Soul Calibur: Broken Destiny – Játékteszt

15 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

A Namco Bandai sikersorozata végre PlayStation Portable konzolokon is tiszteletét teszi. Visszaszámlálás! Indulhat a harc!

Hihetetlen, de a Soul Calibur-sorozat bemutatkozó epizódja 10 esztendővel ezelőtt látta meg először a napvilágot (még Sega Dreamcastra), hogy a Namco Bandai fejlesztőcsapatának komoly elismeréseket szerezzen. A széria későbbi darabjai sem adták lejjebb a szintet, aminek következtében mára a Namco lett az egyik legelismertebb brigád az arcade verekedős játékok műfajában. Természetesen ezt nem csak a Soul Calibur-nak köszönhetik – hiszen ott van még a Tekken is –, ám ahhoz kétség sem férhet, hogy a pusztakezes harcot fegyverekre cserélő bunyós alkotás eddig szinte csak és kizárólag pozitív értékeléseket kapott, képes volt a folyamatos megújulásra, valamint különösebb mélypontot sem érzékelhettünk vele kapcsolatban. A tavalyi évben a next-gen konzolokra vándorlás nehézségeit is kiválóan teljesítette az alkotás, amely évtizedes fennállása alatt szinte az összes létező platformra ellátogatott. Ez alól sajnos csak a Sony zseblakója maradt ki, de szerencsére néhány héttel ezelőtt a PSP-s tábor is megkapta a maga változatait.
Ő lett a Soul Calibur: Broken Destiny, amely az arcade verekedős alkotások hiányától okozott űrt szeretné betölteni. Hogy sikerült-e neki, az alábbiakban kiderül, azonban nem árt, ha előbb tisztázzuk a játék két fő negatívumát. Az első nem más, mint a karrier, avagy a kampánymód hiánya. Aki életében csak egyetlen Soul Calibur alkotást is betöltött már, az bizony tudhatja, hogy nélküle a játék olyan, mint egy szárnyak nélküli madár. Az eset önmagában is szomorú, ha pedig azt vesszük alapul, hogy maga az alkotás tulajdonképpen a tavalyi esztendőben megérkezett next-gen nagytestvér kicsinyített mása, már szinte az öngyilkosság hajlama kerítheti hatalmába a rajongókat. De egy percig se csüggedjünk, lesz még minek örülni a későbbiekben, előtte azonban nem árt tisztázni még egy csúnyaságot a játékkal kapcsolatban. A kampány teljes mellőzése mellett ugyanis az illetékesek úgy döntöttek, hogy még azt a maradék versenyzési kényszert is elveszik tőlünk, amit a megszerezhető karakterek öröme tudott okozni a korábbi részek esetében. Összegezve tehát, se történet, se feloldható karakterek. Hogy akkor mi maradt a játékban? Tulajdonképpen a féktelen és soha véget nem érő verekedés!
Mivel egy háromdimenziós (tehát nem oldalnézetes, mint a legtöbb Street Fighter), verekedős programról beszélünk, ez önmagában már elegendő lenne, és mivel sajnos a stílusból tényleg hiányt szenved a Sony hordozható platformja, meg is elégszünk vele, jobb híján pedig mi magunk sem tehetünk mást, mint átnézzük az alkotás szerkezetét és játékmódjait. Előtte azonban következzen a játék élménye, mert egy verekedős darab is lehet sokféle. A Soul Calibur ezek közül is mindig talán az egyik legegyedibb volt, hiszen a pusztakezes harcok helyett fegyvereket, legtöbbször szúró, bökő és vágó alkalmatosságokat adott a játékosok kezébe. Nincs ez másképpen most sem, ismét hatalmas fémdurungokkal fogunk megküzdeni az eredetibbnél eredetibb ellenfelekkel. A csaták általában egy meghatározott ringen belül történnek, tehát korlátozva leszünk a mozgásban, de ez nem azt jelenti, hogy ne lenne elég helyünk a tökéletes kombók és egyebek alkalmazására. A pályáról kilökött ellenfelet győzelemmel jutalmazza a program, így akár előnyünkre is fordíthatjuk ezt a tényt, a többi játékmenetbeli momentum pedig tulajdonképpen a hagyományok szerint alakul. Ennek köszönhetően lesz életerőt jelző csíkunk, ha elfogy, vesztettünk, általában kettő vagy három győzelem szükségeltetik a sikeres ütközethez. Minden csata időre megy, lesz rengeteg kombónk és eszméletlen sok támadási, valamint védekezési kombinációnk, a legjobb része azonban az a játéknak, hogy versenyeinket befejezhetjük kritikus kiütéssel is, viszont, hogy ez miképpen kivitelezhető, azt mindenkinek saját felfedezésére bíznám. Fontos, hogy szinte minden egyes ellenfél egyedi harctechnikát kíván meg, tehát ami bejött az egyiknél, az nem biztos, hogy nyerő lesz a másiknál, hiszen a legtöbb esetben jó, ha folyamatosan védekezünk, míg máskor leginkább csak támadással tudunk elérni győzelmet. Szintén igaz még az is, hogy egyes ellenfelek a „tuskó-módszerrel” ütnek, vágnak, kalapálnak, míg mások olyan technikákat és kombókat vetnek be ellenünk, hogy az ellen képtelenség védekezni, így igaz, ami igaz, ha csak egy játékmódban is, de képes változatos játékélményt produkálni a program, ami egy nagyon fontos erénye.
Ha pedig már így kiveséztük a játék menetét, lássuk, hol tudjuk kamatoztatni verekedési tudásunkat. A menüben rögtön az elején megkapjuk a lehetőséget a Quick Match módra. Nyilván felesleges túlmagyarázni ezt a részt, a kötelező karakterválasztás után ugyanis már indulhat is a csata, feltéve, ha kiválasztottuk magunknak a megfelelő ellenfelet. Itt azonban nem a szokásos képek és nevek alapján dönthetjük el, hogy kivel kívánunk harcba szállni, hanem az alapján vannak összeválogatva a kihívható ellenfelek, hogy ki mennyi csatát nyert és veszített már el. Értelemszerűen a kevesebb nyertes ütközeteket birtokló feleket könnyebb, a kevés veszített meccset magáénak tudó ellent pedig nehezebb lesz legyűrnünk. A vicc azonban itt kezdődik el, hiszen a Quick Match mód kivételével sajnos egyetlen épkézláb lehetőséget sem találunk az igazi verekedésre. Itt van ugyan a The Gauntlet, amelyet betöltve egy több fejezetes és részekre tagolt tournament veszi kezdetét, de ebben az esetben sem teljes csatákat játszhatunk végig, hanem csak kihívás-sorozatokat oldhatunk meg. Például: 1. Háríts egy ütést, majd rúgd meg az ellenfelet. 2. Üsd meg így vagy úgy az ellent. És így tovább egészen addig, amíg tökéletesre nem teljesítettünk egy feladatot, majd egy egész tournamentet. A csaták természetesen időre mennek, a baj csak az, hogy a legtöbbször egy vagy két másodperc van megadva a teljesítésre. A program szerencsére folyamatosan kiírja, hogy mit és hogyan tegyünk, tehát majdhogynem egy gyakorló módnak is fel lehetne fogni ezt, hacsak nem lenne még ott a menüben egy Trials, valamint egy Training választási lehetőség.
