Select Page

Prince of Persia: The Forgotten Sands – Játékteszt

Prince of Persia: The Forgotten Sands – Játékteszt
15 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Kicsit több mint egy hónappal ezelőtt egy próbakör erejéig már kipróbálhattuk a Prince of Persia: The Forgotten Sands egy korai verzióját, a megjelenés alkalmából azonban a teljes verziót is górcső alá vettük.

A mozifilmmel párhuzamosan került a boltokba a Prince of Persia: The Forgotten Sands konzolos kiadványa, aminek előzetes fejlesztői verzióját a múlt hónap elején próbálhattuk ki. Meglepően részletes képet kaptunk a várható eredményről, azonban a végtermék tesztelése közben mégis hiányérzet fogott el minket. A látottak alapján ugyanis kijelenthető, a Herceg valóban visszatért térben és időben korábbi sikereihez, a Sands of Time trilógiához, azonban ennek az utazásnak a készítők is aktívan részesei voltak, így egy nosztalgiából, régi emlékekből felhúzott, semmi újat felmutatni nem képes epizódot kaptunk. A lehangoló bevezető ellenére a végeredmény mégse rossz, úgyhogy lássuk, pontosan milyen is lett a The Forgotten Sands.

 

A játék története a The Sands of Time és a Warrior Within között játszódik, a Herceg pedig épp Azad ostromáról tart hazafelé, útja pedig Babilonba vezet, ahol édesapjának kellene jelentést tennie, de útközben az élet közbeszól. A Közel-Kelet egyik legnagyobb királyságába, fivére udvarába kell kitérő látogatást tennie, Malik birodalmát ugyanis a  szomszédos birodalmak ostromolják, a helyi erők pedig már az utolsókat rúgják, és ezen sajnos a Herceg se  tud változtatni. A mindenre elszánt ellenfél egészen Salamon király kincstáráig szorítja vissza hőseinket, akik végül Salamon ősi pecsétjét hívják segítségül. Malik elszabadítja az ősi gonoszt, Ratasht és annak haderejét, a Homok Hadsereget, így a bajt sikerült még nagyobb bajjal tetézni. A pecsét ráadásul két darabra hullik, egyik felét Malik, a másikat a Herceg kapja meg, azonban amíg nem sikerül ismét egyesíteni a részeket, addig az ellenfél is elpusztíthatatlan marad.

 

A játékmechanika alapjaiban véve nem sokat változott, továbbra is puzzle-platformer elemek képzik a fő magot, így a régi trilógia alapjaira szinte semmit se épített a UbiSoft. A 2008-ban megjelent, minden téren innovatív mostohagyereknek tekinthető Prince of Persia pont emiatt nem nyerte el a rajongók tetszését, így talán kicsit igazságtalan, hogy emiatt emelünk hangot, hiszen érthető, hogy a stúdió a visszajelzések alapján nem mert kockáztatni, mi mégis hiányoltuk a kreativitást az új részből, a készítők ugyanis nem tettek mást, mint az évekkel ezelőtt használt szekvenciákat dobálták egymás után, így minden egyes fejtörőt követ egy ügyességi rész, amit aztán egy kaszabolós, közelharcos akció vált fel, majd minden kezdődik újra. Változások persze vannak, de ezek nem sokat tesznek hozzá az élményhez, főleg ha abból indulunk ki, hogy a játéktörténelem egyik legzseniálisabb trilógiájának idejében, két részt összekötő epizódként próbál helytállni az új rész.

 

Egyrészt megnövekedett az ellenfelek száma, így már az első percekben közel húsz csontváz és más, különös teremtmény rohan felénk, másrészt a készítők négy különböző, nagyon látványos varázslattal is megtámogatták főhősünket. Ezeket a D-Padról, egyetlen gombnyomással tudjuk aktiválni. Az egyikkel hatalmas forgószelet tudunk előhívni, amivel alaposan szétsöpörhetünk egy nagyobb csapat között. A másik egy földalapú mágia, ami tulajdonképpen egy védőpajzsot jelent, a harmadik során kardcsapásaink sebzése nő meg, ilyenkor minden egyes ütéskor jégtüskéket szórhatunk. Az utolsó pedig egy tűzalapú varázslat, amivel lángnyelvet húzhatunk. A képességekkel kapcsolatban fontos megjegyezni, hogy korlátozottan állnak csak a rendelkezésünkre, ugyanis ugyanabból az erőforrásokból táplálkoznak, amiből az időmanipuláció. Bár nincs nálunk az Idő Tőre, az egyik Dzsinnek, Raziának köszönhetően mégis rendelkezünk eme képességgel, ráadásul a lámpásból kiszabadult Dzsin az egész játék során hasznos tanácsokkal lát majd el minket, a történet apróbb részleteit is tőle ismerhetjük meg, illetve az elementál-alapú képességekkel is ő vértez majd fel minket. Ezek használata egyébként elengedhetetlen lesz a játék során, és összesen három van belőlük, mégis egyetlen egyet fogunk rendszeresen használni.

