15 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).
A harmadik évad nyitóepizódja után kíváncsian vártuk, vajon a TellTale Games emberei mivel rukkolnak ki az évad folytatásában, s képesek lesznek-e tartani az eddig megszokott színvonalat. Nyugodtan mondhatom, most sem kell csalódniuk a rajongóknak…
A második rész ott veszi fel a fonalat, ahol a
The Penal Zone egy hónapja elejtette. Miután hőseink rábukkantak a rejtélyes csontvázakra a pincében, találtak még egy vetítőgépet is négy tekercs filmmel. Mivel a gép is reagál Max pszichikus aurájára, a nyomozópáros elkezdi végignézni a tekercseket, melyekből hamar kiderül, hogy a csontvázak az ő egykori dédapáik maradványai, akik annak idején elsőként emelték el az Ördög Játékládáját Sammun-Mak piramisából. Így tehát ebben az epizódban túlnyomórészt nem Samet és Maxet irányítjuk, hanem őseiket, Sameth-et és Maximus-t.
Ezzel a készítők rengeteg újdonságot, illetve változást csempésztek a játékba. Igaz, a főszereplők csak nevükben és ruházatukban különböznek későbbi leszármazottaiktól, s Maximus is rendelkezik a különös pszichikai képességekkel, így alapjaiban véve a játékmenet többnyire megegyezik az évadnyitóban tapasztaltakkal, illetve mégsem egészen. Fontos szerepet kap az a bizonyos vetítőgép, mivel ez szolgáltatja az egyik pszichikai képességet. Nevezetesen azt, hogy bármikor válthatunk a talált tekercsek között, melyek értelemszerűen az epizód négy nagy fejezetét jelentik. Azzal, hogy a készítők így megbontották a hagyományosan lineáris narrációt, az egész történetet egy nagy puzzle-lé alakították, mivel több ízben ugranunk kell az időben, hogy egy későbbi jelenetben megtudjunk valamit, ami egy korábbi tekercsen szereplő feladványhoz elengedhetetlen. Hogy érthetőbb legyen, hozok egy példát: van egy feladvány, amihez hieroglifákat kell olvasnunk, viszont csak egy későbbi jelenetben tudjuk meg, hogyan is kell kiejteni ezeket az írásjeleket, tehát többször kell tekercset cserélnünk, mire túljuthatunk a feladványon.
A másik komoly újdonság maga a XX. század eleji környezet. Ez azoknak a rajongóknak jelenthet igazi felüdülést, akik esetleg már lassan beleuntak a megszokott helyszínekbe, mint a Bosco’s, Stinky étterme, vagy önmagában a Straight&Narrow sarka. Ez utóbbin most is megfordulunk, viszont egyrészt csak futólag, másrészt az utca arculatára sem lesz egyszerű ráismerni. Ezek helyett, az epizód jelentős része Sammun-Mak sírjában játszódik, ami a sorozat történetének eddigi legnagyobb egybefüggő helyszíne, ahol külön töltésidő nélkül barangolhatunk, de megfordulunk majd a Disorient Express-en is, ami szintén kifejezetten nagy helyszín, ráadásul utasok is vannak bőven.
A környezet tehát nagyon újszerű és változatos. Viszont a szereplők terén már nem ilyen nagy az újítás, hiszen nagyrészt gyakorlatilag korábban is látott karakterek elődeivel, illetve korábbi megfelelőivel fogunk találkozni, mint például a vakond-emberek, vagy a mikulás és manói, ugyanakkor kellően átdolgozták az össze karakter megjelenését, így a hasonlóság egyáltalán nem probléma, plusz akadnak olyan érdekes elképzelések, mint a mikulás elődje, aki tulajdonképpen a játékmaffia vezetője. Ebben a részben a vakond-népnek különösen nagy szerep jut, ugyanis ők Sammun-Mak sírjának (és persze a Játékládának) őrzői, akik nem mellékesen nagyon szeretnek átkokat szórni, ami egyes feladványok megoldásánál kifejezetten fontos lesz. A játékmenetet érintő fontos újítás ebben a részben az, hogy sokkal kisebb hangsúlyt kap az inventory (kelléktár), helyette a vetítővel és az átkokkal kell operálnunk, illetve lényeges információkra kell figyelnünk a beszélgetések folyamán. Ez többször eredményezett nálam olyan esetet, ahol tudtam mit kellene csinálnom, csak éppen azt nem, hogy hogyan, s mikor végre sikerült rájönnöm a megoldásra, még kellemesebb volt az a bizonyos ’áh-háá’ élmény. Ezek mellett természetesen vannak olyan feladványok, melyekhez Maximus képességeit kell használnunk. Ezekből a tekercsek közti ugrás mellett kettő van. Az egyik a varázslatos „mogyis doboz”, melyben képesek eltűnni hőseink, ha valaki elől el kell bújniuk, a másik pedig az, hogy Charlie, a hasbeszélő bábu segítségével bármely NPC szájába adhatunk bizonyos mondatokat. Ez utóbbi képesség már komolyabb gondolkodtató részeket szül, mint a doboz használata.
A megvalósítással kapcsolatban úgy érzem, nem igazán van mit írnom, lévén gyakorlatilag ugyanolyan, mint a Penal Zone esetében volt. A játék szép, magas poligonszámú karaktereket és gyönyörű színeket használ és továbbra is nagyon jól optimalizált. A hanghatások és a szinkronok most is átlagon felülire sikerültek, s bár az évadnyitó alatt sem sikerült unatkoznom, a The Tomb of Sammun-Mak fényében szabályosan eseménytelennek hat és igazán nagy poénokból is többet sikerült becsempészniük ebbe a részbe a TellTale embereinek. Ha negatívumokat kell említenem, talán azt tudom felhozni, hogy ezúttal kicsit kevésnek éreztem Maximus játékait/képességeit, illetve ha sikerül elakadnunk egy helyen, a játék könnyen önismétlővé tud válni, bár ez utóbbi inkább engem, mint játékost érintő kritika.
Összefoglalva a TellTale emberei nem csupán hozták az első rész alapján elvárt színvonalat a folytatásban, de szinte mindenre (pszichikus játékok kivétel) rátettek egy jó nagy lapáttal. Egy hónapja a Penal Zone-nal kapcsolatba azt írtam, hogy egy nagyon jó felütése a harmadik évadnak, ennek fényében a The Tomb of Sammun-Mak egy nagyon erős folytatás, ráadásul ismét kaptunk egy olyan befejezést, ami után minden egyes nap legalább egy hétnek fog tűnni a következő epizód érkezéséig.
Értékelés: 9/10