Ratchet & Clank: A Crack In Time – Játékteszt

15 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Humor, akció, időutazás és megannyi platformrész sűrűsödött újból össze az Insomniac Games hét éve életre keltett Ratchet & Clank-sorozatának legújabb darabjában, amely a klasszikus elemek mellett számos újítással fejeli meg a jól ismert játékmenetet. Folytatódik Ratchet nagy kalandja, Clank felkutatásának reményében, át az idő szövevényes szálain.

Manapság bánatunkra nem gyakran születnek olyan ikonikus platformhősök világra, mint évekkel ezelőtt, midőn a műfaj termékeny aranykorát élte, így többnyire a veteránok újabb és újabb kalandjai hoznak színt a mostanság kevésbé változatos, erősen megcsappant létszámot elszenvedő jump’n’run kategória palettájára. Mászkálós fronton már csak Sonic, Mario, valamint az Insomniac Games imádott párosa, Ratchet és Clank igazán aktívak, közülük is inkább az utóbbi két sorozat képes stabilan tartani a hagyományosan magas népszerűségi indexet, nem mellesleg a töretlen színvonalat. A Sega egykori kultikus figurája megannyi bukás után éppen felszálló ágon van, Mario akkorákat tarol Wii-n és DS-en, mint korábban még talán soha, nagy fülű Lombax barátunk viszont még nem volt padlón az eddig megjelent közel tíz epizód során, mindig volt mivel elkápráztatnia a stílus szerelmeseit, akiknek el lehetett passzolni a tonnányi folytatást. A Ratchet & Clank franchise a konzolos nemzedékváltás néhanapján leküzdhetetlennek tűnő akadályait rendkívül ügyesen vette, így a PlayStation 3 platformján útjára eresztett Future sztori-vonal immáron harmadik és egyben befejező részével mulatozhatnak a masina egyre elégedettebb tulajdonosai.
 

A napokban megjelent Ratchet & Clank: A Crack In Time, a Tools Of Destruction-ben és a rövidke, masszívan platformorientált Quest For Booty-ban felvezetett történet végére kíván pontot tenni, amely nagy kaland egyik vezérmomentuma, Clank elrablása volt még a Future-vonal első epizódjának legvégén. Akik a Quest For Booty-t szorgalmasan kipörgették, jól tudják, hogy a videojáték történelem egyik legismertebb platform-párosa abban végül nem talált egymásra, így a feladat a trilógia harmadik darabjában is adott marad, Ratchet, bádogdoboz barátja kiszabadítására tesz ismét monumentális erőfeszítéseket, talán ezúttal majd nem hiába kapar oly elszántan a nemes cél érdekében. Míg a Quest For Booty egy pár óra alatt végigvihető – letölthető változatban is kiadott – átkötő részként épült be a trilógia szálai közé, addig a Crack In Time egy teljes értékű/hosszúságú, kizárólag lemezes formában megvásárolható, többnapos időtöltés, sok-sok újdonsággal és persze visszatérő, klasszikus elemekkel megfűszerezgetve. A kezdő képsorokon, a faji besorolását tekintve Lombax haverunk éppen az önelégültség érzetében gyakran megmártózó, Captain Qwark-kal szeli a világegyetem fényéveit, mikor is egy váratlan baleset kényszerleszállásra ösztönzi őket egy furcsa teremtmények által belakott bolygón…, a sok közül, de ezzel a planétával valami nem stimmel, sávokban megállt rajta az idő, ennek köszönhetik azonban, hogy megúszták a keménynek ígérkező landolás egyébként akár végzetes következményeit.
 