 

A víz manipulálásával – bal ravasz -, fagyasztásával továbbjutásunk zálogát jelentő új, megmászható platformokat tudunk varázsolni. A nehézség ebben annyi, hogy ezeket csak bizonyos ideig tudjuk fenntartani, így a gyorsaságunkon nagyon sok múlik majd. Vízesésekből jégfalakat varázsolhatunk, a vízköpőkből kispriccelő vízből pedig jéggé fagyott póznákat formálhatunk. Az új ötlet nagyon jól működik, kellő változatosságot hoz a játékmenetbe, az viszont némileg bosszantó, hogy szinte csak erre az egy képességre hegyezték ki a pályadizájnt, így a másik kettő, a hatalmas, repülő ugrást előidéző wind dash-t, illetve az összeomlott épületrészek visszahívását már nem igazán fogjuk használni. Lesz alkalmunk kombinálni a képességeket, de ezt nagyon ritkán sütik el a készítők, így nem lesz nehéz kiszúrni, mikor mit kell alkalmazni.

 

Szintén újítás, a szerepjátékos elem bemutatkozása, bár ez közel sem olyan kifinomult megvalósítást kapott, mint hinnétek. A harcok során szerzett energiapamacsok mellett ugyanis tapasztalati pontokra is szert tehetünk, a pontokat pedig egy talentfán oszthatjuk szét, így növelhetjük az életerőcsík hosszát, az energiagömbök számát, és a természetfeletti képességeket is fejleszthetjük, maximum a negyedik szintig.

 

A játék másik sarkalatos pontja a harcrendszer. A The Forgotten Sands ugyanis sok újat nem ad hozzá az előző trilógia merész újításaihoz, a UbiSoft mégis jó pár látványos, új mozdulattal bővítette főhősünk repertoárját. A harcok során képesek leszünk az ellenfelekre felugrani és egyikről a másikra pattoghatunk, közben pedig látványos animációkkal karöltve végezhetjük ki a szörnyeket. Kaptunk rúgást is, és ha sikerül valakit megrúgnunk, akkor az illető hatalmas lendülettel esik hátra, miközben a fizikai motornak köszönhetően dominóként dönti romba társait. Ilyenkor a védtelen, földön heverő ellenfelekkel sokkal egyszerűbb végezni. Az akrobatikus szekvenciáknál is kibővített, látványos mozdulatokat kapunk, ezek segítségével kell átverekednünk magunkat a különböző részeken. A jobb ravasszal a falon futhatunk végig, de megmaradtak jó öreg oszlopról-oszlopra ugrálások vagy a póznákon való lengedezés. Kifejezetten látványos, amikor hősünk túlugrás esetén visszanyúl a póznára, ezzel elkerülve a mélybe zuhanást. Visszatértek a platform részeket nehezítő tüskés padlók, a forgó darálók, a himbálódzó alabárdok.

 

Az egyik probléma az, hogy a harcendszert teljesen leegyszerűsítették, tulajdonképpen egyetlen gomb nyomkodásával érhetjük el a kívánt hatást, így a látványos, dinamikus, rengeteg kombinációt felvonultató rendszernek sajnos búcsút inthetünk. Az akrobatikát mellőző összecsapások így hamar unalomba fulladnak, a játék hiába kínál megnövelt létszámot, az ellenfelek nem okoznak túl nagy kihívást. Két-három csapással lecsaphatóak, támadási repertoárjuk pedig pár kombinációban kimerül.

 

A készítők abszolút kihasználták a nagyobb erőforrás adta lehetőségeket. A folyamatos, látványos animációk mellett természetesen maga a látványvilág is pazarul fest, bár a két évvel ezelőtti epizódhoz képest kissé komornak, szürkének hathat a környezet, de ezt nem lehet hibának felróni, hisz egy sötét, borús képet lefestő trilógia másfeledik epizódjáról van szó, ami a Herceg átalakulásának történetébe ágyazódik be. A homokszörnyek által szétvert, lerombolt királyság inkább a trilógia látványvilágát koppintja, viszont nagyrészt belső terekkel operál a The Forgotten Sands, így a külső terekben rejlő monumentalitás lehetősége csak ritkán, alkalmanként üti fel a fejét.

 

Mindezek ellenére nem lehet nem szeretni a játékot, bár bosszantó, hogy egy évekkel ezelőtt kitalált, a mai napig remekül működő játékmechanikát mindenféle kiegészítés, innovatív újítás nélkül próbálnak meg eladni. Mégis van egy, a régi trilógiát idéző hangulata a The Forgotten Sands-nek, így a kreativitás hiánya ellenére a nagyon rövid, hét-nyolc órás játékidőt biztosan élvezni fogjuk, de amíg a Sands of Time trilógián érződik a törődés, a profizmus, az odafigyelés az akarás, addig a mostani felvonásban inkább a lehúzás szaga üti meg az ember orrát. Ez valahol érthető is, a mozifilm is a héten mutatkozott be – kritika holnap -, és annak kedvéért készült el a játék, de ez még nem elég mentőövnek.

 

Értékelés: 7/10

Translate »