A God of War-trilógia zárófejezete az eredeti alkotók nélkül sem okozott csalódást, az új rendező pontosan azt hozza el számunkra, amit a korábbi felvonások után vártunk. Kratos ezúttal, ha lehet, keményebb, mint valaha.
Kratos a valaha életre hívott legkegyetlenebb játékhős a konzolok történelmében, aki ráadásul embertelen tetteinek hadával cseppet sem állít morális mintaképet ismerői elé. A Spárta Szelleme néven is emlegetett egykori hadvezér múltja meglehetősen sötét, tengernyi vér tapad gyilkos kezeihez, nem csak emberi egyedeké, de istenek sorsára is nyomott már lemoshatatlan, örökérvényű pecsétet. Arész meggyilkolásával átvette a háború istenének kíméletlen szerepét, helyet váltott magának a mindenhatók elit köreibe, szövevényes bosszúhadjárata pedig végül egyetlen személyre, Zeuszra irányítja legendásan vérszomjas figyelmét. Családi köteléküktől eltekintve Kratos nem mutat cseppnyi megbocsátást apja, a villámok istene iránt sem.
A God of War-trilógia milliók szívébe csempészte be magát az elmúlt öt év során, miközben a széria elfogyasztott két zseniális rendezőt, az első rész, azóta más vizeken evező direktorát, David Jaffe-et, és a másodikét, Cory Barlogot, kinek távozása után most Stig Asmussen kísérelt meg helytállni a gáton, amelynek ezúttal sem kevés víz feszült neki a felhasználói oldalon. A Sony Santa Monica csapata pontosan ott folytatja a történetet a trilógia záróakkordjával, ahol az a második rész végén abbamaradt. Mindent egy lapra téve fel, a Titánok felkerekednek, hogy megmásszák Olümposz hegyét és elpusztítsák annak birtoklóit, Hermészt, Poszeidónt, Hadészt, és Hélioszt. A méretes gigászok csapásában a Földanya, Gaia szintén aktív szerepet vállal, kinek növényekkel teli, ormótlan testén utazva Kratos is a roppant hegység csúcsára igyekszik. Útközben persze különféle bonyodalmak nehezítik a támadás kivitelezését, és a kirobbanó konfliktusok alaposan átrendezik a kialakul erőviszonyokat.
A pompás képsorok több mint pazar nyitánnyal szolgálnak a háromévnyi fejlesztés után kiszabadult God of War III számára, már rögtön az elején tisztázva, hogy a méretek, az ellentétek és a mozgolódó energiák milyen kolosszálisak a színtiszta görög mitológia motívumaira épült, interaktív cselekményben. Hamuszürke színét Kratos egy beváltott átoknak köszönhetőn még ma is a testén hordozza, emlékeztetvén őt szörnyű, múltbéli tetteire, ám kísérteties külleme sosem hatott ki belső lényének magatartására, ugyanaz a kegyetlenség tükröződik szemében, mint évekkel ezelőtt. Bár a God of War-sorozat most először merészkedik asztali konzolos fronton távol a PlayStation 2-től, a generációváltás sok forradalmi ötletet nem szült a számára. A játékmenet maradt a bevált sémánál, javarészt inkább a megismert összetevőkön csiszolgattak, melynek vázára ezúttal is rengeteg puzzle-t kentek fel a srácok, ami kellemesen megtöri a nélküle zsibbadásba fulladó hentelést és kiemeli az agyatlan mészárszékek monoton sorából a megváltóként várt produkciót, ugyanakkor vérből, agresszióból és belső szervekből most sem szenvedünk majd hiányt.
