A Portal 2007-es megjelenését követő lelkesedés a Valve munkatársaira is átragadt, a korábban csak kísérlet céljából, minimális költségvetésből készült játék ugyanis hihetetlen sikereket ért el, így a folytatás sokkal grandiózusabb és tartalmasabb lesz, mint elődje.
Talán kevesen tudjátok, de a Valve szándékosan csapta harmadik címként az Orange Box mellé a logikai fejtőröket, portálozós játékmenetet követő Portalt, a játék ugyanis nem volt több mint egy puszta kísérlet, ami végül hihetetlen pályafutást futott be az elmúlt három év alatt. Közel hetven szakmai elismerést és harminc különböző díjat söpört be – köztük egy Game Developers Choice Awards első helyezést – a Portal, rajongótábora több milliós létszámot számlál, így elkerülhetetlen volt, hogy némileg több pénzből, nagyobb odafigyeléssel és egy nagyobb csapattal karöltve neki essen a Portal második részének a Valve. Össze is állt az első rész szerzője, Erik Wolpaw, a Valve veterán írója, Chet Faliszek, valamint a National Lampoon magazin szerkesztője, Jay Pinketron, a hármas pedig egy csavarokban gazdag, izgalmas történetet ígér a folytatáshoz. A fejlesztőknek sikerült az első rész zenei anyagáért felelős Jonathan Coultont is leszerződtetniük, azaz új, Aperture Science-en keresztül vezető kalandjainkat is hangulatos ritmusok közepette fogjuk majd átvészelni.
Az íróhármas által kieszelt történet több száz évvel későbbi időpontra repíti majd a játékost, és ugyan nem közvetlen folytatásról van szó, a Valve egy sebtapasz segítségével megváltoztatta a Portal első részének végkifejletét, így gond nélkül át tudták ültetni a most megírt sztorit az első felvonás záróakkordjához. A sötétebb, borúsabb végkifejlet egy hasonló hangulatú folytatást irányoz előre, ami a kezdeti koncepciós rajzokon kiválóan tükröződik is. Főhősünk a Portal korábbi központi alakja, Chell lesz, a laborbaba ugyanis a végső eseményeket követően egy hiberkapszulában várta, hogy ismét életre keltsék. Több száz évvel később erre végre sor kerül, felébredésünk után azonban meglepődve tapasztaljuk, hogy az idő bizony komoly károkat okozott a laboratóriumon. Mindent növényzet, por és kosz borít, az általunk okozott események után ugyanis senki nem tette be ide a lábát. Az új körülményekért GLaDOS megmaradt személyiségének magjai a felelősek, a mesterséges intelligencia ugyanis önarcképére festette az Aperture központot. Az egyik ilyen élelmes mesterséges személyiség Wheatley azonban már nem bírja nézni, ahogy szépen lassan minden elpusztul, így szeretne továbbállni, de mozgásképtelensége akadályozza ebben. Így felébreszti Chell-t, akivel alkut kötve, együtt próbálnak meg kijutni erről a rémisztő helyről. A laboratórium területe különböző kerületekből áll, melyek mindegyike más és más környezetet tár majd elénk. A már említett növények borította helyszínek mellett a lerombolt kampusz például érintetlen maradt, de akadnak fémtörmelékkel borított pályák is.
Természetesen nem csak a helyszín esett át komoly változásokon, maga Chell külleme is megváltozik. Korábbi narancssárga, rabruhára emlékeztető öltözékét egy fehér, orvosi overall váltja fel, ruháján pedig a vérvétel helyét jelölő kivágások is láthatók lesznek. Chell fizikuma és fizimiskája is változott, a kapszulában töltött idők rajta is meglátszanak majd, az arcán az öregség egyértelmű jelei ültek ki, amit a fáradtság tetőz. Útközben Wheatley-ről is kiderül, hogy a játék előrehaladtával hasznos társsá válik, a mesterséges intelligencia ugyanis képes lesz beférkőzni a központi számítógép rendszerébe, így ajtókat nyithat ki előttünk, illetve a történet szempontjából értékes információkat kaparinthat meg. És természetesen maga GLaDOS is visszatér. A hatalmas gépszörnnyel való találkozáskor derül ki Chell számára, hogy ismét fogságba esett, a mesterséges intelligencia ugyanis bosszú helyett ismét agytekervényeinket megdolgoztató feladatok elé állítja a játék hősnőjét. Apró érdekesség, hogy ezeket ez embert próbáló feladványokat sokszor maga GLaDOS fogja saját géphangján elénekelni, ráadásul a történet apróbb foszlányai is ilyen formában fognak felszínre kerülni.
