Splinter Cell: Conviction – Játékteszt
Közel négy évnyi kihagyás után egy meggyötört, de minden elemeiben megújult, keményebb és kegyetlenebb, bosszúra szomjas Sam Fisher tért vissza szerkesztőségünkbe. Teszteltük a Splinter Cell: Convictiont.
A Splinter Cell sorozat hét évvel ezelőtt kezdte meg pályafutását, a UbiSoft pedig Sam Fisher személyében egy újabb ikonikus karaktert adott a játékiparnak. A nyugati lopakodós játékok egyik úttörőjének is nevezhető franchise a következő években újabb és újabb részekkel jelentkezett, melyek sikertelensége egyértelmű, drasztikus változtatásokra ösztökélték a UbiSoft munkatársait. Három évvel ezelőtt, a 2007-es UbiDays-en aztán bemutatkozott a Splinter Cell: Conviction, ami egy újfajta koncepcióval kecsegtetett, a franciák mégis rendszeresen tologatták a premier napját, hogy aztán egy hirtelen ötlettől vezérelve teljesen kukába hajítsák addigi elképzeléseiket. Végül új vizuális köntöst kapott a 2009-ben rehabilitált Conviction, ami főként Sam Fisher drasztikus átalakulásának jegyében lett megálmodva. Már a játék első felütése, a “Sam Fisher, akit ismertetek, halott!” mondat is jelzi, a Splinter Cell újraélesztett kiadása, a Conviction az előző részekből megismert és megszokott dolgoktól gyökeresen eltérő élményt kínál majd.
Fisher ötödik eljövetele Máltán veszi kezdetét, ahol egy nyugodt, csendes estének nézünk elébe, épp egy kávézóban próbáljuk meg kipihenni aznapi fáradalmainkat, amikor a pincér egy telefont elénk tolva közli, valaki a vonal túloldalán minket keres. A beszélgetés során kiderül, lányunk halála nem véletlen baleset volt, az egész mögött korábbi munkaadónk és megbízónk, a Third Echelon áll. A kezdetben egyszemélyes bosszúhadjáratról azonban hamar kiderül, az egész mögött egy újabb, politikai ármányokkal, emberi gyarlósággal, titkos világuralmi törekvésekkel átszőtt összeesküvés áll, így a bosszútól fűtött Sam Fisher lánya gyilkosának felkutatása és likvidálása mellett ismét szolgálatába áll, azonban a magára hagyott hőst ezúttal senki se korlátozza. Fisher teljesen szabadon, saját belátása szerint cselekedhet. Kalandjaink során olyan változatos és érdekes helyszínekre látogatunk el, mint a már említett Málta, Washington, ahol az elnöki beszéd helyszínén kellene elfognunk valakit, de ellátogatunk egy vidámparkba, a Third Echelon bázisára, egy flashback erejéig Irakba, vagy épp a Fehér Házba. A sztori legnagyobb hibája, hogy annyi utalással, névvel és régebbi részekre utaló információkkal lett megtömve, hogy némi Splinter Cell előélet nélkül nehéz lesz megérteni a történetet és a szereplők indítékait. A végkifejletig természetesen összeáll minden, de az apró utalások hiányában közel se lesz akkora a katarzis.
Az új epizódban Fisher morózus, meggyötört tekintete, őszes hajtincsei senkit ne tévesszen meg, főhősünk minden eddiginél agilisabb, fürgébb, minden mozdulatát a magabiztosság és a dinamizmus járja át. Ehhez nyújt nagy segítséget a körülményeskedést teljesen mellőző irányítás, mely mindenféle gyakorlás nélkülözése nélkül is intuitív és azonnal kézre áll. Erre szükségünk is lesz, a Convictionben ugyanis a másodperc tört része alatt kell döntéseket hoznunk, így Sam pillanatok alatt felméri az adott helyzetet és lehetőségeit, számba veszi az ellenfeleket és a terep adottságait, majd csak ezután cselekszik. Mindig a helyzetnek megfelelő módot választva, azaz ha lopakodásra van módunk, akkor árnyékról árnyékra, osonva közelítjük meg kiszemelt áldozatunkat. Ilyen helyzetekben a játék teljes színvilága szürkére vált, csak jövendőbeli prédánk, vagy a fontosabb, hangsúlyos elemek őrzik meg az identitásukat rejtő színeket. Ha ügyesek vagyunk, akkor a pillanat tört része alatt küldhetjük túlvilágra az ellenfelet, azonban a lebukás veszélye is fenyeget.
