Öt évvel ezelőtt mutatkozott be a May Payne alkotóinak legújabb játéka, az Alan Wake, ami PC-s megjelenése ellenére, kizárólag X360-on mutatkozik majd be. Teszteltük az Alan Wake-et!
A Max Payne alkotói öt évvel ezelőtt jelentették be legújabb próbálkozásukat, a pszichológiai-akció-thriller besorolást kapott Alan Wake-et, azonban a 2005-ös leleplezést követően a Remedy egészen 2009-ig mélyen hallgatott a fejlesztésről, így nem csoda, hogy az évek alatt többen temették a játékot, mint akik várták. Szerencsére nem így történt, a tavalyi E3-on megtört a jég, a finnek elkezdték demózni játékukat, és végre felcsillant a remény, egyszer talán még láthatjuk a neves író Stephen King történeteire hajazó hátborzongató élményeit. A végső megnyugvást a pár héttel ezelőtt bejelentett pontos megjelenési dátum jelentette, mi pedig azon szerencsések közé tartozhattunk, akik jóval a megjelenés előtt kipróbálhatták a játékot.
Alan Wake történetéről nehéz úgy írni, hogy ne lője le az ember a poénokat, így tényleg csak nagyon röviden: Alan egy jó nevű újságíró, igazi celebritás, azonban legújabb műve, a "Departure" több mint két éve készül, Ő mégsem halad az írással. Az elmúlt két esztendőben egy betűt se vetett papírra, a határidőket csak tolja és csúsztatja, ügynöke és rajongói is egyre türelmetlenebbek, így felesége unszolására úgy dönt, ellátogatnak a festői északi kisvárosba, Bright Falls-ba, ahol a nagyvárosi mókuskerékből kiszakadva, talán sikerül végre ihletet meríteni régóta várt művéhez. Az első Bright Falls-i estén azonban szerető feleségünk, Alice titokzatos körülmények között eltűnik, mi pedig egy autóbaleset helyszínén, szétroncsolódott autónkban ébredve találjuk magunkat. Utunk az erdőbe vezet, ahol a soha el nem készült "Departure" kéziratának oldalaiba botlunk…
A játék alapvetően egy akcióorientált, a pszichológiai thriller és a misztikum ismert elemeit ötvöző játékmenettel bír, így játékmechanika szempontjából is ezt az ösvényt járja az Alan Wake. A Remedy gyakorlatilag a Fény és a Sötétség harcának kellős közepébe hajítja hősünket, ami így elsőre nem tűnik túl izgalmasnak, de a finnek egy nagyon egyedi és simán, precízen és jól működő rendszert építettek fel. Az említett fény-sötétség ellentét gyakorlatilag a teljes játékon átível, ugyanis az események beindulását követően nappal és éjszaka is feladatokat fogunk teljesíteni, és amíg fényes nappal a várost járjuk, és a sztorit göngyölítjük fel, addig éjszaka a nem túl bizalomgerjesztő és valóban horrorisztikus hatást keltő erdőket és egyéb helyszíneken átvágva kell eljutnunk a végső megoldásig. Ezenkívül fontos szerepet töltenek be a harcokban, ahol a gonosz erők által megszállt, amúgy a rendőrségi jelentések szerint titokzatos körülmények között eltűnt helybélieket, egyéb lényeket, és tárgyakat amolyan pajzsként védő Sötétségtől előbb meg kell szabadítanunk, addig ugyanis teljesen sebezhetetlenek. Ehhez rendelkezésünkre áll majd egy elemlámpa, illetve a pályákon elhelyezett több fényforrás is, bár ne higgyétek, hogy lehetőségeitek korlátlanok. Egyrészt az ellenfeleket célszerű tisztes távolságban tartani magunktól, erre a már említett fényforrások jelentik a megoldást, azonban az elemlámpáról tudni kell, fókuszáláskor – erősebb fényt bocsáthatunk ki vele – gyorsabban fogyasztja az elemet, így meglepően hamar fényforrás nélkül maradunk. Bár "nyugalmi" állapotban képes regenerálódni, nagyobb, egyszerre akár több ellenfél esetében inkább célszerű gyorsan elemet cserélni. Hogy miért? Mert a játékban meglepő módon erősek a Sötétség irányította rosszarcúak és egyéb jelenségek, így az alapszintű ellenfelek is két-három csapással végeznek velünk. Életerőnk gyors megcsappanását valamely fényforrás megkeresésével tudjuk ellensúlyozni, egy villanypózna alá állva ugyanis pillanatok alatt regenerálódik Alan életcsíkja, ezekből azonban nagyon kevés van elszórva, néha pedig megmagyarázhatatlan okból, de kiégnek.
A harcrendszer másik sajátossága a taktikusság és a már emlegetett precizitás. Minden esetben egyszerre többen támadnak majd ránk, ilyenkor pedig célszerű jól megfontoltan cselekedni, gyorsan eldönteni milyen sorrendben kívánjuk "leégetni" a Sötétséget az ellenfelekről, ugyanis csak ezután válnak sebezhetővé a ránk támadók. Fegyverekben nem bővelkedik a játék, de a megfelelő hangulat teremtése érdekében ez érthető is. Kezdetben kapunk egy hatlövetű revolvert – ezt fogjuk a legtöbbet használni -, később aztán egy shotgun is ékesíti majd repertoárunkat, a játék előrehaladtával pedig igazi tömegoszlató eszköz lehet a villanógránát, illetve az erősen korlátozottan segítségünkre lévő rakétapisztoly. Végső elkeseredésünkben a fáklya jelentheti az utolsó menedéket, ugyanis ha szorul a hurok, akkor egy ilyen meggyújtásával időt nyerhetünk, és kereshetünk egy megfelelő helyet, ahol mind életerőnket, mind kifogyott muníciónkat újratölthetjük. Utóbbira szükség is lesz, hihetetlen tempóban képesek elfogyni a töltények, így jó pár alkalommal futunk bele olyan helyzetbe, amikor a legnagyobb akciók közepette fogyunk ki a lőszerből. Talán nem kell ecsetelnem, milyen érzés keríti ilyenkor hatalmába az embert, főként akkor, ha teljesen egyedül, magunkra hagyva bóklászunk egy ijesztő, sötét erdőben.
