14 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).
Az Assassin’s Creedet is megfertőzték a multiplayer-trendek, ennek előszeléről próbálunk most képet adni Nektek. Fussuk át közösen, hogy miket éltünk meg a többhetes bétatesztelési időszak folyamán.
Az Assassin’s Creed egyike napjaink legfelkapottabb sandbox franchise-ainak, ennek tükrében a UbiSoft beállt sorozatgyártási üzemmódba, november második felétől immáron a Brotherhood alcímmel megbélyegzett mellékszálat szólíthatjuk magunkhoz a célba vett nagykonzolokon, valamint jövő tavasszal személyi számítógépeken. A történeti szál ott és azzal a karakterrel folytatódik, ahol az Assassin’s Creed II-ben abbamaradt, a helyszín tehát ismét a sokak szívének kedves középkori Itália lesz, Ezio Auditore-val az irányításunk alatt. A Brotherhood azonban egy komoly újítást hordoz magában az előző két epizódhoz képest, mégpedig a sorozat életében elsőként invitál online multiplayer küzdelmekre. Volt szerencsénk azon kevésszámú kivételezettek között helyet foglalni, akik október elejétől belecsöppenhettek egy ízes bétatesztelési metódusba és jóval a megjelenés előtt beszámolhatnak tapasztalataikról. A többszereplős béta, bánatunkra nem tartalmazott szingli kampány opciót, kizárólag a multira fókuszált a töményen 3GB-nyi adathalmaz.
A többszereplős szekció egy Abstergo nevezetű szimulációs programban csiszoltatja tökélyre a játékosok bérgyilkosi képességeit, akik olykor észrevétlenül járnak-kelnek Itália városainak néha zsúfolásig telt utcáin, terein. A program stílusbeli kivitelezését tekintve valahol a WipEout és a Mátrix dizájnjának légyottjából születhetett meg, hi-tech felületen navigálhatunk végig a szesszió megkezdését megelőzően. Többféle női, és férfinemű karaktertípus közül válogathatunk tetszés szerint, melyek mesterségüket tekintve lehetnek mérnökök, kurtizánok, doktorok, kovácsok, csempészek, katonák, hóhérok, lelkészek, borbélyok, vagy éppen tolvajok a teljesség igénye nélkül. Mindenki találhat számára szimpatikus foglalkozást emellett persze jellegére vonatkozó küllemet. Az általunk tesztelt bétában az Alliance mellett a Wanted módozat villogott nagyokat, ezeknek keretein belül a játékosok egymás célpontjaivá válnak, egymás likvidálása a cél, bonyolítva a helyzetet néhány fontosabb kikötéssel. A Wantedet minimum 6, illetve maximum 8 játékos szervezheti meg, akiknek előre kikötött időmennyiség áll a rendelkezésükre.
Az első és legfontosabb dolog, hogy mindig kövessük a navigációs tű által mutatott irányt, ez vezet el ugyanis az aktuális célpontunkhoz, aki persze szintén potenciálisan mozgásban van, hiszen ő ugyanúgy célpontot követ, mint mi magunk. Amint a program jelzi, hogy látótávolságba került a kiszemelt áldozat, semmiképp sem érdemes futólépésben lerohanni őt. Ha lebukunk, üldözhetjük árkon-bokron át a delikvenst, elveszítve inkognitónk takaró fedezékét, ehelyett inkább vegyüljünk el a civilek tömegében, amennyire ez lehetséges, és alkalmak adtán használjuk az átváltozási képesség által nyújtott álca biztonságát. Ez a trükk a nyomunkban loholó bérgyilkost is esetenként megtévesztheti, ha kevésbé szemfüles, vagy szerencsés az illető. Ha adott esetekben nem áll módunkban álcát ölteni, szénaboglyák rejtekéből készülhetünk fel manővereinkre, amennyiben az inkognitónk megőrzése az elsődleges taktikánk. A karakterek parkour stílusban mászhatnak falakat, akadályokat, a háztetők is potenciális rejtekekké válhatnak, jóllehet, itt könnyebben ránk lelhetnek követőink, meneküléskor viszont mindenképp remek ötlet errefelé orientálódni. A maximum hat fő részvételével bonyolítható Alliance mód megvariálja a képletet, hiszen itt csapatok mennek csapatok ellen, kétfős kooperációval fűszerezve, ahol védenünk is kell egymást a ránk akaszkodó üldözőinktől. Minden menetben másik csapat válik aktuális célponttá, így biztosított a folytonos körforgás. Macska-egér harc ez, úgy, mint a Wanted, csak egy kissé megbonyolítva.