A tréninget felesleges túlragozni, egy kiválasztott ellenfelet addig ütünk-vágunk, ameddig csak jól esik. Haszontalannak mégsem nevezhető a lehetőség, hiszen így legalább visszakézből adott pofonok nélkül tanulhatjuk meg akár minden egyes karakter támadásait és védekezéseit. A Trials már egy kicsit összetettebb ennél, bár kétség kívül ez az opció is inkább szolgálja a gyakorlást, mintsem az igazi nagy csatákat, hiszen attól függően, hogy melyik trialban vagyunk (van attack, defense és endless) meghatározza a teendőnket is. A Trial of Attack-ban például nincs más dolgunk, csak támadni és folyamatosan küzdeni, míg a Trial of Defense-ben már a jó védekezésért kapjuk a pontokat. Az Endless Trial-ban ennek fényében a kivégzéseket fogja különösen értékelni a program. Szerencsére az illetékesek gondoltak azokra a játékosokra is, akik egy másik bajtársukkal szeretnék összemérni tudásukat a Broken Destiny betöltése után. Számukra került bele az alkotásba a Versus mód, amit akkor tudunk rendeltetésszerűen használni, ha egy, a játékkal rendelkező barátunk ott van a közelben, és ő is úgy gondolja, hogy kihív minket párbajra. Ennyit a játékmódokról, van bőven, de talán mindannyiunk elcserélné őket egy velős kampányra.
Most, hogy már tudjuk milyen lehetőségeink lesznek a PSP-s Soul Calibur betöltése után, nem árt tisztában lenni a választható karakterekkel sem, akik ugyebár kivétel nélkül már az első másodpercektől fogva elérhetők lesznek. Összesen 28 karakter várja azt, hogy csatába vigyük őket – és legalább ennyi ellenfél is –, melyek között csak kettő újfiút találunk. Az ismert arcok között ott van Cassandra, Lizardman, Algol, Nightmare, Ivy, Amy és Rock is, tehát nagyjából mindenki, aki számít, az új arcok között pedig Kratos-t és Dampierre-t köszönthetjük. Akinek megakadt a szeme a Kratos név láttán, az ne adjon helyet kételyeinek, hiszen igen, a God of War gyilkoló gépéről van szó. Első ízben, amolyan ismeretlen ismerősként lép az arénákba, hogy bemutassa nekünk láncos kardjait, illetve azokat a mozdulatokat, amiket már nagyon jól ismerünk tőle. Dampierre vele szemben egy sosem látott szereplő, akit csak a Broken Destiny miatt alkottak a fejlesztők. Az okok tehát tisztázottak, a miértek viszont nem, hiszen nem csak roppant gyenge a karakter, túlzott „amerikanizmusa” miatt egyszerűen kilóg a jól ismert arcok sorából, akik mind egyéniségek, és kivétel nélkül magukon hordoznak egy kevés japános ízt. Dampierre pedig, leginkább cirkuszigazgatóra hasonlító kinézetével valószínűleg senkinek sem fog ilyen hatást kelteni, így szerepeltetése és a belé fektetett munka is felesleges volt. Ugyanakkor minden egyes karakter legalább kétféle kinézettel léphet pályára, és ha valamiért úgy érezzük, a választható harcosok egyike sem illik hozzánk, vagy egyszerűen képtelenek vagyunk azonosulni vele, még mindig előkaphatjuk a játék egyik legjobb opcióját. A nagy testvértől ugyanis a kis konzolos változat is megörökölte a karaktergenerátort, aminek hála olyan harcosokat alkothatunk, amilyent csak megálmodunk magunknak. Összesen 16 küzdőt rakhatunk össze, méghozzá olyan részletességgel, hogy arra ritkán, vagy még talán soha nem volt példa egyetlen PSP-s játék esetében sem.
Hasonlóan pozitívan lehetne nyilatkozni egyébként a kinézetről is, amely a felsorolt pozitívumok mellett kétség kívül az egyik legnagyobb. Már a játék indításakor lejátszódó csodaszép bevezető animáció esetében is sejteni lehet, hogy beljebb merészkedve sem lesz csúnyább a látvány, a csodás menü megjelenése után pedig ebben már szinte teljesen biztosak lehetünk. A meccseken bár sajnos elég kevés időnk van gyönyörködni az arénákban, illetve karaktereink kidolgozottságában, közel 100 küzdelem után már egyértelmű véleményt alkothatunk. Harcosaink ugyanis a PlayStation Portable teljesítményéhez képest páratlanul kerültek lemodellezésre, rettentően profi mozgás-animációval, sőt a fejlesztők még olyan apróságokra is figyeltek, mint például a női ellenfelek esetében leszakadó ruhákra. (Talán felesleges, de azért megjegyezzük, hogy ilyenkor egy szál bugyiban és melltartóban maradnak hölgy kihívóink!) Mindemellett elképesztően pörgős a játék, csodálatos effektekkel kísért harcok zajlanak le szemeink előtt, ehhez pedig akadástól mentes és pompás látvány társul, meglepően változatos helyszíneken. A kinézet tehát minden elfogultság nélkül is csillagos ötös osztályzatot érdemel. A zenékről és a hangokról sem lehetne sok rosszat elmondani, így a program szerencsére ezen a téren sem bukott el.
Mindent összevetve mégsem érdemli meg a játék a tökéletes, de még az ahhoz túl közeli osztályzatot sem. A történet hiánya, az előre feloldott karakterek, valamint a nulla versenyszellem sajnos tönkreteszi az igazi Soul Calibur érzést, bár a stílus hiánya, a szépen összerakott kinézet, és egyéb a cikkben is elhangzott apróságok miatt abszolút megérdemli a végső értékelést. Soha rosszabbat!
Értékelés: 8/10