A rögtönzött duó Dr. Nefarious után szimatol, aki nem csupán Clank fogva tartásáért felelős, de grátiszban az idő manipulálásával is megpróbálkozik a világmindenség közepén (plusz, mínusz ötven láb) található Nagy Óra rendeltetésszerűtlen használatával. Az objektum nem időgép, ellenben rávehető a művelet végrehajtására, bizonyos mellékhatások árán. Clank időközben megpattan a rabságból, lerázza kínos béklyóit és irányításunkkal megkísérli megakadályozni Dr. Nefarious nem éppen jóravaló tervét. A pöttömnyi robot ezáltal máris új játékelemeket csempész a produkcióba, úgymint az idő manipulálásának képességét. Ezt rögtön kétféle módon is teszi, elsősorban az általunk hajigálható, időlassítós gránátokkal (chronosceptor), másodsorban pedig a percnyi hosszúságú cselekményeket rögzíteni, majd hologramok segítségével visszajátszani képes panelek (time pod) igénybevételével. Előbbinek nagyrészt a platform szekcióknál, míg utóbbinak a kapcsolók nyomogatásából, mechanizmusok működtetéséből álló, egyre komplexebb puzzle-feladványoknál vesszük nélkülözhetetlen hasznát. Még szerencse, hogy elakadás esetén sok elbaltázott próbálkozást követően a játék segítőkészen felkínálja a feladat automatikus abszolválását, így szabadon haladhatunk tovább.
 

Ratchet oldalán játszva a történetet szintén üdvözlendő újításokba botlunk, melyekből talán az egyik legfontosabb a bolygók közötti, immáron szabad barangolás lehetősége. Űrjárgányunk felett mostantól mi vesszük át az irányítást, ami nem csak egyhangú „utazz ide, repülj oda” közlekedésekből tevődik össze, hanem számtalan extra feladatot is felkutathatunk magunknak az érintett naprendszerekben, például Mario Galaxy mintára egészen parányi holdakon landolva teljesíthetünk többnyire platform és akcióorientált küldetéseket, értelemszerűen értékes jutalmakért. A Crack In Time legértékesebb gyűjtenivalói a misztikus Zoni lények, őket nem csak javallott, de bizonyos mennyiségben elengedhetetlen is behalászgatni, hiszen ők lesznek felelősek például a hajónk folyamatos fejlődéséért, mely nélkül megrekedhetünk bizonyos űrbéli védelmi rendszerek áttörései előtt, meggátolva a továbbhaladást. Minden égitest mellett a galaktikus térképen megtalálhatjuk az ott bujdosó, valamint a már begyűjtött Zoni lények létszámát is, az elhagyottakért természetesen bármikor visszalátogathatunk utólagosan. Az űrben találhatunk magunknak továbbá Star Fox-ra hajazó lövöldözős részeket, plusz kisegíthetjük a bajba került, űrbéli teherfuvarozókat a továbbra is fizetőeszközként szolgáló csavarok ezreiért cserébe. A hajóval az irányítás rémesen egyszerű, a srácok két dimenzióban oldották meg a vezérlést, ennek tükrében nincs mélység és magasság, csak vízszintes síkon mozoghatunk a géppel, ebből kifolyólag nem fogunk sohasem belekavarodni a manőverezésbe.
 

Szórakoztató és ténylegesen élvezhető megvalósítást kapott ez a frissen bevezetett átkötő lehetőség, tovább színesíti az egyébként is bőven változatos játékmenetet, nem utolsósorban a látványvilágot szórja meg jó adag cukorral, mert a panoráma odakint úgyszintén szemfolyasztóan bámulatos, színekkel, mozgással és ragyogó fényekkel lett ízlésesen megpakolva. Ratchet eszköztára az univerzális csavarkulcsán kívül is tradicionálisan tele van mókásabbnál, mókásabb támadó, illetve védekező célokat szolgáló kütyükkel, őket csavarokért cserébe vásárolgathatjuk össze a csaknem mindenütt jelenlévő fegyvereket, valamint védőöltözeteket kínálgató árusoktól. Fejleszteni ráadásul a pusztító cuccainkat külön nem is kell, a puszta használatuktól lépik az értékes szinteket, viszont manuális módosításokra azért mégis akad majd rendszerint lehetőség, ám ehhez további extra cuccok begyűjtése szükségeltetik. A stúdió híresen kreatív ötlet gyárosai bizonyára remekül szórakozhattak, amikor olyan szellemes fegyvereken agyaltak, mint a böfögős békapofa, a korábbról visszaköszönő, diszkó gömbös táncoltató, vagy éppen az égből alányúló, ellenfeleket nagy hévvel befaló, polipszerű szörnyeteg. Izékből, bigyókból, kütyükből nem csak a mancsunkba, de a virgácsainkra is jut majd egy Hooverboots néven debütáló lábbeli, vele talaj felett tehetjük gyorsabbá a közlekedést. Platformos részeknél sokszor támaszkodhatunk majd jótékony képességeire, hiszen Clank barátunk most nem lóg a hátunkon, hogy kihelikopterezze Ratchet-ünket az elvétett, ugrásokból, ezt magunknak kell a levitációs csizmákkal találóan megoldanunk.
 

