15 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).
Ha egy fejlesztőcsapat arra vállalkozik, hogy nyílt vízre bocsátja annak idején nagyot durrant alkotásának folytatását, akkor bizonyosan szilárd elhatározás, vagy nagy remények lökik őket előre. Az előd sikerének megismétlése, a színvonal tartása, és ha ez még lehetséges az előbbiek után, a minőség emelkedése a legfőbb cél. Hogy a Bioshock utódjának mennyire sikerült ezeket teljesítenie, az elkövetkezendő sorokból kiderül!
A 2K Marin és az időközben kissé átalakult Irrational Games prezentálásában, valamint a 2K Games kiadásának jóvoltából ismét alámerülhetünk Rapture víz alatti misztikus világába, hogy másodszorra is bebarangoljuk a természetes és mutálódott élet szimbiózisát. A 2007-ben kiadott legelső Bioshock-epizóddal, bár a hírnév megalapozottnak tekinthető, egy rosszul kivitelezett történeti szál, kissé kevésbé látványos grafika, vagy fülrepesztő hangeffektek mindent elronthatnak a remek alaphangulat ellenére is. De ne fessük az ördögöt a falra: a 2K Marin szorgos munkatársai nagyon is nívós munkát végeztek, amely az alkotás minden pixelén pontosan megfigyelhető.
A magyarázat elején mindennek a mozgatórugóját veszem mikroszkóp alá: a hírhedt orosz filozófus és regényíró, Ayn Rand tollából kipattanó negatív jövőkép inspirálta világot, amely még mindig hátborzongatóan gyönyörű. A játékmenet elején egyedül ébredünk, egy kihalt folyosón, amelyet még mindig fokozatosan hódít vissza a tenger. Repedezett üvegek, csorgó és spriccelő víz, elmohásodott falak, szinte megszólal fülünk hallatára a hely, és akaratlanul is elhisszük: többet látott, mint amit mi valaha is fogunk. A műfaj tehát nem változott: továbbra is FPS stílusban baktatunk előre, kalandjáték-elemekkel fűszerezve, ugyanaz a helyszín is, és az ellenfeleink sem sokban különböznek a már megismertektől. Mégis miben rejlik akkor a megújulás varázsa?
A Bioshock 2 esetében 1970-ben járunk, egy bizonyos Subject Delta bőrébe bújva, amely nem más, mint az első részben megismert Big Daddy egy prototípusa. Feladatunk, hogy a Kishúgok egyikét, Eleanort megtaláljuk és kiszabadítsuk. Mindezek közben túl kell élnünk a lenti világ minden mozzanatát, és nem árt odafigyelnünk az új rész legádázabb ellenfelére: a Big Sisterre sem. Ha a rövid történet világos, térjünk vissza egy szó erejéig Subject Delta kérdéséhez. Nem véletlenül állítottam, hogy prototípusként kell szelnünk a pályákat: méretünkhöz híven lassabbak vagyunk, mint egy átlagos ember, de sokkal gyorsabban mozoghatunk, mint egy Big Daddy, amely nem kis taktikai előnyhöz juttatja a játékost. A legelső külsőség, amit észreveszünk magunkon, az a jobb kezünk helyén található fúrógép. Működése igen egyszerű: egy kattintással taszíthatunk vele, míg azt a bizonyos gombot hosszan tartva a fúrásé lesz az elsődleges funkció. Azt hihetnénk, hogy alap fegyverként megkapva bármennyiszer használhatjuk, de ez hatalmas tévedés! A játékmenet legelső percétől kezdve a túlélés meghatározó részét képezi az üzemanyagszerzés kedvenc fúrógépünkbe. Szükségünk is lesz minden kézzelfogható lőszerre, hiszen annak ellenére, hogy mi vagyunk a legspeciálisabb haderő Rapture-ban, könnyen otthagyhatjuk a fogunkat.