Legfrissebb bejegyzések

A World of Warships: Legends új, ünnepi tartalmai

A World of Warships: Legends az év legcsodálatosabb időszakát ünnepli a Winter Fleet visszatérésével, három…

2024-12-20

Worshippers of Cthulhu – Korai Hozzáférés betekintő

A Worshippers of Cthulhu a városépítést keresztezi a Lovecrafti mitológiával egy baljós, de rendkívül ígéretes…

2024-12-17

Jön a Wargaming új mech shootere, a Steel Hunters

Jön a Steel Hunters – egy ingyenesen játszható, mecha hősöket felvonultató lövöldözős játék, amely egyedülálló…

2024-12-13

Temporal Purge: Z – Korai Hozzáférés betekintő

A Temporal Purge: Z egy leegyszerűsített CoD: Zombies játékmód, annak előnyeivel és az egyszerűségéből adódó…

2024-12-13

Dimensionals – Korai Hozzáférés betekintő

A Dimensionals egy rendkívül stílusos és nagyon ígéretes roguelike deckbuilder, mely novemberben indult útjára Korai…

2024-12-12

New Arc Line – Korai Hozzáférés betekintő

Az Arcanum inspirálta New Arc Line egy ígéretes CRPG, azonban egyelőre a kiforratlanabb Early Access…

2024-12-11