Select Page

StarCraft II: Wings of Liberty – Bétateszt

StarCraft II: Wings of Liberty – Bétateszt
15 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Hosszas várakozás és egy nagyobb csúszás után csütörtökön végre megérkezett a StarCraft II: Wings of Liberty hivatalos, többjátékos bétája, amire szerencsére mi is megkaptuk a behívónkat, így első kézből számolhatunk be a régóta várt RTS folytatásáról.

A StarCraft II közel nyolc éve készül, a Blizzard a tőle megszokott nagy titoktartás közepette végzi a dolgát, azonban az állandó ígérgetések, a bétateszt elcsúsztatása, és a második epizód három részre szabdalása egyre több szkeptikus hangot eredményezett. A kaliforniai csapat végül most csütörtökön fellőtte az első felvonás, az egyjátékos módban majd a Terranok történetét bemutató Wings of Liberty többjátékos bétáját, mely csattanós választ adott minden korábban kételkedő számára. A második StarCraft ugyanis még mindig az RTS-ek klasszikus vonalát képviseli, a fejlesztőcsapat pedig ezúttal is bizonyította, miért őket tartják a stílus koronázatlan királyának.

 

A StarCraft II kliensét leszippantva, majd telepítve a szükséges adathalmazokat a játékot elindítva a nemrég megújult Battle.net rendszerében találjuk magunkat, ami a Blizzardtól megszokott ízléses, pofás, igényesen kivitelezett megvalósítást kapott, ráadásul az egész rendszer teljesen jól átlátható, könnyen kezelhető felülete azonnali szerelembe esést eredményezett. Gyakorlatilag pár kattintás után már első komolyabb online csatánkat vívhatjuk. Az egész rendszer lényegében a játék menüje is egyben, innen tudunk multiplayer mérkőzéseket kezdeményezni, de a szóló módot is innen tudjuk majd elindítani. A bétában előbbi próbálható csak ki, az opciót választva pedig a rendszer feldobja a választható lehetőségeket – választható frakciók, térképek és hogy hány játékossal szeretnénk megküzdeni -, majd a játék megkeresi a számunkra megfelelő hosztot, amire csatlakozva indulhat is a móka. Ezek az összecsapások az úgynevezett ladder megmérettetések, vagyis a Battle.net rögzíti az itt elért teljesítményünket, statisztikát vezet tevékenységünkről, és eredményeink alapján rangsorol majd minket. A ladder többféle ligára van bontva, a ligák pedig sok-sok divízióból állnak, ahol a  legjobb öt ember a liga végeztével egy magasabb divízióba kerül, vagy az első divízióból egy felsőbb liga legalsó divíziójába. Mivel kezdőként vágunk neki az online mérkőzéseknek, a rendszer első körben körkérdést tesz fel, így saját képességeink ismeretében kell megjelölnünk a nehézségi szintet – kezdő, középhaladó, profi -, majd egy tíz mérkőzéssorozatból álló szintfelmérőn veszünk részt, ahol különböző képességű ellenfelekkel sorsol össze minket a Battle.net. Eredményeink alapján a rendszer eldönti, hogy melyik liga melyik divíziójában folytathatjuk pályafutásunkat.

 

Ritkán boncolgatom az egyes tesztalanyok grafikai körítését, a StarCraft II esetében azonban muszáj említést tennem a megvalósításról, ugyanis mindaz, amit korábban képeken és videókon láttunk, nyugodtan elbújhatnak a játék valódi látványa mögött. A StarCraft II minden porcikája, minden apró pixele él, a legapróbb részletek is a legnagyobb odafigyeléssel lettek kidolgozva. Rengeteget fejlődtek az egységek animációi, végre minden egyes egység jól felismerhető, szinte lelépnek a képernyőről, annyira élnek, a nagyobb monstrumok pedig tekintélyt parancsoló méretükhöz mérten, rendes tömeggel rendelkeznek, egyszerűen valóban ijesztőek. A látványos effektek se maradhattak el, a Terran Ghostja jóvoltából elsütött atombomba soha nem volt még ilyen szép játékban, ahogy a tűz által elporladó Zerg hordák látványa is örökké az emlékezetünkbe vésődik. A meghökkentő grafikai előrelépés a fajok tekintetében pont a nyálkás idegenek, a Zergek esetében jött jól, ugyanis az első résszel ellentétben most valóban lejön, mennyire mocskosak, undorítóak ezek a teremtmények, az egyes épületek keletkezésének animációi pedig messze a leglátványosabbak.

