15 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).
Dante pokoli harca elevenedik meg a képernyőkön, amelyet nem hatalomért, nem is anyagi javakért, hanem a szerelemért vív a sátán hordáival szemben. Beatrice lelkének szabadsága ezúttal is a tét.
Némi fantáziával gyakorlatilag bármilyen téma megjátékosítható, legyen az mozi, regény, vagy éppen egy középkori elbeszélő költemény. Az olasz származású Dante Alighieri ezerháromszázas években papiruszra vetett klasszikusa a Visceral Games jóvoltából köszön ismét vissza, igaz, meglehetősen lazán értelmezi az abban foglaltakat. A játék központi figurái természetesen változatlanok, Dante, szerelme, Beatrice, pokolbéli kalauza, Virgil és maga a gonosz, Lucifer körül bonyolódik a történet, mely végül a bűnhődés birodalma valamennyi körének bejárására ösztönzi derék hősünket. Dante ezúttal egy keresztes lovagot alakít, a Third Crusade veteránját, aki bár az egyház szellemi értékeit szolgálja, nem válogat az eszközökben, számtalan ember vére tapad már kezeihez. Egy napon hazatér imádott asszonyához, akit holtan talál a ház udvarán, ám még távozó lelkével sikerül pár szót váltania, majd a gonosz magával rántja őt a jajveszékelésektől hangos pokol mélyére.
Emberünk nem az a megalkuvós fajta, miután hátba döfték orvul, a halál jön el érte személyesen, akit Dante nemes egyszerűséggel kettészeletel tulajdon szerszámával, a nagy kaszával. Innen az út már egyenesen a bűnhődések világába vezet, oda, ahol Beatrice szelleme is sínylődik tragikus holta után, Lucifer fogságában. Az átvezető képsorok hol CG, hol pedig kézzel rajzolt hatású, stílusos animációk formájában mesélnek a történetről, illetve annak előzményeiről. Dante múltja a mellkasára fércelt vászonkeresztről, pontosabban annak rajzolatairól bontakozik ki amint haladunk előre a játék során, megismerhetjük idáig vezető útját, sötét titkait, hiszen bűne van neki is, nem kevés az életében, melyekkel most bizony kénytelen lesz szembesülni. Hősünk azonban nem bűnhődni érkezett a pokol kapujához, hanem szerelmének megmentését tűzte ki önmaga számára szent küldetésül, ebben lesz társunk a haláltól kobzott kasza, amelynek komolyabb mozdulatait a karakterünk fejlesztésének során tudunk elsajátítani.
Másodlagos fegyverünk is akad, ami nem más lesz, mint Beatrice-től kapott keresztünk, melyből szent energiákat bírunk lődözni az éterbe, így messzebbre is képesek leszünk általa eljuttatni pusztító támadásainkat. A kereszt formájú fényenergia gyakorlatilag a lövöldözés szerepét teljesíti be, sőt, jönnek majd ránk olyan ellenfelek is, akiket csak általa tudunk majd láthatóvá, illetőleg sebezhetővé tenni. Dante a pokol mind a kilenc bugyrát bejárja, ezen idő alatt tucatjaival kurtítja meg a hely gonosz jellemű teremtményeit, old meg kisebb logikai feladványokat, ugrál, kileng, himbálózik, kapcsolókat mozgat, objektumokat tologat, tör-zúz és gigantikus boss harcokat folytat. A Dante’s Inferno alapjában véve egy összelopkodott elemekből építkező, klasszikus hack’n’slash alkotás, forradalmi újdonságokkal nem igazán fogunk találkozni benne, valamennyi momentumát már elsütötték más címekben, mentségére legyen szólva bár, hogy igényes koppintást sikerült összegereblyézniük a korábban EA Redwood Shores néven futó stúdiónak. A produkció leginkább a God Of Wat stílusára fekteti alapköveit és az összes többit is. A QTE villanások, a főhős kegyetlensége, a környezet megvalósítása, annak komorsága és a karakter harci lehetőségeinek fejleszthetősége is javarészt Kratos kalandjait idézi fel bennünk.
Dante Poklában rengeteg a platformos rész, amely pihentetőképpen váltogatja le percekre a tömény, villámgyors akciókat, így a falon mászás, a köteleken való himbálózás és a mozgó, olykor levitáló objektumok továbbjutásunk érdekében való kihasználása végig jelen lesz a játék során, ugyan óriási kihívások elé azért senkit sem fog állítani. Dante fejlődése két irányban mozdulhat el, tőlünk függ, hogy a szent (holy), vagy éppen a gonosz – ha úgy tetszik szentségtelen – (unholy) – esetleg mindkettőt párhuzamosan – jellemét tápoljuk-e a legyilkolt egyedek szellemi erejéből. Ezen felül különféle varázslatokat szintén alkalmazhatunk, melyeket mana energiákkal hozhatunk működésbe, ezeket a lila folyadékkal telített forrás kutaknál tankolhatjuk fel, míg a zöld az életerőt tölti vissza belénk. A játékállás mentése manuálisan zajlik, emellett vannak úgynevezett checkpointok váratlan elhalálozás esetére. Mint a God Of Warban, úgy a Visceral Games művében is mód nyílik az ellenfelek módszeres kivégzésére, ahol a Quick Time Event megoldásokat hívja a harcrendszer segítségül, és ha már itt tartunk, azonnal meg is dicsérem szép szavakkal, hiszen az egyik legjobban összehozott szisztémát kezelhetjük a Dante’s Infernoban. Mialatt mindenki a Bayonetta harcrendszerétől van elvarázsolva, én kimondom, hogy sokkal többre tartom Dante mozgáskultúráját, jobban érezhető a kiadott parancsok végrehajtásának dinamikája, számomra nagyobb élmény volt vele kaszabolni, mint Hideki Kamiya vadító boszijával.