A fejlesztők készséggel megtartották az ellenfelek kivégzési metódusait, ezeket extra orbokért érdemes a lehető legtöbb alkalommal kivitelezni rajtuk, nem beszélve a melléje csapódó extra látványról és a kombinációk bevitelének élvezetes QTE megoldásairól. A Quick Time Event vonalat tehát nem piszkálták meg különösebben, az első percektől az utolsókig kapjuk a cselekmény folyama sodrán jól beosztva őket, csakúgy, mint a logikai, lényegében kapcsolók és objektumok mozgatásával abszolválható feladványokat. A God of War III-ban a platformos részek hagyományosan sok – ugyan nem túlzottan keményre kalibrált – kihívást gördítenek elénk, ennek ékes bizonyítékaira leltem a végigjátszás alatt. Legalább ötvenszer haltam meg elbaltázott ugrásokat követően, de egyetlen egyszer sem múlt ki fényem szörnyek, óriások, istenek, esetleg bármi egyéb mancsa, lába, patája, vagy éppen keze által.
Előszeretettel kerülöm a komolyabb kihívásokat a kontrollálni lehetetlen dühkitöréseim miatt, ennek tükrében a fenti tapasztalatot is easy fokozatban gyűjtögettem össze, ami meglepően könnyed játékmenetet szállított le kaszaboláson edzett kezeimnek. Keményebb szinteken már persze lehet masszív szentségelést hallatni a küzdelmek nehézségeiből adódóan, de aki vállalja, az meg is érdemli a sorsát. Ilyenkor átbukik a helyzet, és a platformos részek kihívásai tűnnek majd viccesen könnyűnek a pokoli csaták mellett, melyeket új, legyőzött ellenfelektől zsákmányolt arzenállal vívhatunk óraszám. Ha az alapszinten elérhető legnehezebb kihívás sem lenne elég goromba, kipörgetés után nyerhetünk még keményebb szintet, csak hogy a mazochisták se maradjanak kielégítetlenül. Kratos a második részben, Ikarusztól szerzett szárnyaival képes szelni a levegőt, a nagyobb távokat ily módon teheti meg csáklyázható kampók hiányában, vízszintes és függőleges irányokban egyaránt. Az átkelési hatótávokat továbbá hárpiák megzabolázásával tudjuk jócskán megtoldani, sokszor szédítő szakadékok felett vergődve a bizarr megjelenésű madarakkal.
Kratos egyéb hasznos cuccokat is begyűjt az útja során, szert tesz többek között a napfény olykor pusztító, olykor jótékony erejére, Héliosz napisten letépett fejét hurcolászva, vagy falon futkorászáshoz a gravitáció ellen ténykedő, Hermésztől elkobzott csizmáiba huppan olykor-olykor bele. Ha messzi célpontot szeretnénk levadászni, esetleg útzáró növényt kell tüzes nyíllal felperzselnünk, íjjal, azt is megtehetjük. Legyőzi, majd elcsaklizza Herkules nagy ütőerejű, Nemean Cestus kesztyűit, és nem hagyja meg másnak Hadész gyilkos karmait sem, pusztító alkalmatosságok egész hada tart tehát majd velünk, lesz mivel és lesz kiket aprítani a véresbe. Az első két részben debütált harcrendszer némileg módosult, helyesebben szólva lehetőségeiben kibővült, így már tényleg csak egyetlen paraszthajszál választja el a tökéletestől, a valaha prezentált legjobban kézre álló és legélvezetesebb szisztémától.