Ratchet mindezek mellett magával cipeli korábbról a függőleges felületekre rendszeresített mágneses bakancsait, valamint a swingshot névre keresztelt kézi szerszámát, mellyel a levegőben lebegő, fényes platformokat tudja áthidalásként, átlendülve segítségül hívni. A történetben egy másik Lombax, a szigorú tekintetű, Alister Azimuth generális szegődik mellénk (őt láthattuk a korábbi videókban), róla azonban később kiderül, hogy nem egészen egy követ fúj régről ismert barátunkkal, Ratchet-tel, ami érdekes fordulatokat csempész majd a sztori epilógusába. A Ratchet & Clank: A Crack In Time gameplay tekintetében sokkal kiegyensúlyozottabb, mint a Quest For Booty volt, hiszen az előző felvonás javarészt az ügyességi feladatokra összpontosított, vele szemben most tömény akcióból is emberes adagokat zúdít a nyakunkba. Az ügyességi, gondolkodós, valamint platformrészeket ezúttal a tőlünk elszeparálódott Clank-kel játszhatjuk jórészt kimért adagokban, a masszív csaták, a boss-harcok és a síneken siklós gyorsasági részek pedig testhezálló módon Ratchet-et illetik rendszerint, aki minden korábbinál mélyebbre merülhet a tűzpárbajok sűrűjében, néha olyan káoszt generálva, amiből kilátni nehéz, nemhogy benne tudatosan bármi hasznosat is cselekedni.
 

A balanszot abszolút korrektnek éreztem mindvégig, jól kimért porciókban adagolja a zúzós akciókat, valamint a nyugodtabb vérmérsékletű platform szekciókat, így egyikbe sem lesz időnk gyorsan beleunni, azok a megfelelő időintervallumokban váltogatják egymást. Változatosság terén egyébként sincs mit takargatnia a Crack In Time-nak, ugyanis minden bolygó merőben eltérő flórát, faunát, körülményeket és természeti viszonyokat nyújt, vannak egészen idilli helyszínek és vannak ismételten ultramodern, csilli-villi környezetek, egyhangúnak, önismétlőnek érezni így a prezentált látványt sosem fogjuk a játék folyamán. Az igazat megvallva ellenfelekből azért összepattinthattak volna kicsivel többfélét, ezen a téren nincs komolyabban eleresztve a téma, néhány élő és pár robotizált semmirekellő állja utunkat mindenfelé, ők viszont meglehetősen sűrűn ismétlődnek, csak hogy legyen mibe kritikus hangvétellel belekapaszkodnunk. Sok egyéb másba nem is nagyon tudnánk, főként nem a pompás látványorgiába, amit a produkció mutat, kétségtelenül ez az eddigi legszebben kivitelezett epizód a Future-vonalon, színes, ragyogó, részletes, illetve, mint említettük is már, feltűnően változatos.
 

Csillog, aminek csillognia kell, gyönyörűen hullámzik minden, ami folyékony halmazállapotú közeg, pörögnek az akciók, mint még korábban sohasem, amit a motor időnként azért el-elfelejtget megfelelő sebességgel lekövetni, így többször előfordulnak kisebb belassulások a hatvan képkocka/másodperces alapérték kárára, viszont nem ront sokat az élményen, nagy-nagy szerencsénkre. A Ratchet & Clank a kezdetektől fogva előszeretettel lopkodott össze mindenféle forradalmi ötleteket a stílus nagyjaitól, ezt ezúttal sem mulasztotta el megtenni, sok helyen köszönnek vissza a Mario-ban, Sonic és Star Fox játékokban bemutatkozó ideák, megvalósítások, ezeket azonban oly kimért profizmussal koppintja le minden esetben, hogy bizony nem bánjuk egyetlen percig sem nem úttörő mivoltukat. Ami fontos, hogy tudott fejlődni az előző részhez képest, bár nem markáns mértékben csavarta ki az eddig tapasztalt sablonokat, ellenben tett hozzájuk frisseket, ötleteseket, amik végül csak a javára válhattak. Ilyen például az esetenkénti, példásan megvalósított időutazás/lassítás lehetősége, az űrhajós részek és a szélsebes rekéta-lábbelik bemutatása. A játék tónusa jellemző módon üde, színes, vidám, valamint élénk, ugyanakkor mozgalmas, kevés üresjárattal rabolja drága időnket, szép átvezetőkkel vezeti a cselekményt, történetileg azonban nem alakít nagyot, amit egy tripla A kategóriás jump’n’run/shooter hibridnél szemrebbenés nélkül nézünk el rendszerint.
 

