15 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).
A tizenöt éve bonyolódó történet elérkezett az utolsó felvonásához. A Tiberian Twilightból az ígéretek szerint végre megtudhatjuk ki is Kane valójában és mi lesz az emberiség sorsa. Cikkünkből pedig kiderül, hogyan sikerült a Tiberium-történet záró darabja.
Bizony, még 1995-ben indult útjára a GDI (Global Defence Initiative) és a Brotherhood of NOD háborúját bemutató sci-fi történet, a mára már klasszikussá vált Command & Conquerrel, ami azonnal az RTS műfaj etalonjává vált, s azóta megért jó pár folytatást és kiegészítőt, így mára az egyik legnagyobb rajongótábort tudhatja magáénak a C&C univerzum a játékvilágban. Nem csoda tehát, hogy a negyedik részt már bejelentése óta rengetegen kísérték figyelemmel, hiszen a készítők úgy harangozták be, hogy ez a rész minden eddig függőben maradt kérdést tisztáz, az elvarratlan szálakat elvarrja, s lezárja a tizenöt éve tartó történetet (ami a játék időszámítása szerint hetven évet jelent).
Bizonyára nem lehet egyszerű feladat egy ilyen múlttal és ekkora rajongótáborral bíró sorozathoz méltó befejezést készíteni, olyat pedig, ami mindenkinek tetszik, egyenesen lehetetlen, ugyanakkor sajnos azt kell mondanom, az EALA emberei ezen a téren elég csúnyán elbuktak. Mielőtt bárki itt abbahagyná a cikk olvasását és teljesen leírná a C&C4-et, le kell szögezni, nem arról van szó, hogy rossz lenne a játék, sőt, csak éppen nagyon csúnya húzás egy ilyen eposzt úgy lezárni, hogy az utolsó epizódnak minimális köze legyen elődeihez.
Hogy mindenki értse, mire gondolok (azok is, akik esetleg nem ismerik az előző részeket), tisztázzuk, hogy a C&C játékok mindig a nyersanyaggyűjtés és a bázisépítés köré épültek. A verseny arról szólt, ki tud hamarabb kellően erős védelmet felhúzni, illetve a lehető legnagyobb számú haderőt felállítani, amivel lesöpörhette ellenfeleit a térképről. A Tiberian Twilightból ezt egyetlen mozdulattal kitörölték. Bázis helyett a játékos kap egy központi egységet, az úgynevezett Crawlert, ami – ahogyan a neve is mutatja – teljesen mobil, csak akkor kell letelepítenünk egy adott helyre, ha kész egységeinket meg szeretnénk kapni, s a gyártás mellett innen férhetünk hozzá az esetleges támogató erőkhöz és fejlesztésekhez is. Ez már alapjaiban megváltoztatja a játékmenetet, de az újításoknak még koránt sincs vége. Mivel nincs Harvester, s nyersanyaggyűjtés, így egységeink számát nem a rendelkezésünkre álló kreditmennyiség határozza meg, hanem a szintén új Command pontok, melyekből az egységek típusfüggően különböző mennyiséget igényelnek. Ráadásul ezzel a sorozat hagyományaihoz mérten nevetségesen alacsony létszámra korlátozták seregünk maximális létszámát. Ha még nem lenne elég a korlátozásokból, akkor itt a következő újdonság, miszerint egyszerre nem férhetünk hozzá a választott frakció összes egységéhez sem, mivel mindkét fél három hadosztályra oszlik, ezek a támadó, a védekező és a támogató erők. A csaták megkezdése előtt kell kiválasztanunk a használni kívánt fegyvernemet, s választásunknak megfelelően kapunk hozzáférést a különböző egységekhez. Itt azért van némi mobilitás, mivel ha elpusztul a Crawlerünk, kis idő múlva újra választhatunk a három típus közül, és természetesen mi is elpusztíthatjuk saját fő egységünket, ha váltani akarunk, s ilyenkor a térképek meghatározott részeiről (deploy zone) indulhatunk újra csatába.
Mindezek mellett bekerült a játékba egy XP (tapasztalati pont) alapú fejlődési rendszer is, ami a játék első tízegynéhány órájában tovább korlátozza lehetőségeinket, mivel az igazán komoly játékszerekhez csak a magasabb szinten álló játékosoknak van hozzáférése. XP-t szinte bárhogy szerezhetünk a játékban. Akár skirmish meccset játszunk a gép ellen, akár a kampányban küzdünk, vagy online csatázunk, a rendszer jóváírja az ütközetekben szerzett pontjainkat és szintlépéseinket. Ugyanakkor nem lehet nem észrevenni a rendszer pusztán korlátozó jellegét, mivel nincs semmilyen technológiai fa, amiről kiválaszthatnánk a szintlépés után megszerezni kívánt képességeket, egységeket, ehelyett szintenként automatikusan nyílnak meg előttünk az újabb lehetőségek, döntési szabadság egyáltalán nincs. Többjátékos módban ez akár gondot is okozhatna, hiszen online meccsekben könnyen előfordul, hogy egy kezdő összekerül egy régebbi és így magasabb szintű játékossal, de legalább az egységek közti egyensúlyozás működik, s a magasabb szintű egységek több Command pontot is emésztenek föl, így egy nagyobb csapat egyes szintű egység is képes lenyomni a hármas technológiai szinten elérhető komolyabb dolgokat. Ettől függetlenül továbbra is értelmetlen húzásnak tartom ezt a rendszert a fejlesztők részéről, ami ráadásul még unalmas farmolásra (XP gyűjtögetésre) is kényszeríti a játékosokat, mivel nehezebb fokozaton a kampányban akadnak olyan helyzetek, amiknél komoly előnyt jelent a magasabb szint.