A fegyverarzenál a vörös orbok által ismét fejleszthető, ennek köszönhetően növelhetjük sebzési értékeiket, valamint megfejelhetjük a műveleti eszköztárukat újabb, elsöprőbb mozdulatsorokkal. Mivel a puzzle egy meghatározó része a God of Warnak, esetenként előfordulhat, hogy aránylag hosszabb ideig dekkolunk egy-egy adott feladatnál, de tartósabb elakadástól tartani nem kell, kis odafigyeléssel valamennyi akadály szinte elsőre abszolválható egy átlagos játékos számára. Nagyobb fejtörést csak az Echochrome mintájára felépített, vizuális csalódáson alapuló puzzle okozott, de az sem volt képes egy óránál tovább feltartóztatni Spárta Szellemét a továbbhaladásban. A God of War III tartalmilag és vizuálisan is első osztályú mestermű, maratoni játékidőre azonban mellette se nagyon számítsunk – kezdő fokozaton ugyan –, legelső nekirohanásra sem bírta kilenc óránál tovább szuflával, ennyi idő után kezes bárányként fedte fel végső titkát, majd legördült a stáblista, és levonhattuk a konklúziót. Hogy mi lesz végül marcona figuránkkal? Járjatok utána saját erőtökből, de nagy poént fix, hogy nem lőnénk le vele, ha ide vésnénk az epilógus képsoraiban látottakat.
Esett már szó a nyomokban megreformált harcrendszerről, a nem túlzottan kemény puzzle-mozzanatokról, a sokakban csalódást keltő játékidőről, azonban a legnagyobb fejlődés mégis a széria vizuális oldalán érhető tetten. Az elődök sem szégyenkeztek a küllemük miatt, viszont a generációváltás oly mértékben formálta újjá a God of War univerzumát, amilyenről eddig csak álmodni volt módunk. Ha szeretnék mindenáron fogást lelni rajta, akkor én a közel sem teljesen gördülékeny képfrissítést dörgölném a srácok orra alá, ami csupán 720p-s natív felbontással párosul, elkerüli a komolyabb tömegek megütköztetését, mégis akadnak esztétikai jellegű lassulások a framerate kapcsán. Senkit se vigyen zavarosba a dolog, a látvánnyal az égvilágon minden stimmel, a bámulatos fényhatásoktól a vízfelületek megcsodálásáig tart a komplett gyönyörmámor, de a pixelek száma és a zárt világ szaporább képkocka-sebességet érdemelt volna meg, vártuk is a jobbat ennél, de csak ez lett belőle.
A God of War III nem tágítja ki a teret, nem lép a trendi sandboxosítás ösvényére, mint például a Prince of Persia, ehelyett teljesen lineáris, javarészt erősen behatárolt folyosók vezetik Kratos-t bosszúhadjárata során, melyből kifolyólag az alkotók bátran felcicomázhatták a díszletet. Megszórhatták élettel a tájat, a játéktér kidolgozottsága bámulatos, spórolásnak nyomát sem találjuk, a koronát pedig az animáció teszi fel a műre, mely végül pompát és csillogást a legkevésbé sem nélkülöz a HD kijelzőkön. A rögzíttet útvonalú kamerakezelés ezzel szemben talán most nem volt olyan drámai jellegű beállításokkal operáló, mint David Jaffe, vagy Cory Barlog vezetése alatt az első két epizódban, ettől függetlenül nagyon hatásosan közvetítette az eseményeket, időnként egészen közel merészkedve a nem éppen békés történésekhez. A görög mitológia fél népességét kiirtó Kratos epikus küzdelmeit látva nem sok szem marad végül szárazon, de nem csak, hogy gyönyörű és a végletekig változatos a grafikai oldal, hanem körénk varázsol egy olyan atmoszférikus univerzumot is, amelyet a történelmünk korabeli, egyik leggazdagabb kulturális hitvilága hozott be a globális köztudatba.
Érzésem szerint bármily magas volt a művel szemben az elvárás, nincs akadály, amelyen komolyabban felakadna, ugyanis minőséget kapunk a legfelső fokon, abból a fajtából, ahol nemcsak a zenekari művek vannak szó szerint megkomponálva, hanem az egész produkció, az első pixeltől a stáblista utolsó betűjéig. David és Cory hiányát csak azok fogják hangyányit megérezni, akik nem csak végigrohantak a korábbi részeken, hanem elmerültek minden apró mozzanatában, ennél csupán cseppnyit is felszínesebben vizslatva soha ki nem derülne a rendezői székben történt váltás, ami Stig munkáját dicséri mindenekelőtt ugyebár. Azok pedig, akik a Dante Poklával melegítették elő ízületeiket, most láthatják igazán, hogy mennyit is számít a többévnyi fejlesztési idő, a saját ötletek gyártása és a komolyabb technikai háttér a Sony Santa Monicánál, szemben a csakugyan remek, ám a God of War III mögött csaknem mindenben messze elmaradó Dante’s Inferno tényleges érdemeivel.