A játékmenet alapvetően nem fog sokat változni, persze azért új tényezők és lehetőségek rendelkezésünkre állnak majd. Megmaradt a portal gun, azonban a fizikai tényezők minden eddiginél komolyabban jelen lesznek. Például egyes dobozok segítségével tükrözhetjük a fényt, egy eltört csőből szivárgó levegőt pedig többféle módon is felhasználhatjuk. Kihasználhatjuk például szívóhatását, így távolabbi, elérhetetlennek hitt tárgyakat szerezhetünk meg. Újdonság – legalábbis a Portal 2-ben -, hogy a fizika magasabb szinten való működését a különböző festékek fogják teljessé tenni, ezek ugyanis alaposan megváltozatják az egyes tárgyak viselkedését. Egyelőre két festék okozta képesség ismert, így az egyikkel csökkenthető lesz a súrlódás, azaz sokkal gyorsabban tudunk majd futni, míg a másik segítségével bármelyik szilárd testből képesek leszünk trambulint varázsolni. Az újdonságok ezzel azonban nem értek véget, mert bár visszatér majd a Companion Cube, mindent nem fogunk tudni megoldani ezzel. A festékeket mindenképpen kombinálnunk kell majd a portálokkal, de dolgunk lesz még egy katapultszerű platformmal (Aerial Faith Plates), illetve egy energianyalábból álló, a portáltechnológiával egybeköthető híddal, amivel nagyobb távolságokat tehetünk majd meg.
További újítás, hogy a játék kétfős kooperatív játékmódot is kap. Az új lehetőség abszolút nem meglepő, a játékmenet megfelelő táptalajt biztosít a közös mókázásnak, így a haverokkal leülve és közösen agyalva is átverekedhetjük majd magunkat a nehezebb küldetéseken. A koncepció érdekessége, hogy nem Chell kap majd társat, hanem egy mellékszálat játszhatunk végig, még pedig két, átalakított, portal gunnal felszerelt személyiségmaggal. A két biztonsági robotról egyelőre szinte semmit se tudni, annyi azonban biztos, hogy egy női és egy férfi karakterről van szó, akik emberi érzelmekkel lesznek felruházva. Értelemszerűen a pályák úgy lesznek kialakítva, hogy csakis csapatmunkával, együttműködve tudjuk majd átverekedni magunkat. Konzolokon lesz osztott képernyős offline játékmód, míg PC-n csak az online megvalósítás kap helyett. Mivel ebben az esetben nehézkes a személyes kommunikáció – bár ott a mikrofon -, a Valve egy olyan jelrendszert alakít ki, ami lehetővé teszi, hogy különböző jelzéseket helyezzünk el a falakon.
Az eddig napvilágot látott információk szerint ismételten egy remek szórakozást ígérő játékkal lesz dolgunk, és amíg az első rész egy sima teszt volt, addig a Portal 2 már vehető vérbeli játéknak, ami teljes árú címként mászhat fel a polcokra. Az újítások, a még nehezebb fejtörők, a hangulatos zenék és történetbeli csavarok ismételten várakozással töltenek el minket. Szerencsére sokáig már nem kell várni, hiszen idén fog megjelenni a Portal 2, még pedig PC-re és X360-ra.
Előzetesünk a Game Informer írása alapján készült
A Rosszfiúk főszereplői ugyan jó útra tértek (de tényleg!), de olybá tűnik, hogy meggyűlik a…
Mit kapunk, ha különböző zsánereket egybeolvasztunk? Egy nagyon aranyos stratégiai játékot, amelyben király és királyné…
2025 májusában érkezik a hazai mozikba a második, immáron végső leszámolásos Mission Impossible-film, amelyben valószínűleg…
A videojátékok mint művészeti alkotásokként is jelen vannak a világunkban, és ennek ékes példája a…
Egy alkimista szimulátor szerepjátékos elemekkel, ez az Alchemist: The Potion Monger!