A lőszergyűjtésre és tartalékolásra való felhívásom nem véletlen. Az első epizóddal ellentétben itt a legmagasabb nehézségi fokon is egy perc alatt elbír velünk egy mezei ellenfél… Nem jobb a helyzet akkor sem, ha közepesre toljuk a megfelelő csúszkát. Az egyetlen kiutat szorongásunkból a könnyű fokozat nyújthatja, de itt is majd megtapasztaljuk pár biztos rejtek mögül való kirohanás után, hogy a túlélési szabályok nem éppen ugyanazok, mint ahogy előzőleg megszokhattuk. Esetleges elbukásunkat az is elősegíti, hogy ellenfeleink előszeretettel (és idegesítően sokszor) teremtődnek újra egy már általunk kihalásra ítélt pályarészen, így célunkból visszafelé tartva sem okoznak unalmas perceket.
A feketelevesnek azonban még nincs vége… Személy szerint egy dologban csalódtam, de abban nagyot. A grafikáról beszélek, a részletességről, amely mindennek az alapját szolgálja, vagy éppen otromba élménnyé alakítja az összképet. A nagy elődben az utolsó kis repedésnek is egyedi művészi értéke volt, magával ragadott minden folyosó varázsa, és néha még az állunkat is fel kellett vennünk a földről. A kettes számot kibiggyesztve már rengeteg kidolgozatlan, elnagyolt textúrával találkoztam, s bár valamely részüknek sikerült elrejtőzniük szebb társaik mögé, akadnak így is szembeötlően hiányos pixelhalmazok.
Mielőtt elmesélném a helyén való elemek részleteit, nem mehetek el szó nélkül a játék egyik legmeghatározóbb alanyai, a plazmidok és tonikok kérdése mellett sem. Telekinézis, tűz, elektromosság és megannyi más hasznos képesség segíti boldogulásunkat, még akkor is, ha semmi változatosságot sem tudunk felfedezni a két epizód kínálata között. Folytatás révén jogosan várhatnánk, hogy majd új képességekre teszünk szert, és megszerzésük fifikásan, izgalmas utat bejárva történik, a valóság azonban visszaszippant minket és elkeserít. Ilyenre ne is számítsunk…
A Bioshock 2 azonban nem csak negatív kritikát vonz maga után, így ideje beszámolnom az élvezetesre sikerült és lehengerlő alkotóelemek sokaságáról is. Képességekről lévén szó, igazi arzenált tudhatunk magunkénak egy másfajta tulajdonságunk terén is: fegyverek arzenálját használhatjuk a Big Daddy külsőt magunkra öltve. Golyószóróink valóban nagybácsisra sikerültek, hiszen méretünkhöz hasonlóan fegyvereink nagysága és tűzereje is követi testünk súlyát. Lesznek hatalmas sörétesek, mini-gépfegyverek, rakétavetők, továbbá még egy szigonypuskát is sikerült felfedeznem a cseppet sem hétköznapi „hátizsákomban”. A múltban megismert és sokunkban kétségeket felvonultató biztonsági rendszerek feltörése sokkal egyszerűbbé vált, köszönhetően egy új eszköznek, az automata hackelő fegyvernek. Segítségével nem szükséges közel férkőznünk a megbuherálni kívánt masinához, hanem biztos távolságból is kiiktathatjuk azt, és a magunk előnyére fordíthatjuk.
Van egy újítás, amely kihat a Bioshock-rajongók nagyobb körére is. Egy rövid, de annál lényegesebb szó: multiplayer. A folytatásban szerepet kap a többjátékos mód is, amely az előítéletek ellenére bitang jóra sikerült! 10 játékos indulhat egymás ellen 10 különböző és változatos pályán, és ami még nagyobb móka: a kinézetet is saját magunk alakíthatjuk kedvünk szerint őrültté. Meghatározott időközönként megjelenik egy Big Daddy-ruha is, melynek felvételével extra előnyökhöz juthatunk társainkkal szemben. Lehetőségünk van likvidált játékostársunkat lefényképezni, ebben az esetben a meccs hátralevő részében plusz 15 százalék sebzést birtoklunk személye ellen. Egyedi ötletek és jó kivitelezés jellemzi a Bioshock 2 ezen részét. Legalább a multiplayert teljes egészre készítették el, és nem tükröz egyfajta félkész állapotot, mint az egyjátékos kampány.
Összegzésképp elmondhatjuk: aki egy minőségi FPS-t akar Rapture helyszínén kalandozva, az megkapja a kedvéhez való falatot, ám aki egy Bioshock-folytatást szeretett volna, annak le fog konyulni szájáról a mosoly.
Értékelés: 7/10