A készítők próbáltak minél változatosabb helyszíneket körénk pakolni, ám ez a nagyrészt sötét tónusú pokolban nem egyszerű feladat, tartottam tőle, hogy túlzottan egyhangúvá válik a díszlet egy idő után, de végül ez a félelmem nem vált valóra. Ebben a játékban nagyon fontos szerepet játszik a nyomasztó atmoszféra, hiszen a pokolban járunk, minden emberi lény végső kárhoztatási helyén, az örök szenvedések birodalmában, amit eleinte erősen meg is érzünk, majd ez a komor hangulat hamar megszokottá válik és mélységét veszíti. Érzésem szerint a srácok nem is nagyon erőltették a drámai mélységeket, sokkal inkább egy dinamikus akciójátékot szerettek volna életre hívni, amit egyrészről sajnálok, másrészről viszont értékelek, lévén, hogy közel áll hozzám a veszett csapkolódás, mint stílusirányzat. Lehetett volna tartalmilag sokkal mélyebbre merülni, az alapmű kiváló anyag hozzá, az adaptáció azonban a kaszabolást tartotta szem előtt és látszólag csak amolyan kelletlen ürügyként követi Dante elbeszélő költeményének vonalát. Nagy ötlet volt behozni a szörnyek meglovaglásának lehetőségét, ahol elfoglalhatunk tűzokádásra is alkalmas, groteszk külsejű monstereket, melyek hátán biztonságos távolságból szórhatjuk igen nagy erőkkel a halált.
Érzésem szerint a kaland során egy fontos dolog marad el, ez pedig nem más, mint a kiteljesülés, a totális katarzis, az önfeledt végjáték, ahol adrenalin fröccsökkel suhintják képen a megfáradt játékosokat. Nem nevezném laposnak a gameplay-t, ellenben hiányoltam a valódi felpörgést, ehelyett a Dante’s Inferno egy meglehetősen balanszos vonalat rajzolt fel a táblára, nem volt meredek íve a cselekménynek. Vallomásomhoz hozzátartozik, hogy a legkönnyebb fokozaton vittem végig, ez viszont nem indok arra, hogy miért nyújtott ilyen kiegyenlített nehézségi tapasztalatot. A boss harcok nem igényelnek különösebb taktikákat, egyszerűen meglelhető kivégzésük módja, akikből nagyjából körönként kapunk majd egyet-egyet a nyakunkba. A hangszekcióval nem volt gondom, szimfonikus művek kölcsönöznek drámai érzületet a cselekménynek, a szenvedő lelkek jajongásai borzolják a kedélyeket, a harci zajok pedig csak megkoronázzák az audio szekciót. Miért kapott mégis átlagban kissé hűvösebb fogadtatást a vártnál? Talán mert nem szállít eredeti ötleteket, talán mert nem hozza ki a témában rejlő lehetőségeket, talán mert lehetett volna többféle ellenfelet kreálni, és talán mert az egész nem több mint egy God Of War Light, vagy akár Extra Light.
Technikai oldalon meglepő erőssége, hogy a grafikus motor minden körülmények között tartja a hatvan képkockás képfrissítési sebességet, ami csodálatosan folyékony gördülékenységet jelent. Érdemes erről külön szólni, hiszen az EA játékai legtöbb esetben hajlamosak brutálisan ezen ideális érték alá süllyedni, általában nem csak a látvány, de a gameplay kárára. Itt erről szó nincsen, stabil az engine, mint a kőszikla. A Dante’s Inferno is a már jól bevált, rögzített mozgású kamerát használja, amit a Devil May Cry-ban és a God Of War-ban is alkalmaztak a készítők, tehát belenyúlni nem tudunk, ennek előnye azonban az, hogy nem kószál el magától és mindig oda les, ahová éppen kell, nem maradunk le soha a lényegről. Sokat gondolkodtam azon, hogy milyen pontszámmal illessem ezt a művet, mert hiányérzetem van, nem is kicsi vele kapcsolatban. Egy rendkívül gyors akciókkal, mini játékkal és ügyességi elemekkel teletömködött utazásban lesz részünk Dante oldalán, de valahogy megreked a dolog a kaszabolás és az ugra-bugra szintjén. A grafika jó, de annál nem több, nem túl életszerű, kicsit kommersz, időnként valóban látványos megoldásokkal operál, de egészében véve nem etalon, közel sem az.
Talán az időhiány, talán csak a kifulladás, de a Dante’s Inferno végül nem csattant akkorát, mint jómagam és több kollégám, játékostársam várta kíváncsi szívvel. Ha skatulyát kéne fabrikálnom hozzá, akkor arra a „becsülettel összeszögelt iparos termék” feliratot pingálnám, mert ez a cucc az erős hack’n’slash mezőnyben nem tud kiemelkedni, csupán a harcrendszere az, ami számomra maradandó élményt vésett digitális emlékeim közé. A to be continue… felirat nyilván erős célzás arra, hogy a történetnek ezzel a végjátékkal még abszolút nincs vége, de a spoilerezés nem kenyerem, járjatok utána Ti is, merüljetek el a pokol bugyraiban, mert legalább egy pörgetést mindenképp megérdemel, majd az elszántabbak a már elért eredmények megtartása mellett újra nekivághatnak, esetleg a megnyert, legnehezebb fokozaton. Kissé csalódottan, de summázva jó szájízzel passzoltam vissza a korongot jogos tulajdonosának és bátran ajánlom bárkinek a stílus rajongóinak berkein belül, kiváló bemelegítés lehet a God Of War-féle tűzijáték előtt.
A tesztpéldányt a
SegaShop biztosította szerkesztőségünk számára!
Értékelés: 8/10