 

A játékmenet lényegében semmit nem változott, bár az kétségtelen, hogy az új tulajdonságokat kapott régi egységek, az eltűnt régi kedvencek és a folytatásban bemutatkozó újak alapjában véve borították fel a korábban használt stratégiákat, így a StarCraft II esetében ismét ki kell tapasztalnia a profi játékosoknak, kivel mit, mikor és hogyan lehet precízen és hatékonyan végrehajtani. A Terranok esetében például igazán nagy újdonságok nem történtek, egyedül a Thor nevezetű behemót egység az, ami valóban érdekesnek tűnt. Pár ilyen monstrummal ugyanis pillanatok alatt ledarálható bármelyik ellenfél, ráadásul hatalmas méretük ellenére mozgékony egységről van szó, ami légi- és szárazföldi ellenfeleket is magabiztosan küld a túlvilágra, ha pedig "másodlagos tüzelési" funkcióját, a 250mm-es ágyúját is bevetjük, akkor jobb, ha mindenki fut, merre lát, mert irtózatos pusztításra leszünk képesek. A Terranok kínálata ezen kívül egy nagy hatótávolságú radarral is bővült, így ezt telepítve széles hatósugárban vizslathatjuk a terepet, így mindenféle meglepetés nélkül felkészülhetünk egy esetleges támadásra. A régi nagyok közül megmaradt a Battlecruiser, a Siege Tank és az atombombával operáló Ghost is, melyek többsége új, fejleszthető képességeket kapott.

 

A Protoss-ok esetében az egyik legfontosabb újdonság a Warp-in képesség, mely az alap Gateway-ből Warp Gateway-t varázsol, így lehetővé válik a legyártott egységek a térkép bármely pontjára történő teleportálása. Mindez azt jelenti, hogy az utánpótlást nem kell kilométerekről a célhoz cipeltetnünk, elég ha odateleportáljuk őket. Ehhez mindössze némi Pylon térerő van szükség, így az energiát biztosító kristályok gyártását érdemes szorgalmazni, de ha nem akarunk ezzel bajlódni, akkor sincs semmi baj. Az egyik új egység, a Warp Prism ugyanis egy repülő egység, ami bárhol képes pylon erőteret generálni. A Nexus egy új képességet kapott, a Chrono Boostot, mely fél percen keresztül 50%-al növeli meg a unitok gyártásának sebességét. Végezetül az új képességet kapott Sentry-ről érdemes pár szót ejteni, ugyanis kiváló támogató egység vált belőle. Mindezt a Guardian Shield képességének köszönheti, ami tulajdonképpen nem más, mint egy, az egységeink köré generált védőburok, ami kettővel csökkenti az ellenfél unitok sebzését, feltéve, ha mi épp a burokban tartózkodunk.

 

A Zergek tekintetében is történtek változások, továbbra is egy drone-t kell feláldoznunk ahhoz, hogy új épületet húzhassunk fel, és továbbra is a lárvákból kelnek ki a későbbi egységeink. Változás viszont, hogy az első részben igen csak szűkösen gyártható Queen ezúttal alapegységnek számít, ráadásul komoly támogató képességekkel bír. Épületeket és egységeket képes gyógyítani és képes bárhova olyan tumorokat telepíteni, amiből az építkezés alapját képző nyálka termelődik, illetve képes rövid időre felgyorsítani a főépület lárva termelését, ami szintén taktikai elem lehet a későbbiekben. A Roach egység sajátossága, hogy nem csak képes a föld alatt megbújni, de mozogni is képesek az egységek, így nem kevés kellemetlen perceket és meglepetéseket tudunk okozni az ellenfélnek. Ugyan a szenzorok érzékelik a föld alatti mozgást, a Roach viszonylag szívós unit, így szintén komoly taktikai húzások épülhetnek a későbbiekben rá.

 

A térképek többségét sajnos még nem tudtuk kipróbálni, de az már most elmondható, hogy rengeteg régi klasszikus köszönt vissza már a bétában is, és persze rengeteg új pálya is kipróbálható lesz, amit mégis fontos mindegyik esetében megjegyezni, az a különböző stratégiai jelentőségű pontok feletti hatalom megszerzése. Például a Xel’naga torony elfoglalását követően a térkép egy jelentős részét belátjuk, illetve a sima kristályok bányászata mellett lehetőségünk nyílik sokkal erősebb, több javakat generáló krisályokat is bányásznunk – ezek aranyszínben pompáznak.

 

A StarCraft II bétatesztje pár óra játék után is meggyőzött minket, pedig a játék igazi mélységét adó taktikázásokba, az online összecsapások valódi élvezetébe még nem nagyon tudtunk belekóstolni, ez sajnos több időt vesz igénybe, hiszen mint mondtam, az új elemek, új taktikákat követelnek. Ettől függetlenül nyugodt szívvel jelenthetjük ki, hogy megérte a több évnyi várakozást, a második rész bőven felülmúlja majd elődje sikereit, és bár balanszolási hibák még akadnak, ezeket a megjelenésig még biztosan orvosolni fogják a Blizzardnál. Ha nagyon kötekedni szeretnénk, akkor talán a szükséges gépigényt lehetne felróni "hibának", a játék pazar látványának ugyanis ára van, és lehet, hogy a háztartások többségében a középkategóriás gépeknél erősebb masinák fordulnak meg, azért a közepes beállításoknál magasabbra nem érdemes húzni a grafikát, ha nem rendelkezünk egy ütőképesebb masinával.

Translate »