A műfaj igazi elhivatottjai bizonyára mindkettőt beszerzik lehetőség szerint, de ha arra vártál, hogy élesben mérkőzzön meg a két sikervárományos a kegyeidért, és a végeredmény alapján dönthess belátásod szerint, nem kérdés, hogy melyiket választod. Kratos zúzdája színesebb, szagosabb, változatosabb, izgalmasabb, brutálisabb, eredetibb, mélyrehatóbb, drámaiabb és persze, szebb is, mint a nemrég polcokra került riválisa. Kár, hogy framerate-ben végül nem tudja tartani a kívánt, szaporább ütemet. Örültem volna, ha még vagy öt órával tovább szórakoztat, esetleg némi többszereplős móka húzza-nyúzza a kurtára szabott szavatosságot, de háromévnyi kemény munka végül egy közel tökéletes kaszabolást eredményezett, ami, ha rövid is, műfaján belül abszolút uralkodóvá teszi.
Függetlenül attól, hogy bejön-e Neked a görög mitológia népes világa vagy sem, a legjobb, nem-japán hack’n’slash produkció kitüntetéssel bátorkodom jutalmazni a God of War III-at, és javaslom szíves figyelmedbe, mert jobbat most jó ideig nem lelsz majd a kínálatban, de még csak kidolgozottságban hasonlót sem. Van benne vérfrissítés, új fegyverek, csillogó csomagolásban tálalt görög világ, árasztja a jellegzetes hangulatot, szállít némi buja erotikát és gondos adagokban méri a küzdelmeket, vegyítve a pihenős puzzle szekciókkal. Több se kellhet egy mértéktelen brutalitással meglocsolt szórakozáshoz, ahol nem ritkán figyelnek ki a látószervek a szemgödrökből, állnak letört szarvak a fejekbe, szakadnak le végtagok a testekről, vagy éppen folynak ki belsőségek a hason metszett nyílásokon.
A God of War III pont azon alkotások egyike, amelyeket lehetne még bőven ékes szavakkal megajándékozni, körülírni és méltatni naphosszat, de mégis érdemesebb játszani vele, mintsem klisészerű imákat áradozni róla. Tudtuk, hogy rendben lesz, nem a kíváncsiság hajtott, hanem a vágy, hogy folytassuk mindazt a mókát, amit már két ízben is leimádtunk SD-ben, majd HD-ben (God of War Collection) egyaránt. Kratos ezúttal is oltári vérfürdőt rendezett, nem kímélve jót vagy rosszat, erkölcsön nem agyalva mészárolt le minden útjába tévedőt, de mi így szerettük meg őt, szadistán, öncélúan, kegyelmet nem gyakorolva sem isten, sem ember felett. A valaha létezett legkarakteresebb anti-hős, a valaha létezett egyik legnagyszerűbb vérengzésében elmerülve. Minket mégsem a teli szájas vicsorával bírt jó belátásra, hanem a páratlanul szép külsejével és a példás játékmenetével.
Értékelés: 9/10
Tizenegyedik alkalommal rendezi meg a JátékNet az Ország Játéka versenyt, amelyre idén 65 játékot neveztek…
Novemberben jönnek a rosszfiúk (Bad Boys-filmek), lesznek Nicholas Cage- és Dustin Hoffman-válogatások, továbbá érkezik az…
A legendás Star Trek franchise három új, nem mindennapi hadművelettel tér vissza, új hajókat, parancsnokokat…