Supreme Commander 2 – Játékteszt
A Gas Powered Games a meglepően sikeres Supremer Commander és annak kiegészítője után egy folytatást is elkészített a sorozathoz, mely több ponton is újdonságokat hozott a szériába.
A 2007-ben megjelent Supreme Commander nem titkoltan a régi időket idéző, remekül sikerült Total Annihilation hagyatékát szerette volna továbbvinni, természetesen némi modern körítéssel megfűszerezve. Az akkori Cavedog csapattagjaiból összeálló Gas Powered Games Chris Taylor vezényletével tulajdonképpen teljesítette célját, a Supreme Commander alapvetően követte a Total Annihilation által kitaposott ösvényt, de az új frakciók, a robosztus robotok és hatalmas bejárható terepek, a modernizált játékmenet bőven annyit adott a játékhoz, amivel 2007-ben simán megállta a helyét. A siker tehát nem maradt el, még ugyanabban az évben megkaptuk az első expanziót is, a Forged Alliance-et, így aztán a hónap elején megjelent folytatásra már nagyon kíváncsiak voltunk.
A Supreme Commander 2 két fontos ponton próbált meg változtatni, még pedig a könnyebb átláthatóságon és kezelhetőségen, illetve a térképek méretének csökkentésén. Mindkét pillér a játék pergősebbé tételét szolgálná, ámbár az újdonságok megvalósítása kissé felemásra sikeredett. A térképek esetében az első részben pont az volt az izgalmas, hogy hatalmas, valóban monumentális pályákon keresztül kellett kommandírozni gépesített csapatunkat, így sokkal jobban figyelni kellett a pályán zajló eseményekre, hiszen bármelyik pontján váratlan meglepetésekbe botolhatott az ember. A második részben komolyat nyisszantottak a méretekből, ami ugyan kellő ütemet és ritmust ad a csatáknak, valahogy mégse sikerült átütő, elemi erővel meggyőznie a játéknak, hogy erre valóban szükség volt. A játékmechanika is jó pár ponton egyszerűsödött, lényegében korábbi játékokból kölcsönvett elemeket hasznosított újra a Gas Powered Games, ugyanis a fejlesztések egy elágazó farendszer formájában bontakoznak ki, ezen kell mindegyik lehetőséget megnyitnunk. Áttekinthetőbb, egyszerűbb a kezelhetőség, de ilyet már ezerszer láttunk.
A gazdasági rendszer is módosult, ugyanis a két fő energiaforrásból, az energiából és a nyersanyagból nyert kreditek esetében már szó sincs túlköltekezésről, így mindenki azzal kénytelen gazdálkodni, amit magának kapart össze. Az energiát biztosító épületeket a pályák bármely pontján felhúzhatjuk, viszont a nyersanyagbázisokat kizárólag a megfelelő helyeken lehet csak felépíteni. Érdemes tehát ezeket komoly védelemmel megtámogatni, esetleg pajzsot köré vonni, ezzel is lassítva az ellentámadáskor keletkezett károk súlyosbodását. Ehhez nyújthat segítséget a gyárépületek és települések mellé felhúzható védelmi berendezés és különálló fegyverzet. Az épületek közötti kontrasztok sajnos eltűntek, a többjátékos módban korábban tapasztalt taktikázások lehetősége így némileg ledegradálódott, ellenben akad azért egy-két érdekes létesítmény, amit használva előnyhöz juthatunk. Például az energiakonvertáló épületek kicsit dobnak a tempón, valamint az elraktározott energiát képesek nyersanyaggá alakítani, így szorult helyzetben akár pillanatok alatt "termelhetünk" szükséges nyersanyagot, és az építkezéseknek se kell állnia. Felbukkantak a kutatási pontok, amiket a kutatóintézetek száma és a teljesített mellékküldetésekért járó pontok mennyisége határoz meg. Ennek segedelmével tudunk fejleszteni, illetve a technológiai fánkon található képességeket, új egységeket és épületeket aktivizálni.
Az gépesített haderő tekintetében végre élesedni látszódnak a határok a különböző – összesen három – frakciók egységei között, azaz bármelyik fajjal is vágunk neki a nagyon rövid kampánynak, mindenképpen taktikai és stratégiai húzások sokasága nyílik meg előttünk. A kísérleti egységek ezúttal is nagy szerepet játszanak majd abban, hogy sikeresen abszolváljunk egy-egy összecsapást, ráadásul az első résszel ellentétben, most meglepően hamar szert tehetünk ezekre a különlegességekre. Igaz, erejük közel nem olyan elsöprő, mint korábban, hasznosságuk viszont továbbra is vitathatatlan. A fontosabb egységek speciális képességekre tehetnek szert, az Illuminate például teleportálásra képes, de az UEF és a Cybran se marad le ezen a téren.
A Supreme Commander 2 kapcsán nehéz tehát kifejezett pozitívumokról mesélni, az új elemek hozzá is adtak a játékmenethet, de bőven el is vettek abból, így kicsit nehézkes értékelni ezek hasznosságát. Amiben viszont bizonyosan nagyot csalódik az ember, az a förtelmesen unalmas, motivációt és kihívásokat egy percig nem kínáló történet, mely a kliséhalmaz ködében tapogatózva próbálna valami egyedit nyújtani, az eredmény mégis kiábrándító. Az érzelmi töltet teljes hiánya nélkül daráljuk végig a három faj acsarkodását bemutató kampányokat, ráadásul a kapott körítés is arcpirítóan pocsékra sikeredett. Mondhatni, technikailag visszafejlődött a Supreme Commander 2, ugyanis mind az egységek, mind a minket körülvevő világ képe borzalmasan fest. Ennek természetesen azaz előnye, hogy a Gas Powered alkotása gyengébb masinákon is gyönyörűen fut, de egy jó optimalizálással könnyen kiküszöbölhető, hogy egy játék szép látvány mellett is jól fusson a gépek széles skáláján.
Chris Taylor legújabb elképzelése nem sikerült olyan rosszul, mint ahogy az a cikk hangvételéből esetleg cseng, viszont az első rész utáni csupaszítás kellően meg fogja osztani a rajongókat, hiszen a játékmenet egyszerűsítése nem biztos, hogy sokak tetszését elnyerte. Az új, a sorozattal csak most ismerkedő játékosok lehet pont ebben lelik majd örömüket, de egy folytatástól sokkal több és minőségibb változást várna az ember, így hiába élvezetes a Supremer Commander, nem képes és talán nem is akar túlmutatni elődjén.
Értékelés: 7/10