A másik fontos pillér a hangulat. A Remedy egy percig sem titkolta, olyan remekművekből merítettek ihletet, mint a Lost vagy a Twin Peaks, míg a történet szempontjából a fő inspirációjuk Stephen King regényei voltak. Utóbbi a játék elején is visszaköszön, az Alan Wake ugyanis egy hangzatos King idézettel nyit. Az említett ihletforrások mind-mind visszaköszönnek majd a játékban, ami epizodikus formában tálalja a történetet, melyben nemcsak térben, de néha időben is ugrálunk. Az epizódok végeztével felcsendül egy hangzatos végcím dal, majd az új epizód kezdetén egy "Korábban az Alan Wake-ben" feliratot követően rövid összefoglalót tolnak az arcunkba, aminek jelentőség nem nagy, mégis hangulatos elem és kiegészítő kellék. Az epizódok során fokozatosan fedezzük fel Bright Falls vidékeit, minden egyes új részben – összesen hat – mindig belép egy-egy új szereplő, akiknek kellően alapos hátteret dolgoztak ki a készítők, így bőven akad majd olyan, akit hamar megkedvelünk, akinek elvesztése esetleg fájdalmas lesz, és bőven lesz olyan szereplő is, akit az első perctől kezdve a pokolra kívánunk majd. A játék fejlesztése kezdetén még sandbox címnek készült, 2010-ben erről már nem beszélhetünk, az Alan Wake hatalmas bejárható vidékei ellenére lineáris játékmenetet képvisel, de ne higgyétek, hogy egy "csőben" haladva haladunk előre. A játék valóban sokszor vezet minket, ami a sötétben való bóklászást nagyban segíti, de néha több mellékágat is felfedezhetünk, ami az elszórt kéziratok, extra töltények és elemek miatt megéri a kockázatot.
A Remedy a grafikai körítés során sem viccelt, a kiadott képek és videók is pazar képet festenek, de a játék mozgás közben mutatja meg valódi énjét. Hihetetlen horizontokat, egy, az utolsó fűszálig tökéletesen kidolgozott és lemodellezett várost és vidéket kapunk, ahol a mesés tájak, a teljes környezet szinte lemászik a képernyőről. Az animációk simák és fantasztikusak, a játék azonban az éjszakai szekvenciák alatt mutatja ki foga fehérjét. Egyértelműen a félelemkeltést hivatott szolgálni a koncepció, a grafika pedig hűen szolgálja az elképzelést. Az egyik pillanatban még nyugodt, csendes erdő hirtelen igazi pokollá válik, hatalmas szélvihar jelzi, hogy valami rossz közeledik, az embert pedig a hideg rázza ki. Nagyon látványosan mutatnak a különböző lassított jelenetek is, például amikor kitérünk egy-egy csapás elől, vagy amikor a közelgő Sötét erőket mutatja meg a játék, vagy a jelzőrakétából kilőtt rakéta végigkövetése, majd az azt követő hatalmas fényrobbanás, ami porig égeti szerencsétleneket. Természetesen hibák akadnak, az öt éves fejlesztési idő azért rányomta pár apróságra a bélyegét. Például az ajakanimációra, ami nem mindig követi a szinkront, vagy a karakterek itt-ott elnagyolt kidolgozottságára, ami a nagyon közeli képeken vehető csak észre, de ettől függetlenül technikailag nehéz belekötni a játékba.
Az Alan Wake az első másodpercétől az utolsóig kegyetlenül izgalmas történet, ami azonnal magába szippant és az ulolsó epizód befejeztéig nem ereszt el. Az epizodikus történetmesélés szó szerint játszatja magát, nehéz úgy letenni a kontrollert, hogy a fejezetek kezdetén látható visszaemlékezés ne késztetné az embert egy újabb rész végigjátszására, ami normál fokozaton, végigrohanva durván tíz-tizenkét órát ölel fel, míg komolyabb gyűjtögetések során tizenhárom-tizennégy órára is kitolható a játékidő. Az Alan Wake bizonyította, megérte rá öt évet várni, és bár technológiailag itt-ott már kopottas a látott eredmény, a Sam Lake által összekalapált csavaros, érdekes karaktereket felvonultató történet, annak megvalósítása és kivitelezése, és a nagyon élvezetes, gördülékenyen működő harcrendszer egy olyan hátborzongató élményben részesíti a játékost, amire nagyon régen volt példa. Teljesen felesleges bármi máshoz hasonlítgatni a játékot, a látottak ugyanis az inspirációk ellenére teljesen egyedi és varázslatos képet festenek, így nyugodt szívvel jelenthetjük ki, a Remedy ismét egy igazi klasszikust alkotott.
Értékelés: 9,5/10
A White Day: A Labirynth Names Schoolt a koreai Resident Evilként is említhetném, azonban a…
Mit kapunk, ha a szerelmünk a horror zsáner iránt sosem szűnt meg és ezt összekeverjük…
A Slime Rancher folytatása korai hozzáférésébe történt betekintésünk alapján úgy tűnik, messze túl fogja szárnyalni…
Tizenegyedik alkalommal rendezi meg a JátékNet az Ország Játéka versenyt, amelyre idén 65 játékot neveztek…