A negatív hangvétel ne tévesszen meg senkit, ez csak egy C&C rajongó csalódottságának hangja, egyébként maga a rendszer jól működik, hiszen a fejlesztők egyáltalán nem titkolt szándéka volt a játékmenet felpörgetése és ezzel együtt a többjátékos mód megerősítése és ez teljes mértékben sikerült is. A folyamatosan mozgásban lévő Crawlerekkel állandóan seregünkkel lehetünk, illetve a kreditek kiiktatásával nem nehéz mindig a maximális létszámon tartani haderőnket és ez az új területfoglaláson alapuló többjátékos módban nagyon jól működik. Sőt, a játék igazi szépsége itt érezhető, hiszen játszhatunk ugyan 1v1 és 2v2 felállásban is, de a 3v3, 4v4, vagy 5v5-ös felállásban érződik, hogyan egészítik ki egymást a hadosztályok. Viszont amellett, hogy ez multiban nagyon jó, egyjátékos módban sajnos visszaüt, mert megint csak a korlátoltság érzését erősíti, tehát a kampány is akkor élvezhető igazán, ha egy cimborával kooperatív módban küzdi végig az ember.
És ezzel elérkeztünk a legnagyobb szívfájdalmamhoz, ami a kampány. Ez a játéknak az a része, amiről sajnos szinte semmi jót nem tudok mondani. Egyrészt gyalázatosan rövid. Az első pár – oktató jellegű – pálya után választhatunk frakciót, s innentől kezdve oldalanként hét küldetés az egész, amihez még hozzájön az esetleges bónuszküldetés, ami azoknak jár, akik előrendelték a programot. Alap esetben ezt a tizennégy küldetést 8-10 óra alatt ki lehet végezni, ami egy ilyen játék esetében szerintem rettentően kevéske, ráadásul a GDI kampányt sikerült úgy befejeznem, hogy a hármas fokozatú egységeket még csak nem is láttam, mivel pusztán a kampánnyal nem sikerült a kellő szintig eljutnom. Ez már magában komoly probléma lenne, de sajnos a kampány azon túl, hogy rövid, még unalmas is. A küldetésekben nem igazán sikerült sok fantáziát felfedeznem, bár az legalább egy kis érdekességet ad a játéknak, hogy ha mindkét frakció kampányát végigjátsszuk, akkor ugyanazokat az ütközeteket látjuk más perspektívából. A legfőbb gond azonban az, hogy egyszerűen nem éreztem komolyabb késztetést arra, hogy teljesítsem a soron következő küldetést, mivel a történet ahelyett, hogy egy grandiózus eposz katartikus záróakkordja lenne, gyakorlatilag unalomba fullad. Tele van kiszámítható és unalmas klisékkel, egyedül Kane története oldódik meg, ennek a poénját viszont nem lövöm le, akit érdekel, az szenvedje végig a többi átvezetőt is. Érdekes lehet, hogy miért rovom fel pont egy C&C játéknak a rossz átvezető filmeket, hiszen a gyenge színészi alakítások gyakorlatilag a játék varázsához tartoznak. Ez vitathatatlan tény, ugyanakkor a Tiberian Twilightban szinte semmi nem maradt az eredeti C&C hangulatból, anélkül pedig, az átvezetők is csak idegesítőek. Egyedül Joseph D. Kucan (azaz Kane) nyújtott értékelhető alakítást, minden más karakter csak frusztrált. A legjobb példa a feleségünket alakító színésznő. Őt – hála az égnek – az első küldetések után elveszítjük, de gondolom az lett volna a szerepe, hogy elérje, aggódjunk érte, illetve akarjuk megmenteni, ehhez képest én alig vártam, hogy valaki, valahogyan írja már ki a sztoriból, mert agybajt lehetett tőle kapni.
A program külcsín szempontjából szerintem teljesen rendben van, bár biztos vagyok benne, hogy ebben a kérdésben azért megoszlanak majd a vélemények, mivel a Tiberian Twilight ötvözi a C&C 3 komor világát a Red Alert 3-ban látott rajzfilmszerű megvalósítással, s így egy érdekes elegyet produkál, rengeteg szép effekttel és még az optimalizálással sincsenek komolyabb problémák. A zenei aláfestés pedig egyenesen tökéletes, egyszerűen nem tudok belekötni semmivel.
Összefoglalva tehát a Command & Conquer 4: Tiberian Twilight nem egy rossz játék, még ha a cikkből elsőre ez is érződik. Tulajdonképpen egy látványos, nagyon pörgős, kifejezetten a csapatmunkára építő multira kihegyezett RTS-t kap a pénzéért, aki beruház rá, a baj csak az, hogy ez nagyon nem C&C. Ha önállóan jelenik meg ez a játék, akár maximális pontszámot is kaphatna, de folytatásként nem ezt vártam, ahogyan gondolom több C&C rajongó sem. Az innovatív játékokkal alapvetően semmi bajom, sőt támogatom a jó újításokat, de nagyon csúnya húzás volt egy ilyen hagyományokkal rendelkező sorozatot így lezárni, hogy az utolsó résznek szinte semmi köze sincs elődeihez. Továbbá nem tudom megbocsátani, hogy a sztorit és az egyjátékos kampányt ennyivel elintézték. Ez sajnos egyáltalán nem szép, elegáns és legfőképpen nem méltó befejezése a történetnek.
Értékelés: 7/10