Ilyenkor nagy kiabálásba kezdenek az őrök, a korábban szürkés színvilág azonnal visszavált az élénk színekre, ezzel is jelezve, hogy nem vagyunk már biztonságban. A fejlesztők itt bevezettek egy érdekes rendszert, ugyanis ha lelepleződünk, akkor a játék egy árnyékkal jelzi utolsó, ismert tartózkodási helyzetünket, így a minket lebuktató őr legutóbbi észlelt pozíciónkhoz irányítja a társakat, és mindannyian azt a pontot fogják rohamozni. Ez rengeteg taktikai szabadságot ad a játékosnak, hiszen a kevés rendelkezése álló idő ellenére is lehetőségünk lesz újabb, biztonságos fedezéket keresni, esetleg a keletkezett zűrzavart kihasználva a mesterséges intelligenciák háta mögé kerülni, hogy aztán ismét lesből támadva vessünk véget életüknek. És ha már a taktikázásnál tartunk: a játék során a tereptárgyak többségét felhasználva is elterelhetjük az ellenfelek figyelmét. Egy óvatlan pillanatban a plafonon lógó csillárokat lőhetjük szét, parkoló autók riasztóját aktiválhatjuk, tartálykocsikat robbanthatunk fel vagy akár a kikötőben bepakolásra váró rakományt lőhetjük le. De segítségünkre lesznek speciális kütyüink, például egy kamerával felszerelt kiegészítő, amivel szintén hangzavart csaphatunk, a hang forrását keresve pedig őröket csalogathatunk a közelébe, hogy aztán egyetlen gombnyomással mindent a levegőbe repítsünk.
Szintén az újítások sorát gyarapítja a Mark and Execute elnevezésű rendszer, amivel egyszerre több ellenfelet is megjelölhetünk, majd egyetlen gombnyomással likvidálhatjuk őket. Az új szisztéma érdekessége, hogy nem áll korlátlanul a rendelkezésünkre, ahhoz hogy aktiválhassuk, előzetesen módszeres tisztogatásba kell kezdenünk, így mindenképpen érdemes spórolni a lehetőséggel, és a legszorultabb helyzetekben alkalmazni. Az egyszerre megjelölhető rosszarcúak számát az is befolyásolja, hogy épp milyen fegyver van a kezünkben és az éppen milyen fejlettségi szinten áll. A fegyvereket egyébként a Rainbow Six-ből ismert Persistent Elite Creation (PEC) rendszer segítségével tudjuk fejleszteni. Azaz bizonyos kihívásokért vagy előre meghatározott dolgokért cserébe XP-t kap hősünk, amiket aztán különböző kiegészítők vásárlására költhetünk. Mindezt a pályákon elhelyezett fegyveres ládáknál ejthetjük meg, ahol Fisher teljes arzenálját tápolhatjuk és lecserélhetjük. A közelharc Krav Magán alapuló mozdulatokból áll össze, a játékban pedig kiváló animációval és prezentációval adják vissza a készítők az ebből eredő dinamizmust, erőt és brutalitást. Sam vallatásai Jack Bauert is lekörözik, hihetetlenül látványos, amint egy-egy delikvens fejét a tévébe, a tükörbe, a falnak vagy a mosdókagylóba verjük, vagy ahogy egy rögtönzött bunyó végén szerencsétlen áldozat kezébe vagy vállába döfjük a kést. A harcrendszer tehát gördülékeny, látványos, amit a nagyon jól átgondolt irányításnak is köszönhetünk.
