikori elődökhöz mérten, a mai kor színvonalát sajnos képtelen megütni. Madártávlatból még csak-csak elmegy a kinézet, messziről az effektek is szépnek hatnak, közelebbről kémlelve az eseményeket azonban már egyenesen csúnyának minősíteném a látványt. Itt buknak ki a grafikus motor hiányosságai, a mosott és pixeles textúrák. Még rosszabb a helyzet, ha úgy döntünk, hogy hősünkkel egy szinten kívánjuk átélni a cselekményt. Ebben a módban amolyan hátsónézetes TPS-ként funkcionál a játék, főszereplőnket nem kattintással, hanem billentyűzettel irányítjuk, és amellett, hogy a vezérlés így kezelhetetlen, a kamera pedig folyton nem arra néz, amerre látnánk is valamit, még a látvány is tovább csúnyul: egymásba lógó karakterek, unalmas és ismétlődő folyosók tárulnak elénk, az effektek pedig egyenesen a második Dungeon Keepert idézik, hiszen ebben a módban – minden túlzás nélkül mondhatom – nagyjából 10 évvel van lemaradva a játék grafikája. Cserébe szerencsére nem maradt optimalizálatlanul a játék, és mellette a hangokat is jól összerakták a fejlesztők – külön tetszett goblin-segédünk acsarkodós, sunyi szinkronja, valamint a szimfonikus, jó dallamokkal rendelkező háttérzene is. Egyértelmű színesítés ez a sok-sok szürke momentum mellett.
Nyilván más lehet a véleményük a Dungeons-ról azoknak, akik nem játszottak a legendás Dungeon Keeperrel. Akiknek szűz terület még a goblinokkal való alagútásás, a fantáziavilág lovagjainak léleklopása és a vég nélküli gonoszkodás, azok nyilván jól fognak szórakozni vele, de egy idő után a monoton, ismétlődő küldetések biztosan őket is zavarni fogják, a felesleges időhúzásként szolgáló opciókról, valamint a csúnya kinézetről nem is beszélve, amelyek már feltehetően az első pillanatokban szemet szúrnak a játékosoknak. Ne higgyetek tehát a reklámszövegeknek, a legenda nem tért vissza, legalábbis biztosan nem úgy, ahogy szerettük volna. Hazudnék, ha azt mondanám, nem szórakoztam jól az első néhány pályán, mert a nosztalgikus érzés hajtott előre, de később rá kellett jönnöm, nem hiába nem a Dungeon Keeper 3 nevet kapta a játék, erre ugyanis sajnos nem méltó.
Értékelés: 6,5/10

Legfrissebb bejegyzések

A World of Warships: Legends új, ünnepi tartalmai

A World of Warships: Legends az év legcsodálatosabb időszakát ünnepli a Winter Fleet visszatérésével, három…

2024-12-20

Worshippers of Cthulhu – Korai Hozzáférés betekintő

A Worshippers of Cthulhu a városépítést keresztezi a Lovecrafti mitológiával egy baljós, de rendkívül ígéretes…

2024-12-17

Jön a Wargaming új mech shootere, a Steel Hunters

Jön a Steel Hunters – egy ingyenesen játszható, mecha hősöket felvonultató lövöldözős játék, amely egyedülálló…

2024-12-13

Temporal Purge: Z – Korai Hozzáférés betekintő

A Temporal Purge: Z egy leegyszerűsített CoD: Zombies játékmód, annak előnyeivel és az egyszerűségéből adódó…

2024-12-13

Dimensionals – Korai Hozzáférés betekintő

A Dimensionals egy rendkívül stílusos és nagyon ígéretes roguelike deckbuilder, mely novemberben indult útjára Korai…

2024-12-12

New Arc Line – Korai Hozzáférés betekintő

Az Arcanum inspirálta New Arc Line egy ígéretes CRPG, azonban egyelőre a kiforratlanabb Early Access…

2024-12-11