A szavatosságba sem tudnék komolyabban belekötni, elvett tőlem egyetlen, nem komplett végigjátszás nagyjából négy-öt teljes napot és ebben még a kötelező dolgok utáni szimatolás, behalászás volt csak belesűrítve, tonnányi tárgyat hagytam a nagy sietségben magam mögött, melyek összegereblyézésére utólag is módunk adódik, sőt, kedvünk is lesz majd hozzá, ebben szinte biztos vagyok. Nagyon kevés műnél kapom azon magam, hogy nem tudom letenni miután lepörgött előttem a végső stáblista, ezúttal pedig pontosan ez történt, az elhagyott Zonik nyomába eredtem rögvest, hogy további napokig töltse ki az életemet nem más, mint ez a kiváló alkotás. Nem titkoltan táplálok gyengédebb érzelmeket a Naughty Dog szintén patinás párosa, Jak és Daxter iránt, ám ez a Ratchet & Clank játék most érzésem szerint becsületesen elcsavarta a fejemet a maga irányába, mert mindent megkaptam summázva a Future trilógia végigjátszása folyamán, amit egy modern akció-platformertől reményteli szívvel várok el. Annak is bátran ajánlható a Crack In Time, aki elmulasztotta a korábbi részeket, úgyis hamar kibontakozik előttünk a lényeg, a legfőbb motiváció és akkor már csakis a küldetés számít igazán, a gyönyör és az élvezetek koszorújában. Sajnálnánk, ha itt szakadna vége a franchise-nak, ámde remek záróakkordja lenne egy majd’ tízepizódosra nyúló epikus kalandnak, amely szól megindító barátságról, élő és mesterséges életforma között. Jelenleg a műfajának legjobbjaként tekinthetünk rá a Sony fekete szörnyetegén, fiatal, idősebb…, tökmindegy, kóstolja be hamar, mert a manapság oly trendi multiplayer hiánya mellett is közel tökéletes műremek, casual, és/vagy hardcore szinteken egyaránt. 

 

A tesztpéldányt a Sony Magyarországtól kaptuk.

 

Értékelés: 9/10

Legfrissebb bejegyzések

A World of Warships: Legends új, ünnepi tartalmai

A World of Warships: Legends az év legcsodálatosabb időszakát ünnepli a Winter Fleet visszatérésével, három…

2024-12-20

Worshippers of Cthulhu – Korai Hozzáférés betekintő

A Worshippers of Cthulhu a városépítést keresztezi a Lovecrafti mitológiával egy baljós, de rendkívül ígéretes…

2024-12-17

Jön a Wargaming új mech shootere, a Steel Hunters

Jön a Steel Hunters – egy ingyenesen játszható, mecha hősöket felvonultató lövöldözős játék, amely egyedülálló…

2024-12-13

Temporal Purge: Z – Korai Hozzáférés betekintő

A Temporal Purge: Z egy leegyszerűsített CoD: Zombies játékmód, annak előnyeivel és az egyszerűségéből adódó…

2024-12-13

Dimensionals – Korai Hozzáférés betekintő

A Dimensionals egy rendkívül stílusos és nagyon ígéretes roguelike deckbuilder, mely novemberben indult útjára Korai…

2024-12-12

New Arc Line – Korai Hozzáférés betekintő

Az Arcanum inspirálta New Arc Line egy ígéretes CRPG, azonban egyelőre a kiforratlanabb Early Access…

2024-12-11