A történetmesélés is teljesen megújult, a Splinter Cell: Conviction ugyanis végig egy filmélményt kínál, melynek mi magunk vagyunk a főszereplői. A sztori egy közel három napos időkeretbe lett belezsúfolva, a küldetések előrehaladtával pedig vészesen közeledünk az utolsó percekhez, ami a játék során nem kevés feszültséget és izgalmat gerjeszt a játékosban. Mindezek mellett a főbb karakterek is komolyabb jellemrajzot kapta, a gonoszt alakító Tom Reed például egy mindenre elszánt, hataloméhes régi ismerős, akinek magabiztossága egészen a játék utolsó pillanatáig ott lebeg a levegőben. Sam ezúttal az utasításokat és információkat a rádióján keresztül kapja, a főbb, teljesítésre váró küldetések céljait, a régmúlt jeleneteit azonban a falfelületekre kivetített szöveges üzenetekből, bejátszásokból ismerhetjük meg. Sosem tolakodó, mégis mindig szem előtt van a cél.
A pozitívumok mellé azonban számos negatívum is társul. Elsősorban a mesterséges intelligencia felemás teljesítménye sokszor rányomja a játékélményre a bélyegét. Az őrök többnyire nagyon hitelesen cselekszenek, csoportosan keresnek minket, folyamatosan informálják egymást, ha lebuktatnak fedezéket keresve próbálnak meg minket likvidálni, esetleg ha többen vannak, akkor elterelő hadműveletekkel próbálnak meg bekeríteni. Azonban nem mindig működik ennyire olajozottan az MI, sokszor zárt ajtók mögött, mindenféle indok nélkül lebuktatnak az ellenfelek, esetenként pedig azt se veszik észre, ha közvetlenül a közelükben nyitok ki egy ajtót vagy szedem le társukat. Ellenben nagyon jól reagálnak a különböző helyzetváltozásokra, így egy-egy fényforrás kilövése után sokkal jobban figyelnek, felkapcsolják zseblámpáikat és alaposan átpásztázzák a területet. A játék másik sarkalatos pontja a játékidő, mely egyes források szerint alig öt óra, én azonban úgy számoltam, hogy simán bele lehet ölni közel hét-nyolc órát is a játékba. Nyilván sok múlik azon, ki milyen stílusban tolja végig a küldetéseket, de mivel nem lehet eszetlenül akciózni és következmények nélkül emberekre vadászni, képtelenség előre jól megfontolt, kigondolt taktikázás nélkül megúszni a küldetéseket. Ennek persze mi csak örülünk, hiszen a Splinter Cell: Conviction megtartotta a sorozat jellegzetes jegyeit, miközben haladva a korral némi akcióval kicsit felturbózták azt a készítők.
A soványka játékórát tolja ki a Conviction kooperatív módja és a többjátékos szórakozást kínáló Deniable Ops. Előbbi érdekessége, hogy négy igencsak hosszúra nyúlt pályán kell társunkkal keresztülverekednünk magunkat, ráadásul a játék egyfajta prológusaként is szolgál, így további ismeretekkel és háttéranyagokkal bővíthetjük ismeretinket. A Deniable Ops négy többjátékos módot kínál, a Huntert, az Infiltrationt, a Last Standet és a Face-Offot, amik lényegében kimerülnek az ügynökvadászatban és a területvédésben, így túlságosan sok, hosszútávú izgalmat nem rejtenek magukban.
Sam Fisher hosszas kihagyás után ismét visszatért a játékvilág elitjébe, a csavaros történet során pedig Bauert és Bourne-t meghazudtolva tanítja jómodorra a Third Echelon zsoldosait és az ellene fellépőket. A játék kezdeti felütése tehát valóban megállta a helyét. A Splinter Cell: Convictionben valóban nem azt a Sam Fishert kapjuk, akit az elmúlt négy részben megismertünk, így ha abszolút újoncként vágsz neki a lopakodós-akciójátéknak, akkor egy felhőtlen élményben lesz részed, ha pedig régi motorosként teszel egy próbát a tavasz egyik legjobb címével, akkor jobb, ha megbarátkozol az új főhőssel, mert akit eddig ismertél, az valóban meghalt, legalábbis a régi jelleméből valami teljesen elveszett.
Értékelés: 8,5/10