Alapjáraton csak testközelből tudunk legyilkolni embereket, ezért rendre a közvetlen közelükbe kell férkőznünk mindaddig, amíg nem szerezzük meg a távolról bevethető fegyverek használati jogát. Ennek birtokában a biztonságot nyújtó messzeségből ölhetünk, teszem azt, mérgezett nyilacskák kilövésével. Minden gyilkolásért sima és tapasztalati pontokat zsebelhetünk párhuzamosan, és míg előbbi az aktuális meccs megnyeréséhez segít minket hozzá, utóbbi a karakterünk fejlődésében játszik jótékony szerepet. A játékosok passzív perkeket és bónusz streakeket is megnyithatnak, ezáltal a figura egyre többet és többet tud a kezünk alatt. Vannak egyébként előre eltárolható, általunk szerkeszthető profilok, itt több variációt állíthatunk be, majd ezekből a meccsek megkezdése előtt kedvünkre válogathatunk, függően attól, hogy milyen stratégiát kívánunk éppen lekövetni. Pályából egyelőre háromféle akadt, kipróbálható volt a nappali fényben pompázó római szekció (helyileg nem messze a híres Kolosszeumtól), a Castel Gandolfo és az éj leplével takarózó Siena. Méretüket talán annyira nem, de tagoltságukat tekintve eléggé eltérőek az említett lokációk, és valamennyi helyszín úgy lett kialakítva, hogy alkalom adtán menekülőre is fogható legyen rajtuk a dolog. Vannak nyíltabb és meglehetősen szűkebb terek, útvonalak, akárcsak egy valódi, itáliai, korhű helyszínen.
A játékosokon kívül AI irányította civilek szintén, szép számmal megfordulnak a terepen, amely egyrészt a minél hatékonyabb vegyülést segíti jótékonyan elő, másrészt pedig látványos életet varázsol a pályákra. Sokszor tévedésből ártatlan járókelőt likvidálunk, ilyen esetekben a követett célszemély megszűnik, ezzel azonban értékes időt veszítünk, mert másodpercek múltán kapunk csak másik célpontot, ami a kiélezett versenyben olykor igencsak nagy luxus lehet. A hangulatot abszolút hitelesnek ítéltem meg, hozzáteszem, nem volt szerencsém a modellezett helyekhez a valóságban. A grafikával sem voltak gondjaim, szépen kidolgozott helyszínek adnak otthont a gyilkolászásnak, részletesek, életszerűek, és ami nagyon fontos számomra, hogy nem tapasztaltam belassulásokat, vagy érezhető lagokat, teljes mértékben gördülékenyen működtek a dolgok. Bár ez csupán egy finomhangolás előtti béta volt, nem tudok beszámolni egyetlen komolyabb, zavaró, netán játékélményt lehúzó jelenségről sem. Összegezzük gyorsan a tapasztaltakat.
Az általunk tesztelt bétaszekció egyszerűségével, áttekinthetőségével és élvezhetőségével ragasztott hosszú órákra a képernyő elé. Bárki könnyedén magáévá teheti a szabályokat, az irányítást és máris szinte profiként szedheti áldozatait a jól megvalósított multiban. Nincsenek fölösleges bonyolítások a menüben, minden magától értetődik még a hozzám hasonló, multiban némileg laikusok számára is, ami nagy kincs, mert így nem fog senki megriadni pusztán a menürendszer útvesztőjétől és a rájuk zúduló, már-már feldolgozhatatlan információk töménytelen mennyiségétől. Engem mindenképp meggyőzött az Assassin’s Creed első multiplayer próbálkozása, amelyet a játékosok a november második felében megjelenő Brotherhoodban kezdhetnek el nyúzni végső formájában. A polcokra szánt verzióban az általunk tesztelt Wanted és Alliance módozatok mellé egy Hunter elnevezésű társul majd. Utóbbiban egy játékos karaktert választ, majd követ egy célpontot, míg a többiek a gyilkost próbálják meggátolni véres szándékú tettének végrehajtásában. Ha sikerül a srácoknak még tovább finomítani a már most is többségében tapasztalataim szerint csaknem hiba nélkül működő rendszeren, akkor abszolút elégedettek lehetünk a sorozat életében első ízben bemutatkozó multival. Remek napok voltak ezek, de most nagy teher esett le végre a vállamról.